Au coeur du jeu de rôle

Qu’est-ce que le jeu de rôle ?

Le jeu de rôle (JdR) est un jeu de société dans lequel les joueurs interprètent des personnages évoluant dans un univers fictif. Par le dialogue, ils décrivent les actions de leur personnage face aux situations et aux événements qui leur sont présentés. L'histoire se déroule ainsi en fonction des décisions des joueurs.

Traditionnellement, chaque joueur interprète un seul personnage, mis à part le Meneur de Jeu. Celui-ci décrit l'environnement des personnages des joueurs et interprète tous les autres personnages de l'univers de jeu. Il est souvent chargé d'arbitrer les points litigieux quant aux effets des choix des joueurs.

Il s'appuie sur une description préétablie de cet univers, de ses habitants, et propose généralement un scénario qui sert de trame de base à l'histoire où interviennent les personnages des joueurs. Un système de simulation permet de décrire et de quantifier les capacités des personnages, des objets et des autres éléments de l’univers de jeu. Il permet d'estimer les conséquences de leurs interactions.

Cette définition factuelle fait apparaître plusieurs aspects importants de la pratique du JdR, à savoir :

- l'interprétation de personnages fictifs (d'où le terme "rôle"),

- l'existence d’un système de simulation et plus généralement d’un arbitrage,

- la construction d'une histoire en commun.

Toutefois, elle a tendance à masquer l'élément essentiel qui est au cœur du jeu de rôle, à savoir la possibilité offerte au joueur de faire librement des choix, et d'en explorer les conséquences au travers du jeu. Non seulement c'est une caractéristique propre du JdR, mais elle est unique parmi toutes les formes de jeu. On pourra arguer que le joueur d'échecs est également face au choix de bouger telle ou telle pièce de telle ou telle façon. Pourtant, la nature de ce choix est fondamentalement différente de celle du joueur de JdR. En effet, le joueur d'échecs est soumis à une règle impérieuse, sans laquelle le jeu est dénaturé, qui est celle de gagner. Il doit faire échec et mat, et c'est dans ce but unique qu'il va peser chacune de ses décisions. C'est ce but unique qui va dicter sa décision, et c'est sa seule capacité de réflexion qui va faire qu'il va ou non trouver la (ou les) bonnes solutions. Le joueur d'échec ne décide pas, il ne fait que tenter de déceler quelle est la meilleure décision, compte tenu du but du jeu. En cela, il n’a aucune liberté de choix : il ne fait que suivre ce que lui dicte sa capacité d’analyse des situations, ce qui relève de la computation mécanique et non de l’engagement personnel.

A l'inverse, il n'existe dans le jeu de rôle aucune condition de victoire prédéfinie. C’est une erreur très répandue de penser que les joueurs doivent « surmonter des obstacles », « résoudre des énigmes », ou « réussir le scénario ». Ce sont certes des éléments qui peuvent apporter quelque satisfaction, mais l’expérience montre que le plaisir fondamental que l’on retire d’une partie n’est absolument pas lié aux succès des personnages. Ces éléments n’étant en rien spécifiques au JdR, les croire primordiaux revient donc à perdre de vue ce qui est le propre du JdR et à être persuadé qu’on y joue intensément sans jamais, en fait, y avoir réellement goûté. Le joueur n'est guidé dans son choix que par la volonté et le plaisir d'expérimenter des options, et de voir quelles conséquences elles peuvent avoir sur le déroulement d'une histoire dont il n'est pas le seul maître, puisque tous les autres joueurs ont également leur mot à dire. Nul "mauvais" choix ou "bon" choix, puisque le bon déroulement du jeu n'est absolument pas subordonné à l'issue de l'action. Dans tout autre jeu, un joueur qui ne tente pas de réunir les conditions de victoire, qui ne tente pas de gagner, biaise de fait la partie (et sabote le plaisir des autres joueurs). A l’inverse, en jeu de rôle, un échec ou une réussite du personnage peuvent être l'un comme l'autre source de divertissement et de plaisir. Son personnage peut bien échouer totalement, ou même mourir, peu importe ! Rappelons que tout n'est qu'imaginaire. En pratique, la seule limite est le plaisir et l’enrichissement personnel que chacun des participants pourra tirer de la partie. Ce sont les règles de savoir-vivre et de respect qui sont les véritables règles du jeu de rôle.

Autour de ce choix laissé au joueur se déploient deux éventails de possibilités grâce auxquels le jeu de rôle va prendre toute son ampleur :

-          Quelles sont les motivations qui poussent le personnage à agir de la sorte dans ces circonstances ? Ce sont ces motivations qui, une fois définies, permettront au joueur de se décider pour une option plutôt qu’une autre. En pesant les motivations, parfois contradictoires, de son personnage, et en agissant en accord avec elles, il donnera toute l’épaisseur à son interprétation.

-          Quelles seront les conséquences prévisibles de son acte, et est-il prêt à les assumer ? En effet, sans conséquence à supporter, il n’y a pas de choix véritable. C’est parce que ses décisions donneront lieu à des issues différentes que le joueur sentira qu’il peut peser sur le destin de son personnage, sur l’univers de jeu et sur le cours de la partie.

C'est sur cet élément de "décision" que viennent s'articuler les trois points de la définition ci dessus. Nous allons voir ici comment le mettre en valeur dans une partie de jeu de rôle.

L’interprétation

Distance avec le personnage

L'interprétation d'un personnage intervient sur deux points essentiels, d'ailleurs propres à toute position d'acteur. Le premier est la distance qu'elle offre entre le joueur et le personnage qu'il interprète. Cette distance intervient de façon très pratique dans la mise en place d’une partie. Les joueurs sont assis autour d’une table. La représentation gestuelle est réduite au minimum, ne serait-ce que parce que la plupart des situations de jeu sont très éloignées de la vie quotidienne et totalement impossibles à mettre en scène en pratique. On notera d’ailleurs que c’est là un point où jeu de rôle « sur table » et « grandeur nature » divergent. Sur table, la joueurs imaginent en grande partie ce qui arrive à leur personnage. En grandeur nature, ils l’éprouvent concrètement. Les deux approches sont en cela, sans notion de jugement, très différentes.

Autour d’une table, si le joueur peut imaginer ce que ressent son personnage, il ne doit pas se laisser submerger par les sentiments de son personnage. Tel l'acteur qui n'est pas en colère alors qu'il joue un personnage qui est en colère, le joueur ne doit pas être affecté plus que de raison par ce qui arrive à son personnage : il s’agit d’un jeu, pas d’une thérapie de groupe, et il relève de la responsabilité de chacun des participants d’éviter toute ambiguïté, de détecter toute dérive et d’interrompre immédiatement la partie pour recadrer les choses. Au contraire, il doit pouvoir s'amuser des déboires qui lui arrivent et jouir des sentiments qu’éprouvera son personnage. Plus le personnage vivra de péripéties, plus ses aventures seront mémorables et divertissantes. Quelles que soient les situations périlleuses ou inconfortables dans lesquelles sont plongés les personnages, les joueurs restent assis bien au chaud sur leur chaise, en bonne compagnie. Si le joueur décide que son personnage fuit devant un danger, cela doit être parce que « le personnage a peur », et non pas parce que « le joueur a peur pour son personnage » (d’où l’importance de décorréler totalement le succès de la partie de la réussite des personnages). Le joueur ne doit jamais craindre de mettre son personnage en difficulté, parce que ce sont ces difficultés qui feront tout le sel d’une bonne partie. C’est tout l’intérêt du jeu de rôle que de pouvoir se plonger dans la peau d’un autre pour prendre des décisions cruciales, voire vitales, le tout sans prendre aucun risque qu’une bonne rigolade entre amis.

Le second point est, paradoxalement, la possibilité de s'identifier au personnage. On notera que la distance comme l’identification sont indispensables à l’interprétation. Sans distance avec son personnage, le joueur ne fait que projeter ses propres sentiments à travers lui, alors que son personnage est au contraire une personnalité différente vivant dans univers différent. D’où l’intérêt de lui développer un caractère vivant et une histoire riche. Plus sa personnalité sera développée, plus le joueur aura de moyens pour étayer les décisions qu'il prendra tout au long du jeu. Le comportement du personnage n’en sera que plus intéressant et cohérent, autant pour le joueur lui-même que pour ses partenaires. Ces choix seront d'autant plus cohérents et auront d’autant plus de sens qu'ils seront basés sur les motivations que le joueur aura pu attribuer à son personnage. Ce qui permettra au joueur, à chaque moment, de se demander "Pourquoi mon personnage fait-il ceci ou cela ?". De cette façon, il pourra prendre des décisions en accord avec l’histoire. Il contribuera à faire un récit plus construit, basé sur les sentiments et les pensées des personnages imaginaires.

En outre, il existe un degré zéro, incompressible, d’identification au personnage, qui consiste à visualiser par ses yeux les situations verbalement décrites par le meneur et par les autres joueurs. Impossible, en effet, de prendre une décision, donc de jouer réellement au JdR, avant même toute prise en compte de la personnalité du personnage, sans se faire une idée précise des événements. La beauté de la chose est que chaque participant se fait cette idée en enrichissant, dans sa représentation mentale, les éléments échangés verbalement par son propre vécu et son propre imaginaire, et a donc une interprétation personnelle totalement différente de celle de son voisin, et pourtant totalement compatible. Quoi qu’il en soit, un minimum d’implication personnelle pour visualiser ce qui se dit, mémoriser le contexte préalablement exposé, donner aux autres participants l’importance qui leur est due, est un pré-requis indispensable. Qui relève d’ailleurs du savoir-vivre élémentaire : comme on le verra plus loin, les véritables règles du JdR, celles qui conditionnent l’acceptabilité d’un comportement, sont uniquement sociales. Et l’échec de la partie (qui, en JdR, est toujours collectif), ne peut résulter que de la violation d’une telle règle sociale.

Interprétation et représentation

Puisque nous avons parlé du jeu d’acteur, il faut dire également un mot sur la qualité de la représentation à travers laquelle le joueur manifeste les états d’âme de son personnage et sur la mise en scène d’une partie. Il est certainement agréable pour les participants de voir les autres s’exprimer « comme leur personnage », d’être plongés dans une ambiance musicale ou visuelle adaptée à l’univers de jeu. On comprend aussi aisément qu’un minimum de jeu d’acteur peut également aider au jeu de rôle : en exprimant un tant soit peu les sentiments de son personnage, il est clair que le joueur aide les autres à le comprendre, ce qui renforce la vision commune qu’ils peuvent avoir de la partie. Cela favorise également une certaine immersion des participants dans l’histoire, et facilite ainsi la compréhension des motivations et des sensations de son propre personnage. Toutefois, cette approche théâtrale trouve rapidement ses limites. Compte tenu de la prépondérance de l’improvisation, on comprend bien qu’il est impossible à un joueur d’arriver au même niveau de représentation qu’un acteur qui prépare une scène durant des mois. Sans même penser au meneur de jeu qui doit interpréter plusieurs dizaines de personnages, dont certains totalement imprévus !

En pratique, la sur-représentation, outre qu’elle uniformise la perception que chacun a de la situation au lieu de laisser s’exprimer les sensibilités individuelles, risque de perdre les joueurs dans la mise en scène au détriment de leur concentration sur les décisions à prendre. Le meneur de jeu est le plus vulnérable sur ce point : à force de trop vouloir faire de la partie un spectacle pour les joueurs, il risque d’oublier qu’ils ont eux aussi leur mot à dire dans l’histoire. Enfin, comme nous l’avons dit au départ, la position concrète des joueurs, assis autour d’une table, n’est certes pas une mise en scène (ou alors des plus modernes !) pour représenter les aventures extraordinaires des personnages, pleines d’action et d’exotisme. Il faut reconnaître les limites du genre : parce qu’il est basé sur l’improvisation, parce que la distance entre le joueur et le personnage est très grande, le jeu de rôle n’est pas l’outil idéal pour développer une représentation optimale. De fait, le jeu de rôle n’est pas fait pour être un spectacle.

A l’extrême, on pourrait imaginer jouer au jeu de rôle sans jamais y mettre de dimension théâtrale, sans jamais incarner son personnage et ne rien faire d’autre qu’une description factuelle ce que perçoive les autres joueurs. Il n’est pas obligatoire de parler à la première personne, de mettre de l’intonation dans ses paroles… Le joueur peut parfaitement rendre compte des décisions et actions de son personnage de façon très neutre. Cela n’exclue en aucune manière de prendre des décisions en accord avec le caractère de son personnage, ou de faire des choix qui créeront une histoire passionnante. C’est d’autant plus vrai qu’une grande partie du jeu de rôle tient dans les conflits qui se déroulent dans l’esprit du personnage face aux décisions à prendre, donc dans les réflexions intériorisées du joueur.

Ainsi, dans une optique de « jeu de décision », la représentation des personnages et des situation n’est pas un but en soi dans le jeu de rôle. C’est avant tout un moyen pour favoriser une vision commune de la partie. Un moyen qui, s’il est bien mené avec la conscience de ses propres limites, participera au plaisir de chacun.

L'une des différences majeures entre JdR et théâtre est en effet le rapport au public. Si le théâtre vise à communiquer à la salle les émotions (primitivement, la terreur et la pitié) évoquées par les comédiens, le JdR n'est pas une activité qui donne à voir à d'autres qu'à ses participants directs. Même si, lors de parties publiques, il y a souvent des spectateurs qui se massent autour des tables sans participer, ils ne constituent pas un public au sens où aucune interaction n'est prévue entre eux et les joueurs. Ils observent, certes, mais leur présence ne concerne pas les participants actifs. Un spectacle s'adresse au public, pas un JdR.

Toutefois, chaque participant à la partie est à la fois acteur de son jeu et spectateur du jeu des autres, ce qui est une position hybride qui n'existe pas au théâtre. Et l'une des responsabilités sociales de chaque joueur, meneur compris, est de respecter son public, c'est à dire d'être conscient qu'on lui donne à voir un spectacle, donc, avec les réserves très fortes citées plus haut en matière de préparation notamment, qu'on lui doit un minimum de travail et de qualité, en matière d'implication dans la situation, de vraisemblance des réactions du personnage, d'originalité des actions entreprises... bref de richesse de l'expérience que constitue la partie. En somme, lorsque l'on prend la parole à une table de JdR, on doit veiller à susciter le plaisir des autres joueurs avant le sien propre. De sorte que chacun rende la pareille.

Le système de jeu : simulation et arbitrage

Le système de simulation est un des points les plus délicats à aborder. Tout d’abord, parce que, encore une fois, le système de simulation d’un jeu de rôle, bien qu’on le qualifie très souvent et abusivement de « règles », a une fonction différente des règles d’un jeu classique. Les règles d’un jeu sont traditionnellement les barrières infranchissables et inaltérables qui règlent le fonctionnement de la partie, et sans lesquelles le jeu n’a tout simplement plus de raison d’être. Imaginez une partie de Monopoly où les joueurs déplacent leurs pions comme ils veulent, s’échangent de l’argent, prennent des cartes quand ils veulent. Ils ne jouent alors plus au Monopoly – même si c’est certainement plus drôle comme ça. Concrètement, un jeu traditionnel est défini par ses règles : pour preuve le nombre de jeux différents qui peuvent se baser sur un jeu de cartes et qui ne diffèrent que par leur règles. En jeu de rôle, le système de simulation est là pour aider les joueurs à préserver la vraisemblance et la cohérence de l’univers de jeu en simulant les possibilités des personnages face à l’environnement et aux autres personnages et en lui associant des grandeur mesurables, communément acceptées et compréhensibles par tous. Toutefois, si les joueurs ont le sentiment que cette vraisemblance n’est pas soutenue parle système, ils ont tout à fait la possibilité des l’écarter. Cela ne signifie pas nécessairement que le système est « mauvais », mais souvent qu’il n’est pas adapté à l’infinité de situations qui peuvent être rencontrées en cours de jeu. Les limites du système impliquent souvent qu’un arbitrage « humain » est nécessaire. Un jeu de rôle est essentiellement défini par cette atmosphère de vraisemblance ressentie par les joueurs. Il en ressort d’ailleurs que deux joueurs différents peuvent avoir une vision du jeu différente, même s’ils jouent ensemble ! Ce qui peut parfois provoquer des oppositions que le système est censé aplanir en donnant une vision commune, systématique.

Vu sous cet angle, le système est garant d’une forme d’objectivité. C’est d’autant plus important que les univers imaginaires mis en scène suivent souvent des principes qui sont loin d’être réalistes. Ils introduisent des éléments merveilleux ou fantastiques qui ne relèvent pas nécessairement du bon sens et des lois de la nature. Si les règles du genre prévoient que « personne ne reconnaît le héros quand il est – mal – déguisé », il est important que les joueurs soient au courant. Si les lois de l’univers de jeu prévoient que la magie existe, alors le système est là pour indiquer comment elle fonctionne et comment elle est perçue par les personnages. C’est le rôle du système que de fixer ces lois propres au monde fictif du jeu et de les quantifier aussi objectivement que possible pour les joueurs. Elles permettent à chacun de se faire une idée commune des conséquences que peuvent avoir les interactions entre les personnages et l’univers de jeu.

Ainsi, et c’est là que nous rejoignons notre fil conducteur, les joueurs sont à même de juger de la portée de leurs décisions, dans la limite de la perception qu’ils ont de la situation – c’est-à-dire autant que nous mêmes en sommes capables dans la vie réelle. Le système les assure que leur action aura une issue qu’ils peuvent, sinon prédire, du moins comprendre. Tout comme nous nous attendons à ralentir quand nous appuyons sur le frein et à prendre de la vitesse si c’est l’accélérateur. Et si les choses ne se passent pas comme prévues, nous pouvons trouver une explication plausible (panne d’essence, plaque de verglas…), ou au pire invoquer la (mal)chance ! Les conséquences de nos actions ne sont ni complètement aléatoires ni complètement arbitraires, ce qui donne un sens à chacun de nos choix. Y aurait-il quelque chose de plus frustrant (et absurde) que de prendre des décisions tout en sachant qu’elles n’affectent pas le déroulement des événements ?

On remarquera que les jeux de hasard sont essentiellement basés sur cette frustration : le joueur pense se battre contre la malchance et maîtriser son destin alors qu’en pratique il se soumet à des règles qui lui échappent totalement. La présence de hasard dans les systèmes de jeu de rôle est à ce titre significative. Même s’ils utilisent souvent des dés, les jeux de rôle ne sont absolument pas des « jeux de hasard », comme pourraient l’être le poker ou le 421. En jeu de rôle, le hasard a une signification bien particulière. Il est une simulation de l’ensemble des aléas qui apparaissent dans une situation, qui ne sont pas maîtrisés mais qui peuvent décider de la réussite ou de l’échec d’une action. Ce n’est pas un hasard lié au jeu lui-même, mais à l’univers que le jeu met en scène. Tout comme le sportif qui, à la limite de ses capacités, parfois réussit une performance ou parfois échoue pour des raisons qui restent inconnues (le vent était-il avec lui ? Était-il bien concentré ? Son pied a-t-il glissé ?). L’incertitude est un nouveau facteur que le joueur doit intégrer lorsqu’il prend ses décisions. Assez ironiquement, cette soumission à l’arbitraire du hasard peut être vue comme une barrière face à l’arbitraire des autres joueurs. En laissant la chance décider de sa réussite ou de son échec, il ne laisse pas les autres joueurs (le meneur de jeu par exemple) décider à sa place. Même s’ils sont injustes, les dés sont impartiaux et indépendants. Ils rassurent le joueur sur son influence sur l’issue de l’action.

Bien souvent, même quand le système de jeu inclut une résolution aléatoire, le meneur de jeu peut toujours intervenir pour ignorer un résultat qui irait clairement à l’encontre du plaisir de jeu et choisir à la place une issue qu’il estime être plus intéressante. Toutefois, on peut aussi penser que la soumission à ce hasard fait aussi « partie des règles ». Un résultat inattendu peut très bien se révéler, à l’image d’un exercice de style imposé, un stimulant pour l’imagination de chacun et au final être générateur de péripéties que personne n’avait envisagées. C’est encore une fois à chacun d’estimer s’il est capable ou non de suivre le chemin indiqué par le hasard ou de préférer une solution qui lui paraît plus intéressante. Comme nous l’avons dit, le hasard dans le jeu de rôle un moyen de simuler l’imprévisible dans l’univers du jeu. Il peut donc paraître normal que les personnages du jeu y soient soumis. Cela est pour beaucoup lié aux règles du genre.

En pratique, comme dans les jeux de hasard, le hasard reste un moyen facile d’apporter un peu de suspense dans une partie. La tension est grande lorsque le sort d’un personnage dépend d’un tirage favorable. Toutefois, ce suspense peut aussi bien être entretenu par les autres joueurs, dont les décisions sont capables de créer autant de surprises, sinon plus, qu’un jet de dés. Encore une fois, le fait que chacun ait une vision personnelle de la partie apporte une nouvelle richesse. Les systèmes de jeu sans hasard exploitent cette approche, qui nécessite sans doute un niveau de confiance plus important entre les partenaires. Ils permettent de plus de suivre les règles de genre, qui s’appuient souvent sur les éléments non aléatoires, comme des issues prédéterminées : le méchant s’en sort toujours après la première rencontre avec les héros.

La construction d’une histoire en commun

La construction d'une histoire en commun est un des axes majeurs d’une partie de jeu de rôle, à tel point qu’elle y prend parfois une place prépondérante. Le terme de scénario, couramment utilisé en Jeu de Rôle, est à cet égard assez trompeur. Contrairement au scénario d’un film, où toute la succession et les détails des scènes sont prévus, où les réactions des personnages sont déterminées, un scénario de jeu de rôle est plus une trame, la description d’un décor de fond. Si certaines scènes sont prévues, les réactions des personnages et le déroulement précis de l’action ne sont nullement prédéterminés. C’est une condition indispensable pour conserver le libre arbitre des joueurs, leur capacité de décision. Ce sera aux joueurs de décider le moment venu comment réagit leur personnage, en fonction de son caractère et des événements précédents. Le meneur de jeu n’est pas un scénariste qui dirige des acteurs. Il est là pour présenter les faits et laisser les joueurs CHOISIR leur réaction… et en assumer les conséquences. Toute l’interactivité du jeu de rôle réside dans ce choix. Les joueurs agissent en fonction de ce que sait et ressent leur personnage – ce qui inclut les règles de genre qui peuvent réguler l’univers de jeu : un personnage dans un univers héroïque « sait » qu’il peut tenter de sauter entre deux immeubles, alors que dans un univers réaliste, il « sait » que cette action est vraisemblablement impossible. Libre à lui de tenter sa chance en connaissance de cause… De son côté, Le meneur de jeu connaît les autres protagonistes et l’environnement du scénario, mais ne sait pas comment les joueurs vont réagir et quel chemin ils prendront. C’est ce qui rend une partie de jeu de rôle pleine de suspense : nul ne sait comment les événements vont se dérouler car personne ne maîtrise tout. C’est aussi ce qui lui donne tout son intérêt. Les joueurs vont confronter leur vision du monde pour en donner une version commune enrichie par chacun. On notera sur ce point que le jeu de rôle est fondamentalement une activité qui favorise l’ouverture et de dialogue, et non la fuite et l’isolement. La partie se déroule en coopération, alors que chacun n’a pas nécessairement la même perception que les autres.

On notera que, parfois, ce choix peut être en contradiction avec le fait de « raconter une bonne histoire ». L’auteur d’un roman (ou d’un film, d’une pièce de théâtre…) possède la maîtrise totale de tous les éléments de son histoire. Il peut régler le rythme de l’action, calibrer les réactions des personnages, tout ajuster pour rendre le récit haletant et l’intrigue prenante. Une partie de jeu de rôle ne laisse pas les mêmes libertés car chaque protagoniste n’a qu’une vue partielle de l’ensemble. En interprétant leurs personnages, les joueurs peuvent être amenés à prendre des décisions qui iront contre le rythme du récit, qui réduiront à néant certains effets de surprise, que ce soit par méconnaissance (ils n’ont pas tous les éléments en main) ou parce que la vision qu’ils ont de leur personnage n’est pas compatible avec ce que « l’histoire » attend d’eux. La tentation est grande pour le meneur de jeu de ne laisser qu’un choix factice aux joueurs : soit en s’arrangeant pour que l’histoire se déroule de la même façon quelles que soient les options prises, soit en obligeant les joueurs à un choix prévu en présentant une situation qui ne laisse en réalité qu’une seule possibilité, toutes les autres étant présentées comme injustifiables. Mais il renonce alors dans le premier cas à envisager les conséquences des choix des joueurs, ou dans le second à les laisser agir selon leurs motivations personnelles, puisqu’il les aura biaisées. Dans les deux cas, il sacrifie une part de l’interactivité offerte par le jeu de rôle. Il s’accapare un plus grand contrôle sur le déroulement des actions. Il réduit la marge de manœuvre des joueurs. Ce faisant, il se rapproche plus de la tradition orale des contes. A l’inverse, le meneur de jeu est également le Deus ex Machina de la partie. C’est lui qui a le plus de contrôle sur l’action, et est donc à même de pouvoir relancer le suspense quand le scénario s’enlise, ou de présenter des situations qui mettront en valeur les dilemmes qui peuvent se présenter aux personnages compte tenu de leurs motivations. Tout l’équilibre d’une partie de jeu de rôle consistera à maintenir l’intérêt narratif tout en préservant le libre arbitre des joueurs. Notamment, les péripéties prévues au scénario peuvent devoir, en temps réel, être remplacées par d’autres qui stimulent davantage les joueurs. Réussir la partie, ce n’est pas réussir le scénario, mais ce n’est même pas nécessairement le jouer. Il n’est qu’un prétexte à la réunion des joueurs et du meneur. Si leur passé commun ou leur inspiration du moment leur donne matière à décider sans nécessairement recourir au scénario, tant mieux !

Conclusion

Notre propos était de montrer que la faculté de décision proposée au joueur est un élément fondamental du jeu de rôle, voire unique par rapport à toutes les autres formes de jeu. C’est l’absence de conditions de victoire imposées qui donne au joueur tout le libre arbitre nécessaire à l’exploration des choix qui s’offrent à son personnage. Une prise de décision entière repose sur deux aspects : les motivations qui guident vers le choix, et les conséquences de ce choix qui doivent être assumées.

C’est dans le caractère de son personnage, dans sa personnalité, que le joueur va trouver les motivations justes. C’est dans la distance avec ce personnage qu’il trouvera la liberté de prendre des décisions qui peuvent être à l’encontre du bon sens ou de son intérêt.

C’est dans le système de simulation que le joueur pourra trouver une cohérence aux conséquences de ses actions. Que le hasard y soit présent ou non, ce sont elles qui assurent la vision commune que se font les joueurs de l’univers fictif. C’est sur cette vision qu’ils envisageront les conséquences de leurs décisions.

C’est au travers d’une histoire construite en commun que les motivations, décisions et conséquences s’organisent. La répartition de la narration entre les différents participants, joueurs et meneur, doit proposer des situations ou des choix décisifs sans en imposer à tout prix les conséquences, même si cela doit aller à l’encontre d’une construction narrative « romanesque ».

Le jeu de rôle n’est pas un spectacle, et le joueur n’y est pas un acteur. Mais c’est une activité fondamentalement interactive, ou chacun peut trouver le plaisir d’expérimenter des choix souvent audacieux en toute sécurité et dans la plus grande convivialité.

Dans un prochain texte, nous verrons comment mettre en œuvre au mieux cet aspect « décisionnel » du jeu de rôle, tant au niveau de l’interprétation du personnage que du système de simulation et de la construction narrative.