Gagner et perdre dans les jeux de rôle.

Le courage fait les vainqueurs ; La concorde, les invincibles. [Claude Delavigne]

Dans les jeux de société, il existe une partie très particulière des règles qui explicite des "conditions de victoire". Celles-ci décrivent les conditions que doit remplir un joueur (éventuellement plusieurs, voire tous) pour être déclaré vainqueur de la partie. Ce point de règle est en général très précis et explicite, pour ne laisser aucune place à interprétation. En effet, la notion de « vainqueur » est cruciale dans un jeu de société. C’est elle qui donne un objectif à suivre à tous les joueurs. C’est elle qui va guider leurs choix tout au long de la partie. Chaque décision devra être réfléchie en vue de cet objectif. Qu’un joueur ne les suive pas, c’est tout l’équilibre du jeu qui est perturbé. En effet, à quoi ressemblerait une partie d’échecs si un joueur ne cherchait pas à mettre l’autre échec et mat, mais uniquement à prendre les fous de son adversaire, ou à aligner cinq de ses pièces en diagonale ? Les stratégies de jeu en seraient radicalement bouleversées. Nous ne serions plus dans le cadre du « jeu d’échecs ». Ces conditions peuvent être variées. Elles déterminent fortement les relations qui vont exister entre les joueurs au cours du jeu. Dans les cas les plus simples, elles définissent l’unique gagnant de la partie. Elles obligent alors à une compétition directe entre les joueurs (aux échecs, à la belote, au Monopoly…) – même s’ils peuvent temporairement s’allier, au final, il n’en restera qu’un (Diplomacy). Elles peuvent aussi donner des conditions à remplir par l’ensemble ou par une partie des joueurs, ce qui implique que les joueurs coopèrent entre eux (Horreur à Arkham), éventuellement en se regroupant en différents camps (Les loups-garous de Thiercelieux) pour y parvenir. Parfois, elles peuvent être différentes d’un joueur à l’autre (Wanted). Chaque joueur a des objectifs individuels, éventuellement secrets (Risk), et, dans certains cas, il est possible d’avoir plusieurs gagnants au terme de la partie. Parfois, les conditions de victoire sont quantifiées : elles sont associées à une valeur chiffrée, que les joueurs doivent maximiser. C’est un cas que l’on rencontre couramment dans les jeux en solitaire, où la réussite du joueur est notée par un score à la fin de la partie. Cela permet notamment de comparer les progrès du joueur sur plusieurs parties, ou deux joueurs sur des parties différentes.

Ces conditions de victoire sont présentes dans la quasi-totalité des jeux de sociétés classiques. Devrait-on dire totalité ? A ma connaissance, seuls les jeux de simulations comme les Sims ou Sim City, ou certains jeux vidéo n’ont pas de conditions de victoire strictement exprimées. Notons que ces jeux ont des principes qui peuvent être fortement apparentés aux jeux de rôles, si ce n’est un champ d’exploration généralement plus restreint. Au contraire, cette partie des règles est absente de la majorité des jeux de rôles. Certes, il existe quelques exceptions que nous examinerons plus loin, mais le plus souvent, on peut lire dans l’introduction même du jeu qu’il ne comporte ni gagnant ni perdant, et que seul le plaisir des joueurs compte. Ce dernier point est, en fait, l’objectif de n’importe quel jeu, conditions de victoire ou pas. Mais le fait est qu’en jeu de rôle, il ne passe pas nécessairement par l’élection d’un ou plusieurs gagnants ou perdants.

On « gagne » à Donjons & Dragons en participant à une histoire excitante, où d’audacieux aventuriers affrontent des périls mortels. […] Mais même lorsque votre personnage meurt, vous ne « perdez » pas. […] Vous pouvez complètement rater le scénario, mais si vous avez passé du bon temps et que vous avez créé une histoire dont tout le monde se souviendra longtemps, tout le groupe a gagné. [traduit de l’Introduction à Dungeons & Dragons 4th Ed].

L’objection qui vient naturellement à l’esprit est que ces conditions de victoire, même si elles ne sont pas explicites, sont présentes implicitement dans le jeu. Effectivement, tout joueur a spontanément envie de réussir le scénario proposé par le meneur de jeu, de résoudre l’énigme, de vaincre l’adversité. Il peut y prend plaisir quand il réussit, et peut être frustré quand il échoue. Selon moi, ces sentiments, pour naturels qu’ils sont, n’ont pas lieu d’être dans une partie de jeu de rôle. Pas plus qu’un joueur d’échecs ne devrait se sentir frustré quand il perd, et même plutôt moins. C’est quand il se sent frustré qu’un joueur de jeu de rôle a perdu la partie. En jeu de rôle, parce que les échecs y sont courants et naturels (une aventure où tous les personnages réussissent tout le temps ne serait-elle pas monotone ?), il est important que le joueur dissocie ses propres objectifs (que la partie soit agréable pour tout le monde), de ceux de son personnage, qui peuvent être aussi variés que l’univers de jeu et les caractères des personnages sont riches.

En jeu de rôle, un échec peut être une source d’amusement tout autant qu’une réussite. Une réussite fait certes progresser l’aventure, mais un échec peut également la faire progresser et ce dans une direction inattendue ! Transformer un échec en une péripétie surprenante ou comique, qui ajoute à l’ambiance de la partie, est au final un plus grand succès pour la partie que de faire avancer le scénario sur un rythme convenu et prévisible. Bien tourné, un échec peut mettre en valeur le personnage qui a échoué ! Mourir de façon glorieuse en sauvant ses compagnons d’aventure d’un immense péril n’est-elle pas la meilleure fin que puisse connaître un personnage héroïque ? (Le lecteur intéressé pourra se référer à cet article de PTGPTB s’il veut entrer dans les détails : Apprenez à expliquer les échecs). Il est même possible que le joueur choisisse délibérément d’emmener son personnage dans une situation inextricable, parce qu’il juge que cela apporte un intérêt dramatique à l’histoire. Il n’oubliera toutefois pas les autres joueurs dans ce cas : peut-être n’apprécieront-ils pas forcément que le personnage se rue en hurlant sur le roi qui a autrefois fait assassiner son père, alors que le groupe venait négocier un accord de paix et que les joueurs avaient préparé leur plan pendant deux heures. Encore une fois, c’est l’intérêt de la partie pour tout le groupe qui doit primer. Et rien n’empêche le joueur de réclamer vengeance un peu plus tard, une fois le traité signé… Ce qui ne manquera pas de déclencher de nouvelles péripéties !

L’absence d’objectifs fixés dans le marbre donne une grande latitude au meneur de jeu. On se représente souvent le meneur de jeu comme celui qui gère l’opposition aux joueurs, de façon à rendre leur progression ni trop facile, ni trop difficile. Cela fait partie de ses rôles. Mais, dans la mesure où tout le monde à table a conscience que le but du jeu n’est pas forcément de « réussir le scénario », il peut aller au-delà de la simple gestion des oppositions. Il peut par exemple proposer des situations où les joueurs n’ont pas de « bon » choix à faire. Doivent-ils aider la princesse mariée contre son gré à s’enfuir, au risque de briser une alliance entre les royaumes ? Le samouraï doit-il aider son seigneur à réprimer les revendications du peuple, pourtant légitimes ? Autant de dilemmes cornéliens qui n‘ont pas de « bonne » solution évidente. Le meneur peut même parfois proposer des situations qui n’ont aucune solution. Face à une opposition armée trop importante, les  personnages sauront-ils renoncer, ou iront-ils à la mort (ou du moins à la défaite humiliante) malgré tout ? Tout comme dans la vie, mais magnifiées par le cadre héroïque d’un univers fictif, le jeu de rôle peut proposer des situations ambigües, insolubles, moralement difficiles. Ceci n’existe dans aucun autre jeu de société, où les conditions de victoire imposent une conduite qui doit être sans cesse optimale.

Le jeu de rôle, justement parce qu’il n’impose aucune condition de victoire a priori, permet également au joueur de choisir lui-même ses objectifs. S’il joue un personnage combattant dans un scénario non-violent (ou inversement), il peut prendre plaisir à interpréter son personnage. Si les compétences du personnage sont inutiles à un moment de l’aventure, le joueur peut en profiter pour mettre en avant des éléments de sa personnalité, qui apporteront du relief à l’histoire, même s’ils ne la font pas techniquement progresser. Il peut également s’investir dans des objectifs secondairement lié au scénario principal. Pensons aux seconds rôles d’un film : même si le personnage n’a pas les compétences directement applicables à la progression du scénario, il peut y participer. Un jeu de rôle propose un univers de jeu complet et vivant à portée des joueurs. Chaque joueur peut y saisir les opportunités pour s’y amuser. Tout en respectant le plaisir des autres.

Effectivement, il ne faut jamais oublier que le jeu de rôle est une activité de groupe, où chacun doit trouver son compte. Cela implique que tout le monde puisse avoir un temps de parole équivalent, et des possibilités similaires de s’impliquer dans la partie. Ceci est de la responsabilité de chacun, et notamment du meneur de jeu. Chaque joueur doit avoir des opportunités pour intervenir dans l’histoire, et il doit respecter ce droit pour les autres. Il doit éviter de monopoliser l’action, que ce soit parce que son personnage est « plus efficace » que les autres dans une situation donnée, ou parce que le joueur a décidé d’interpréter son personnage de façon trop expansive. C’est avant tout en cela que le jeu de rôle est un jeu de coopération : non pas pour que les personnages réussissent l’aventure (même si cela est également important), mais pour que les joueurs prennent du plaisir en commun.

Notons qu’il est tout à fait possible de mettre les personnages en compétition, en leur donnant à chacun des objectifs antagonistes. Mais, pour que le jeu reste intéressant pour tout le monde, il est alors d’autant plus important que les joueurs coopèrent tous entre eux, afin que tous les partis en présence puissent participer de façon équivalente. S’il y a opposition entre les personnages, elle ne doit pas exister entre les joueurs et aucun d’entre eux ne doit se sentir lésé ou agressé. Il est important que les joueurs discutent de cette approche entre eux, afin d’éviter tout malentendu. Cette option est toutefois assez délicate sur le long terme : on comprendrait mal pourquoi des personnages directement en compétition resteraient ensemble et pourquoi leur groupe (et donc le groupe de joueurs) n’éclaterait pas sous la pression. Une solution est de lier les personnages par une cause commune qui les rassemble au-delà leurs différents individuels, comme un commanditaire, ou un ennemi commun. Les personnages ont alors plusieurs objectifs simultanés, qui peuvent plus ou moins être en conflit. Ainsi le jeu de rôle Cold City met en scène des personnages de services secrets différents avec des agendas spécifiques, voire conflictuels, mais tous unis par le but de lutter contre un puissant ennemi commun. La compétition entre personnages peut intervenir plus facilement de façon ponctuelle. Le temps d’une partie, un joueur peut incarner un personnage qui a des objectifs très différents de ceux du groupe, voire un traître !

Quelques rares jeux de rôle mettent en scène la compétition entre les joueurs. Dans Rune, les joueurs sont mis en compétition à travers des combats contre des adversaires. Dans AGON, les personnages sont des héros grecs qui sont en compétition pour recevoir les faveurs des dieux. Dans ces deux jeux, très proches dans le principe, les joueurs doivent accumuler des points de victoire au cours des batailles et des épreuves qu’ils surmontent, celui qui en remporte le plus étant vainqueur. Il est intéressant de noter que les personnages de ces jeux doivent collaborer entre eux pour progresser. Dans AGON, les personnages peuvent se mesurer les uns aux autres, mais uniquement dans des compétitions non létales. Les combats directs entre personnages sont exclus. On comprend aisément pourquoi : si les joueurs étaient libres de s’éliminer les uns les autres, le jeu tournerait systématiquement au duel à mort, sans grande originalité… Jeu de Dupes est un jeu de rôle amateur original, mettant en compétition les joueurs dans des luttes d’influence non-physiques. Un système de jeu très strict permet aux joueurs de se mesurer dans des confrontations sociales ou verbales. Si c’est le joueur qui choisit le mode d’interaction avec son adversaire, c’est la mécanique de jeu qui décide qui est gagnant ou perdant au final. Le joueur doit s’y conformer et interpréter son personnage en accord. La réussite n’est pas liée au niveau de rhétorique ou aux arguments développés par les joueurs, mais par les choix tactiques de chaque joueur à utiliser les scores de leur personnage. De manière générale, la compétition entre joueurs nécessite des règles qui établissent clairement à l’avance quel est niveau de difficulté d’une épreuve et qui cernent clairement les possibilités d’action des joueurs afin qu’aucun ne puisse « tricher » et gagner un avantage indu. A cause de ces restrictions nécessaires, et à cause du fait que les joueurs ont des objectifs précis fixés par les conditions de victoire du jeu, il s’avère que l’univers de ces jeux et le type de scénarios qui y sont menés sont plus limités que dans un jeu de rôle « classique ». Dans ces derniers, chaque joueur est libre de choisir ses propres objectifs tant qu’ils ne sont pas incompatibles avec ceux des autres joueurs.

Contrairement aux jeux de société classiques, la majorité des jeux de rôle ne précise pas de conditions de victoire qui permettraient de désigner des gagnants ou des perdants. Cela offre un très large éventail de possibilités aux joueurs, que ce soit des chemins alternatifs à la trame prévisible du scénario, l’exploration de dilemmes moraux ou de situations insolubles, ou des situations conflictuelles entre personnages, sans que les joueurs eux-mêmes rentrent en compétition. En effet, c’est la coopération tout au long de la partie qui permet cette extrême souplesse, cette capacité d’exploration unique au jeu de rôle, et qui assure la cohérence du tout et le plaisir de chacun.