Fonction et champ de la parole dans l’expérience rôlistique

 

 

 

 Introduction

 

 « Au Commencement était le Verbe » (St Jean 1,1). Tout contexte religieux mis à part, voilà qui pourrait être la devise de tous les rôlistes. Nulle autre citation ne pointe en effet avec plus d’acuité l’origine foncièrement singulière de notre discipline, dans ce qui la distingue radicalement de toute autre forme de jeu ; car la grande « découverte » du jeu de rôle, c’est bien plutôt en réalité la redécouverte par des adultes du seul jeu véritablement universel, nécessaire et commun à toute l’humanité: le jeu d’enfant du « on dirait que j’étais …», c’est-à-dire le jeu de l’identification imaginaire à un personnage réel ou fictif (le papa, la maman, mais aussi le super-héros, le pompier, le cowboy, ou encore plus classiquement le docteur, le méchant, le voleur…). Le jeu de rôle naquit donc de cette réappropriation du « jeu de l’identification », jusque là considéré en occident comme relevant du domaine de l’enfance uniquement… et donc quelque peu déconsidéré. Les premiers rôlistes se rendirent compte assez rapidement de la place centrale occupée par la parole et le langage dans ce processus, et ce nouveau jeu s’organisa alors autour de la valeur, de la gestion ou encore de la distribution du discours. Dans un jeu de rôle en effet, absolument tout ce qui constitue l’univers de jeu à proprement parler (environnements, personnages, interactions…) n’a d’existence que dans la parole des participants. Même les rares éléments réels et matériels du jeu - tels que les fiches de personnages, les dés, les plans et les figurines - n’ont de valeur affective si forte chez les rôlistes que parce qu’ils sont le support d’une charge symbolique importante, véhiculée par la parole. C’est seulement et uniquement par le discours qu’un simple chiffre inscrit sur une feuille devient, au fil des séances de jeu, un morceau  à part entière de l’histoire et de la vie d’un personnage, sorte de reflet des émotions vécues par le joueur. De même, lorsqu’un jet de dé vient scander un point décisif de l’histoire d’un personnage, il se pare alors de toutes les angoisses et de tous les espoirs de son joueur. Plans et figurines quant à eux, soutiennent l’imaginaire des participants en permettent de mieux visualiser, en la décomposant, la mise en scène narrative.

 

La parole comme nécessité et comme définition

 

 Ainsi, pour toute personne abordant le jeu de rôle, la parole se présente d’abord comme une condition, sinon comme une contrainte, la règle la plus fondamentale du jeu de rôle étant que seul ce qui a été évoqué dans le langage existe dans l’espace virtuel commun. Ajoutons qu’écrire, grogner, mimer, rire, chanter etc, c’est aussi s’inscrire dans le langage.  Dans le jeu de rôle en effet, la matière première du jeu, au sens strict, ce n’est ni les livres, ni le scénario, ni même les personnages. La matière première du jeu, c’est la parole. Car décrire c’est créer ou dévoiler ; parler c’est apparaître ou exister ; se taire c’est donc passer à l’arrière-plan voire se cacher ou dissimuler...  en tout cas exister autrement, car le joueur qui ne dit mot se suspend alors à la parole de l’autre pour donner vie à son propre personnage. Le débit du discours, les silences, le ton, les inflexions de voix contribuent eux aussi à façonner ce monde imaginaire, lui donnant son rythme, son ambiance, sa couleur. C’est donc sans aucun doute possible la parole qui transforma un beau jour une figurine de wargame en personnage de JDR, et c’est aussi la parole qui métamorphosa les « quotients d’attaque » et autres « bonus de dégâts » en mouvements d’épée, en blessures et en douleur… et donc en émotions, avec ceci d’inédit pour un jeu de société que ce ne sont pas des émotions « directes » du joueur, mais des émotions vécues par procuration à travers un personnage… et c’est donc bien la parole qui, faisant irruption dans la mécanique ludique objective des jeux de stratégies, donna naissance au jeu de rôle.

 

 A partir de là, on pourrait donc produire la définition catégorique suivante, pour tenter enfin distinguer clairement le JdR des nombreuses autres formes de jeux de simulation : il n’y a jeu de rôle véritable que lorsque la parole s’impose comme outil principal de la simulation (toute soutenue qu’elle soit par des règles objectives plus ou moins riches et précises, ou par des plans et des figurines).

Ainsi, d’autres formes de loisirs, au demeurant tout à fait respectables, cessent de se confondre et de se recouvrir avec le  JdR  : jeux de cartes (où la parole des joueurs n’a qu’une fonction accessoire), jeux d’aventure sur ordinateur, (où l’outil principal de simulation sont les règles et l’interface graphique et informatique), jeux de figurines (où les règles de combat objectives, bien plus que la parole, sont la base de la simulation) ; livres-dont-vous-êtes-le-héros (sorte d’équivalent et ancêtre papier des jeux vidéo d’aventure), et même la plupart des jeux en ligne, pourtant dits « de rôle», type MMORPG  (où la simulation des actions décisives pour l’histoire des personnages et pour le développement de l’univers de jeu ne prend pas ou très peu en compte la parole des joueurs).

Notons aussi que, selon cette définition, certains jeux de rôles pourtant considérés comme « authentiques », se retrouvent sur la sellette, tant ils  invitent parfois avec leurs systèmes de règles, souvent complexes et ultra-simulationnistes, à ne pas les jouer comme des jeux de rôle. Confusion d’autant plus facile qu’elle concerne déjà le premier d’entre eux : Donjons et Dragons qui, avec son cortège d’accessoires et de règles, peut vite éloigner le joueur de l’aspect théâtral et narratif pour le rapprocher… du wargame, dont pourtant il se distinguait à l’origine ! N’y voyez là aucune critique, notre propos n’est nullement de vouloir défendre une forme de loisir contre une autre, mais simplement de pouvoir y voir plus clair dans la terminologie et l’offre commerciale. En clair, « l’aspect JdR » n’est définitivement pas lié au « produit JdR » ou au support de jeu (livres, plateau, figurines, dés…), mais de l’usage qu’on en fait. Ainsi,  les boîtes de Playmobil pourraient fort légitimement s’intituler « Jeu de Rôle », et à l’inverse certains jeux de rôles « officiels » mériteraient parfois d’être reconsidérés sous une autre étiquette. Ainsi, il est parfaitement possible de faire du JdR avec à peu près n’importe quoi, autant qu’il est possible (et facile !) de faire du « JpasDR »… avec un livre de JdR !

 

 Pour en terminer avec les distinctions, la même analyse peut être appliquée aux jeux de simulation dits Grandeur Nature (GN). Pour certains d’entre eux, costumes, armes et décors naturels servent de supports, d’aide visuelle à l’immersion, voire de simples prétextes, à un véritable jeu d’interprétation de personnage (théâtral, narratif), se fondant principalement sur le dialogue… et on parlera donc de Jeu de Rôle Grandeur Nature à juste titre.

D’autres types de Grandeurs Nature fonctionnent en revanche sur une démarche différente : ils « habillent » un jeu de simulation (souvent guerrier ou tout du moins tactique) avec quelques éléments narratifs, scénaristiques ou historiques, c’est le cas des LARP, du Paintball, de l’Airsoft, des reconstitutions de batailles historiques, mais aussi des Murder-Party et autres Killers….

Toujours sans intention de porter un jugement sur telle ou telle discipline, il semble, selon notre définition, que l’on sort ici clairement de la catégorie « jeu de rôle ».

 

La parole comme fondement d’un  tissu relationnel et d’un espace social inédit

 

 On s’aperçoit ensuite bien vite que les seules « vraies » règles incontournables en jeu de rôle sont en réalité des règles sociales, des règles de gestion du discours. La plus importante d’entre elle est presque toujours tacite (on ne la trouve que rarement dans les manuels), il s’agit d’une convention passée entre les joueurs et le meneur autour du discours, sans que ceux-ci en aient forcément conscience, et que l’on pourrait résumer ainsi : rien ne pourra arriver qui concerne mon personnage sans que cela n’ai été dit (et entériné par le meneur), et celui-ci ne pourra pas agir sans que cela n’ait été préalablement annoncé. Toute régulation du discours s’attachant principalement à un objectif social, il nous faut donc également dès à présent recadrer la fonction de la parole dans le cadre spécifique du JDR, qui s’impose dès ses origines comme un loisir collaboratif.

 

 Dans cette optique, chacun des personnages pourra généralement, à un moment ou à un autre du récit, s’illustrer individuellement en apportant quelque chose au groupe pour « résoudre » le scénario – et c’est d’ailleurs ce principe qui est évoqué dans le terme original anglais de roleplaying game , le mot role désignant moins ici le fait d’interpréter un personnage, au sens théâtral, qu’une fonction stratégique, dramatique ou sociale, c’est à dire un « rôle à jouer dans l’histoire », que pourrait résumer la notion d’archétype, ou de classe de personnage, si importante dans les JDR de première génération (le voleur ouvre les portes et désamorce les pièges, le magicien déchiffre grimoires et énigmes, le guerrier protège le groupe…).

 

 Il en découle que la séance de jeu de rôle est par définition le lieu privilégié du rite social, du débat, de la négociation, activités spécifiquement humaines basées sur l’usage de la parole. Il semble d’ailleurs se vérifier par l’expérience que, bien que les rôlistes puissent venir d’horizons et de milieux très différents, et bien que la violence soit fréquemment mise en scène dans le jeu de rôle, les cas de dérapages violents entre joueurs, tant verbaux que physiques, sont rarissimes. Peut être est-ce parce que, dans un jeu de rôle, personne n’a jamais pour consigne de vaincre un adversaire, ni la nécessité pour gagner d’avoir l’ascendant sur son partenaire. Le jeu de rôle est l’un des rares jeux, sinon le seul, où il n’y a jamais ni gagnant ni perdant, et où le respect de la parole d’autrui est la seule règle invariable et inamovible. Dans le cadre d’une séance en effet, bien plus que les règles, c’est avant tout une mécanique particulière de gestion des discours  (cf. notre article dans JDRmag N°4 «JdR et niveaux de discours »),  qui suffira le plus souvent à elle seule à déterminer l’impact des actions des personnages sur le récit. Tout se noue en réalité autour de la mise en place collégiale de cet espace de parole spécifique et original, dont l’univers de jeu n’est qu’une gigantesque métaphore.

 On peut même avancer qu’en cela le jeu de rôle offre un espace d’expression unique, où peuvent prendre place des discours ne pouvant plus s’épanouir dans aucun cadre social réel aujourd’hui.

 

 

 

 

La parole comme structure universelle et spécifique

 

 Il se dégage de ces différentes remarques en apparence indépendantes que, outre d’être la condition première à l’apparition du jeu de rôle, et d’en être l’outil central et principal, la parole ne constitue rien de moins que la structure de l’expérience rôlistique. Evoquer la fonction de la parole et du langage en tant que structure, c’est renvoyer bien sûr aux rapports universels entre les champs du signifiant, de la signification, et du signifié, autrement dit aux trois catégories fondamentales qui régissent le monde humain, à savoir le réel, l’imaginaire et le symbolique.

 

A ce sujet, quelques notions simples de linguistiques peuvent nous aider à nous orienter dans cet aspect, souvent négligé bien que fondamental, de l’expérience quotidienne du rôliste. Traçons donc quelques grandes lignes. Les mots, pris dans leurs possibilités réciproques de combinaison les uns avec les autres, c’est le signifiant, c’est à dire la matière même du langage, ou encore la « substance » élémentaire constitutive du monde du symbolique. Notons que cette notion de signifiant est ici d’ores et déjà à distinguer du signe, (le code écrit, oral ou autre) qui, lui, ne fait que porter le signifiant. Ensuite, les idées derrière les mots, les multiples sens et  concepts ainsi générés, ces images (mentales) des choses désignées, constituent quant à elles l’univers de la signification, et appartiennent à la catégorie de l’imaginaire (au sens du monde des images).  Pour finir, on nomme signifié l’objet ainsi désigné dans le monde réel.

 

 Faisons maintenant un pas de plus. Par nature, un signifiant ne répond qu’à d’autres signifiants, et ne peut se définir que de sa place dans la structure, c'est-à-dire qu’il ne produira du sens que dans ses rapports avec d’autres signifiants, le rapport élémentaire (le plus simple mais non l’unique) étant bien entendu le rapport d’opposition (chaud/froid, oui/non…). L’infinité de combinaisons possibles, néanmoins régies par des lois universelles (comme la métonymie et la métaphore), doivent être abordées selon un double mouvement : diachronique (la résonnance de chaque mot pris individuellement : sa famille, son étymologie, son champ sémantique, lexical…) et synchronique (le mot pris comme élément d’un système, d’une structure, dans une phrase qui lui donne son sens par exemple). On parle aussi d’axe paradigmatique et d’axe syntagmique. C’est dans ce double mouvement continu (extrêmement complexe) qu’émerge le phénomène de la signification, c'est-à-dire la production d’une image mentale comme « traduction » imaginaire de l’objet réel par un sujet du discours pris dans la chaîne signifiante. C’est en somme ce que le mot « veut » dire, l’équivoque soulignée par les guillemets n’étant certes pas le fruit du hasard.

 

 Concrètement, songez qu’on ne peut définir ou parler d’une chose quelconque, concrète ou abstraite, d’une image, d’une idée, en un mot comme en mille d’un objet (déjà lui-même, en tant qu’objet humain, bien difficile à situer d’un point de vue topique) qu’à se servir d’autres mots (d’autres signifiants), autres mots qui ne renvoient qu’à d’autres images, concepts ou idées (des significations), images mentales qui ne se traduisent elles-mêmes qu’en mots (encore des signifiants), et ainsi de suite. De plus, si le signe, qui est le support du signifiant, et dont font partie les articulations langagières (ou phonèmes) les signes écrits (ou graphèmes), les gestes, les signaux visuels, sonores, électriques…- si ces signes tendent à représenter quelque chose pour quelqu’un, le signifiant qui s’y déploie, lui, représente le sujet pour un autre signifiant, c'est-à-dire désigne, introduit, inscrit et même « emprisonne » le sujet parlant dans la chaine signifiante, car en tant que sujet du discours, et séparé qu’il est de son image - qui dépend de l’autre et de son regard, il est donc bien divisé, éclaté et décentré par rapport au sujet de la connaissance (celui du cogito), comme de sa condition d’objet réel. La chose elle-même, le signifié, qui appartient pourtant au réel, auquel est bien sûr confronté le sujet (il y est même immergé), reste donc de fait toujours peu ou prou comme « séparée » du sujet par le phénomène imaginaire de la signification, phénomène qui sert pourtant d’intermédiaire entre ce réel « brut » et la réalité humaine (réalité dont on peut souligner l’ambiguïté signifiante quant au terme de réel).

 

Ce qui nous ramène de fait au jeu de rôle (mais oui!), et nous en sommes au cœur même ! En effet, le monde imaginaire dans lequel s’immerge les joueurs est le résultat de la conjonction, via la parole du meneur, des différents discours émanant de chaque joueur. Ces discours s’étagent sur plusieurs niveaux, du fait de la mise en abyme provoquée par la double-image de l’énonciateur : le joueur parlant pour, voire avec son personnage, double-image soutenue par l’ambiguïté  fondamentale de la parole du meneur qui, personne réelle parlant à un joueur, personne réelle lui aussi, s’adresse toujours à lui du point de vue des perceptions de son personnage.

 

En tant que jeu de parole, le jeu de rôle se sert donc, et même amplifie, le « jeu de dupe » consubstantiel à tout discours… c’est même pour tout dire la base de son fonctionnement  et l’origine du plaisir qu’on trouve à y jouer, qui réside bel et bien dans l’identification individuelle au personnage, identification qui implique donc une certaine distance à celui-ci pour opérer. Cette distance s’instaure sur le modèle de la distanciation première directement engendrée dans le sujet par l’effet d’aliénation intrinsèquement produit par le langage. Ainsi, le sujet n’est donc pas le sujet du discours qu’il produit, car il est bien plutôt le sujet du discours qui le produit… (on peut lire ainsi le fameux « Je est un Autre » rimbaldien)  Et comment mieux définir un personnage de jeu de rôle si ce n’est que comme sujet d’un discours ?

 

 La parole comme cadre et comme moteur du jeu

 

  C’est donc bien la dialectique subjective de la parole qui, selon les lois symboliques spécifiques qui régissent son fonctionnement, permet l’équivoque à l’origine de ce déploiement imaginaire nécessaire pour jouer, et engendre cette réalité virtuelle supposée commune constituant l’univers de jeu dans l’esprit de chaque joueur.

 Mais pour conclure ce bref aperçu, rappelons également que cette image est aussi en perpétuelle évolution, au gré de la confrontation, au cours du jeu et dans le discours, avec les « autres images » ou autres aspects de l’image, produits des autres joueurs. Cette évolution sera encadrée par le meneur, mais aussi et surtout guidée par la dynamique du choix narratif à l’initiative des joueurs (choix individuels ou collectifs, décisions tactiques, dilemmes moraux…) C’est par cette confrontation des images se résolvant dans la conjonction des discours que nait le moteur narratif de la partie, c’est proprement « ce qui fait avancer l’histoire ». Cette conjonction est bien sûr grandement facilitée par le meneur de jeu, du fait même de sa position, à la fois regard extérieur et supposé objectif (en tant qu’arbitre du discours, c’est à dire garant du respect de la parole d’autrui et du plaisir de jeu de chacun), et participant actif à l’intérieur même de l’histoire (en tant qu’intermédiaire entre les personnages et leurs joueurs par les descriptions, et en tant qu’acteur lors de l’interprétation des PNJ).

 

L’essence du jeu de rôle ne réside donc pas dans une suite de descriptions de lieux, de personnages, d’ambiances et d’évènements, mais bien plutôt dans le discours qui anime ce décor pour en faire un espace vivant, crédible et dynamique.

 

Conclusion

 

 On voit bien, à travers ces quelques pistes de réflexions, que la fonction de la parole, les fonctions de la parole devrait-on dire, sont au centre de cette dynamique subjective et intersubjective compliquée à l’œuvre dans le jeu de rôle, et ce à plusieurs titres : premièrement en tant que structure fondamentale bien sûr ; puis en tant que condition découlant de la nature même cette expérience ; mais au titre également d’instrument nécessaire à la constitution et à l’entretien de ce tissu social particulier indispensable au déroulement du jeu, et enfin au titre d’outil principal de la simulation.

 

La parole constitue donc bel et bien la clef de voûte de toute l’expérience rôlistique.

 

 

Lucien Pagnon pour Imaginez.net.

 

Quelques références bibliographiques:

Ferdinand de Saussure : « Cours de linguistique générale »

Roman Jakobson : « Essais de linguistique générale (1 et 2) » et « Six leçons sur le son et le sens »

Jacques Lacan : « Ecrits (1 et 2) » et « Le Séminaire » (notamment les N° 1,2, 3, 5, 11,16 et 23)

Claude Lévi-Strauss : « Les Structures Elémentaires de la Parenté » et « Anthropologie Structurale »

Emile Benveniste : « Problèmes de linguistique générale (1 et 2) »

Leonard Bloomfield : « Langue »