Glossaire


·       Accessoire : Emanation qui consiste en un objet inanimé.

·       Action : unité de temps de jeu, utilisée notamment lors des combats, qui correspond au temps pendant lequel chaque personnage a le temps d'agir au moins une fois.

·        Affinité : Attribut d’un Féerique qui caractérise un lien symbolique avec un type d’objet, d’individu, d'environnement, d’activité, de concept. Lorsqu’une Affinité porte sur une chose unique et déterminée plutôt que sur une catégorie, on parle d’Emanation. Une Affinité peut-être, selon l’étendue de l’élément sur lequel elle porte, générale, particulière ou spécialisée.

·       Âge d’Argent : période mythique durant laquelle Féerie et le monde terrestre étaient confondus. Prend fin avec les premières civilisations terrestres. Tout Point de Contact entre Féerie et la Terre en est un vestige.

·       Aspect : caractéristique technique qui reflète la manière d’interagir avec l’environnement. Les Féeriques sont définis par 4 Aspects : l’Habileté, la Puissance, la Résistance et la Vigilance ; les Terrestres ont leurs propres Aspects : la Constitution, la Coordination, la Force, l’Intellect, la Perception, les Réflexes et la Volonté.

·       Attaque : grandeur technique qui reflète la capacité à porter des coups en combat. Elle dérive de l’Habileté en combat au contact et de la Vigilance en combat à distance.

·       Attribut : élément constitutif d'un Féerique, composé de Glamour. Un Attribut peut être une Affinité, un Pouvoir féerique ou un Talent magique. Il se traduit par un Signe dans la Manifestation du Féerique.

·       Charme : grandeur technique qui détermine l’impression que fait le Féerique sur ceux qu’il rencontre. Il est négatif si le Féerique est repoussant ou inquiétant, positif s’il est sympathique ou attirant.

·       Clairvoyance : Talent magique qui permet de percevoir des lieux et instants où l’on n’est pas présent, notamment d’autres Domaines ou Contextes.

·       Compagnon : Emanation d’un Féerique qui prend la forme d’une créature animée ou d'un objet conscient. Il ne possède pas d'Essence propre mais pioche dans celle du Féerique dont il est l'Emanation.

·       Compétence : domaine d’expertise d’un Terrestre qui lui octroie des bonus aux activités concernées.

·       Condition : limitation imposée par le créateur d’un effet magique qui détermine dans quelles circonstances cet effet s’arrêtera. Le lanceur renonce à la possibilité de mettre lui-même un terme à l’effet, mais économise en échange une partie de l’Essence qui lui a servi à le déclencher.

·       Constitution : caractéristique technique des Terrestres, analogue physique de la Résistance.

·       Contexte : lieu/époque de la Terre qui jouit d’une certaine uniformité socioculturelle. Pour les Féeriques, qui ne comprennent pas le concept d’espace-temps, un Contexte sur Terre est l'analogue d'un Domaine en Féerie.

·       Coordination : caractéristique technique des Terrestres, analogue physique de l’Habileté.

·       Correspondance : élément symbolique qui identifie un Domaine de Féerie.

·       Croyance : conviction des Terrestres qui affecte les Féeriques. Une Croyance collective est une superstition, une Croyance individuelle est une foi.

·       Défense : grandeur technique qui mesure la difficulté à porter un coup au personnage en combat. Elle dérive de l’Habileté et de la Taille.

·       Déperdition : dissipation spontanée de Glamour qui intervient lorsqu’un Féerique cède une partie de son Glamour sans avoir été vaincu. La déperdition est égale au quart du Glamour échangé.

·       Dépouillement : action d’arracher par la force et de s'approprier une partie des Attributs d’un Féerique vaincu. Généralement considéré comme un acte de barbarie.

·       Détenteur : Féerique qui s’est approprié le Nom d’un autre et à ce titre est maître de sa volonté, comme s’il l’avait créé par Enchantement.

·       Domaine : Emanation d’un Féerique qui prend la forme d’un lieu. Féerie est constituée d'une juxtaposition de Domaines.

·       Dommages : grandeur technique qui caractérise la gravité des blessures que le personnage inflige en combat. Elle dérive de la Puissance et de la Taille, et se trouve réduite en combat à distance.

·       Effet : ensemble des conséquences de l’utilisation de l’Influence par une Affinité, d'un Pouvoir féerique ou d’un Talent magique.

·       Effets personnels : éléments de la Manifestation d’un personnage (vêtements, bijoux, etc.) qui ne jouent qu’un rôle purement décoratif, à la différence des Accessoires.

·       Efficacité : grandeur technique qui caractérise l'utilité d’un Pouvoir féerique et qui détermine son coût en Essence à chaque utilisation. Sert au calcul de la valeur en Glamour d’un Pouvoir.

·       Elément de décor : objet (animé ou non) qui fait naturellement partie d’un Domaine, mais qui n’a pas d’existence propre en dehors. Un élément de décor disparaît s’il devient hors contexte.

·       Emanation : Affinité qui porte sur une chose unique et déterminée : une créature (un Compagnon), un objet (un Accessoire) ou un lieu (un Domaine).

·       Empathie : Talent magique permettant l’analyse et la communication avec d’autres êtres ou objets inanimés.

·       Encaissement : grandeur technique qui mesure la capacité d’un personnage à résister aux Dommages qui lui sont infligés. Elle dérive de la Résistance et de la Taille.

·       Enchantement : Talent magique permettant la création de Féeriques artificiels à partir du Glamour de l’Enchanteur.

·       Engagement d’Essence : Essence dépensée lors d’un acte volontaire qui ne peut être récupérée tant que les conséquences de cet acte sont maintenues par le Féerique. Un Féerique peut désengager son Essence quand il le souhaite (sauf en cas de Condition). Ce n'est qu'alors qu'il pourra commencer à la récupérer.

·       Envoûtement : Talent magique permettant d’influencer mentalement autrui.

·       Essence : forme sublimée du Glamour. L’Essence est au Glamour ce que l’énergie est à la matière. C’est grâce à l’Essence qu’un Féerique maintient la cohésion de ses Attributs. Lorsqu’il n’en a plus, il est vulnérable à un Dépouillement ou à un Geis. Il s’en sert également pour engendrer des effets surnaturels. La dépense d’Essence peut aussi faciliter certaines actions.

·       Être-fée : autre dénomination pour Féerique.

·       Evocation : Talent magique permettant de susciter des phénomènes naturels.

·       Féerie: monde imaginaire coexistant avec la Terre et où habitent les Féeriques. L'existence de Féerie traduit et alimente la créativité terrestre.

·       Féerique : créature habitant Féerie. Un Féerique apparaît comme une Manifestation et est composé de Glamour réparti dans ses Attributs. On parle également d'être-fée.

·       Foi : Croyance personnelle d’un Terrestre en un système de valeurs qui est tellement profonde qu’elle peut affecter les Féeriques.

·       Force : caractéristique technique des Terrestres, analogue physique de la Puissance.

·       Fréquence : grandeur technique qui traduit la diversité des situations dans lesquelles un Pouvoir féerique est susceptible d’être utile. Sert à déterminer la valeur en Glamour d’un tel Pouvoir.

·       Geis : restriction permanente de comportement imposée à un Féerique après que ce dernier a été vaincu. Rompre un Geis déclenche un Dépouillement automatique. Au pluriel : Gesa

·       Gesa : pluriel de Geis

·       Glamour : substance psychique malléable par la force de la volonté qui compose Féerie et ses habitants.

·       Guérison : Talent magique permettant de délivrer un Féerique des effets surnaturels qui l’affectent, ainsi que de ses obligations (Pactes, Traits, Gesa…) et de guérir les Terrestres de leurs traumatismes.

·       Habileté : un des 4 Aspects d’un être-fée qui traduit sa capacité à réagir en contournant et en manipulant les situations. En combat, elle conditionne l’Attaque au contact et, assortie de la Taille, la Défense.

·       Haut-Roi : Roi de l’ensemble de Féerie. Se traduit par l’Affinité Haut-Roi.

·       Hors contexte : se dit d’un élément de décor qui n’a aucune raison d’être là où il est, et par conséquent qui n’y est plus.

·       Imaginaire : grandeur technique qui caractérise l'imperméabilité au Glamour d’un Contexte terrestre. Plus l’Imaginaire est négatif, plus le Contexte est défavorable aux Féeriques. Par référence, l’Imaginaire est nul en Féerie.

·       Influence : capacité des Féeriques à imposer leurs Affinités à leur environnement.

·       Initiative : grandeur technique dérivée de la Vigilance et régissant la vivacité de réaction des personnages en combat.

·       Intellect : caractéristique technique des Terrestres, analogue mental de l’Habileté.

·       Kinésie : Talent magique permettant la manipulation à distance de la matière.

·       Maîtrise : indique l'expertise développée par un Féerique dans l'utilisation d’un Pouvoir féerique donné. Sert à déterminer la valeur en Glamour de ce Pouvoir.

·       Manifestation : apparence physique et mentale d’un Féerique conditionnée entre autres par les Signes de ses Attributs. Elle est techniquement caractérisée par la Taille et le Charme.

·       Matérialité : plafond de l'Essence partagée entre un Féerique et son Compagnon. S'il perd plus d'Essence que sa Matérialité, un Compagnon se dissipe.

·       Métamorphose : Talent magique permettant la transformation de l’aspect et des propriétés des êtres animés.

·       Nom : identité foncière d’un Féerique qui peut lui être dérobé, faisant de lui le jouet de celui qui le Détient.

·       Pacte : accord d'entraide réciproque passé entre Féeriques pour une durée limitée. C'est une forme de troc qui tient lieu de transactions commerciales. Ne pas respecter un Pacte, c’est s’exposer à un Dépouillement limité par des déperditions.

·       Perception : caractéristique technique des Terrestres, analogue sensoriel de la Vigilance.

·       Point de contact : lieu et/ou moment où Féerie et la Terre sont confondus. Caractérisé techniquement par un Imaginaire nul.

·       Pouvoir féerique : capacité naturelle d’un Féerique à produire des effets dont un être humain ne serait pas capable.

·       Puissance : un des 4 Aspects d’un Féerique qui traduit sa capacité à réagir en forçant les situations. En combat, elle conditionne, assortie de la Taille, les Dommages infligés.

·       Réflexes : caractéristique technique des Terrestres, analogue réactif de la Vigilance.

·       Résistance : un des 4 Aspects d’un Féerique qui traduit sa capacité à réagir en supportant passivement les situations. En combat, elle définit, assortie de la Taille, l’Encaissement des blessures.

·       Roi : régent d’un ensemble de Domaines dont les Féeriques propriétaires l’ont élu comme tel. Il possède l’Affinité Royaume correspondante qui lui donne sur les Domaines de ses sujets une partie du pouvoir qu'il a sur le sien.

·       Royaume : ensemble de Domaines régis par un même Roi.

·       Scène : unité de temps de jeu correspondant à une unité thématique d’action : un combat, une étape d’un voyage, une fête…

·       Scission : action d’un être-fée de se séparer volontairement d’une partie de ses Attributs pour les offrir à un autre ou pour en faire un nouveau Féerique. Elle est soumise à des déperditions.

·       Sensibilité : grandeur technique qui caractérise les Terrestres magiciens et mesure leur capacité à accumuler efficacement du Glamour pour alimenter des effets magiques par le truchement de rituels.

·       Service : Pacte portant sur des prestations extrêmement limitées et surtout dépourvues de risque, unité de base des échanges entre Féeriques.

·       Signe : élément de la Manifestation qui traduit l’existence d’un Attribut. Un Signe ne change jamais quels que soient les camouflages et les métamorphoses que subit un Féerique et suit son Attribut même si celui-ci change de Féerique à la suite d'un Dépouillement, d'une Scission...

·       Superstition : Croyance qui est le fait d’une communauté terrestre et qui affecte les Féeriques.

·       Taille : grandeur technique qui indique l'étendue physique d’un être-fée.

·       Talent magique : capacité d’un Féerique à créer une large gamme d’effets surnaturels selon une thématique précise. Les Talents magiques courants sont la Clairvoyance, l’Empathie, l’Enchantement, l’Envoûtement, l’Evocation, la Guérison, la Kinésie, la Métamorphose, la Transmutation et les Voyages.

·       Terrestre : habitant de la Terre, humain, animal ou végétal.

·       Thaumaturgie : grandeur technique qui caractérise les Terrestres magiciens et mesure leur capacité à imposer leur volonté à la réalité.

·       Trait : Geis qu'un Féerique s'impose à lui-même lorsqu'il perd toute son Essence de son propre chef.

·       Transmutation : Talent magique permettant la transformation de l’aspect et des propriétés des objets inanimés.

·       Versatilité : donnée chiffrée qui indique la diversité des utilisations possibles d’un Pouvoir féerique. Sert à déterminer la valeur en Glamour de ce Pouvoir.

·       Vigilance : un des 4 Aspects qui caractérisent un Féerique. Il traduit sa capacité à réagir en analysant les situations. En combat, elle conditionne l’Initiative et l’Attaque à distance.

·       Volonté : caractéristique technique des Terrestres, analogue mental de la Puissance et de la Résistance.

·       Voyages : Talent magique facilitant le déplacement et permettant de se déplacer entre la Terre et Féerie.


 

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