La maturité de l'homme, c'est d'avoir retrouvé le sérieux qu'on avait au jeu quand on était enfant.[Friedrich Nietzsche, extrait de "Par-delà le Bien et le Mal"]

Notre Vision du jeu de rôle

Il semble qu'il existe un malentendu fondamental, y compris parmi les joueurs, à propos du jeu de rôle. Ce malentendu, d'ailleurs, ne concerne en fait pas le jeu spécifiquement de rôle, mais la notion même de jeu. Pour des raisons historiques, culturelles, peut-être sociologiques, la plupart des gens ont oublié ce qu'est, fondamentalement, le jeu. Nous cherchons ici à rappeler, et à prouver par l'exemple, que le jeu, comme la création artistique, la recherche scientifique, la démarche philosophique ou religieuse, l'expérience amoureuse et... les contes populaires, est fondamentalement un mode de cognition de soi-même et du monde, peut-être le plus ancien et certainement le plus aisé à mettre en oeuvre. Et également à démontrer que le jeu de rôle, pratiqué comme il convient, en est la forme la plus pure qui soit praticable par des adultes, et qu'à ce titre il constitue un phénomène social, humain qui, par la richesse de la culture qu'il a générée en 25 ans d'histoire, est aussi digne d'intérêt et d'étude, même pour ceux qui ne le pratiquent pas, que toute autre expression de la culture populaire.

Lieux communs usuels

En effet, pour tout un chacun, un jeu, c'est un aimable passe-temps qui ne nécessite pas un investissement personnel intense. Un simple divertissement, en somme. Quel est alors ce jeu bizarre dont les parties durent des heures et déclenchent chez les participants un enthousiasme effréné? A moins qu'il ne s'agisse d'un jeu «sérieux» comme le bridge, les échecs. Mais ce sont des activités vénérables qui ne se prêtent guère à ces démonstrations d'imagination débridée. A moins que ce ne soit comme au poker, alors, on gagne quelque chose pour de vrai? Ou alors, c'est «purement pour le plaisir», comme dans le sport (qui, comme chacun sait, ne génère des revenus faramineux que de façon accessoire...). Mais alors, pourquoi n'y a-t-il pas de championnats, de classement international? Ne me dites tout de même pas que c'est un jeu d'enfant avec des chapeaux de cow-boy en feutrine et des bonshommes en plastique! Quel adulte se livrerait à de pareils enfantillages?

Le jeu: remontons aux origines

Ces opinions «de bon sens» sur la notion de jeu expliquent pourquoi il est si difficile d'expliquer à un non-pratiquant ce qu'est le jeu de rôle, et pourquoi tant de joueurs de rôle se complaisent dans une médiocrité navrante: nos sociétés ne tiennent pas le jeu en haute estime. Pourtant, il est aisé d'observer que le jeu est le mode de comportement qu'adoptent spontanément les jeunes enfants (ainsi que les petits de tous les vertébrés supérieurs), quel que soit le cadre culturel dans lequel ils sont élevés. Et ces enfants qui jouent, ont-ils l'air de «perdre leur temps à des enfantillages»? Ont-ils seulement l'air de s'amuser, de se divertir, de prendre plaisir à ce qu'ils font? Etonnamment, pas toujours. Certains enfants, il est vrai, «s'amusent», manipulent les jouets pré-digérés qui leur sont remis, sans suite dans les idées, plus pour déclencher les cris de joie des géants qui les dominent de leur stature et de leurs mystérieuses lois d'airain que par conviction personnelle. Mais beaucoup d'autres «jouent», c'est à dire qu'ils se plongent dans un état de concentration intense et, pendant des heures sans fin, à en perdre le boire et le manger, font semblant.

Ils font semblant d'être des chevaliers et des princesses, des cow-boys et des indiens, des gendarmes et des voleurs, des papas et des mamans. De même que c'est sans doute par mimétisme qu'ils ont commencé à se tenir debout et à s'exprimer par oral, c'est par cette mise en situation des choses qui les entourent, les intriguent, qu'ils s'approprient leur environnement, qu'ils se confrontent à des notions complexes, presque philosophiques, comme la violence, la mort, la justice, l'identité, la causalité, par une expérience directe et pourtant étroitement contrôlée, puisque après tout il suffit de revenir à la réalité pour échapper aux conséquences non désirées de ses actions imaginaires. On ne meurt pas «pour de vrai» quand on joue.

De même, plus tard, c'est par l'exercice ou le cas pratique que les candidats à des diplômes ou à un recrutement modélisent des situations professionnelles réelles. C'est par le flirt, qui ne va pas nécessairement bien loin, que les adolescents explorent les notions de séduction, de sentiments et de sincérité. C'est par le tournoi de sport de combat que l'on apprend à gérer la confrontation physique, la peur, l'agressivité, la défaite, la souffrance. C'est par des simulateurs de pilotage que les aviateurs, spationautes et sous-mariniers découvrent les risques de leurs métiers. C'est par la simulation informatique que les scientifiques anticipent les observations et mesures réelles qui valideront leurs théories. C'est toujours par la simulation du réel, la reproduction en conditions contrôlées, que l'on découvre ou expérimente des situations qui seraient potentiellement risquées en conditions réelles. Dans la Rome antique, le maître d'école, souvenons-nous, s'appelait ludi magister, le maître de jeu...

Le jeu, au sens vrai et plein du terme, c'est à dire la mise en scène, dans un cadre conventionnel et limité, d'une situation intrinsèquement porteuse de questions humaines, est donc le mode naturel, et extrêmement répandu, quel que soit le nom qu'on lui donne, de développement personnel de l'humanité. C'est une activité que chacun pratique tout au long de sa vie, sans y penser tant il s'agit d'un réflexe spontané, et qui n'a d'autre enjeu que l'épanouissement du participant lui-même. Et cette expérience, par essence rassurante, à la fois stimulante pour l'esprit et apaisante pour la personnalité, est agréable. D'où l'association qui se fait entre la notion de jeu et la notion de plaisir. Mais c'est une conséquence indirecte (et bienvenue!), pas un élément fondamental des objectifs recherchés: là encore, l'attitude des enfants qui jouent exprime bien davantage l'effort que la joie.

Premiers dévoiements

Mais dans des groupes sociaux où l'âpreté est valorisée et le plaisir suspect, ou tout simplement dans lesquels les conditions d'existence sont perçues, à tort ou à raison, comme si précaires que tout ce qui n'est pas directement productif constitue un luxe inabordable, cette activité au fond égoïste, consommatrice de temps et à l'intérêt pragmatique difficile à estimer avec précision prend une allure de gâchis, voire de déviance. D'où la réaction qui consiste à minimiser l'importance du jeu («après tout, ce n'est qu'un jeu!»), ou au contraire (pour le justifier?) à lui donner artificiellement plus d'importance qu'il n'en comporte fondamentalement, en renforçant la notion de victoire et de défaite qu'il contient au départ. Mais il s'agit avant tout de victoire sur soi-même, de parvenir à affronter ses peurs, ses manques, ses faiblesses... même si l'on ne parvient pas à les vaincre. Ces victoires sont donc difficiles à apprécier, à déterminer de façon univoque.

On définira donc des règles arbitraires mais claires et connues de tous: le vainqueur est celui qui met l'autre échec et mat, ou qui marque plus de buts dans le temps imparti, ou qui a la meilleure combinaison de cartes... Car pour désigner un vainqueur il faut désigner un vaincu, donc il faut un affrontement entre participants. La pluralité des joueurs n'est plus un gage d'enrichissement de chacun par le partage des expériences de tous qui permet, pour atteindre ses propres objectifs informulés ou même inconscients, de tirer parti de l'observation de l'atteinte par les autres des leurs. Elle devient la condition d'une compétition, d'un classement, d'un jugement, peut-être d'une sanction. La fascination pour la combinatoire, la mystérieuse alchimie du hasard qui régit les tirages des cartes, des dés, des billes, des osselets et peut-être la vie des hommes, conduit les jeux à se parer d'attributs au départ divinatoires: les jeux de cartes proviennent ainsi du tarot des cartomanciennes et les dés des antiques sortilèges, mode de divination par observation de la position de petits objets lancés au hasard.

Le jeu se pare ainsi d'une respectabilité sociale et peut-être religieuse. Nombre de civilisations anciennes sacrifiaient aux dieux les vaincus «désignés par le sort», ou d'ailleurs les vainqueurs, seuls dignes d'être offerts! Quant à la dimension de confrontation, dans une perversion du rôle initial de simulation, elle prend là encore un rôle symbolique et qui se veut prédictif: la victoire sportive est une victoire de la nation, de son peuple (de sa race!), de ses idéaux (de son système politique!). Et dans des parties de moindre envergure par le nombre de participants, il faut bien également se donner un enjeu, matérialiser peu ou prou la supériorité obtenue par le vainqueur par un transfert matériel de propriété. Le jeu, en principe simple instrument de connaissance de soi, devient une activité lucrative. Et difficilement contrôlable (car ayant lieu dans la sphère privée) par des instances garantes de la sécurité des personnes et des biens ou de l'équité des transactions... ou avides de prélever une dîme sur chaque flux monétaire. Et bien sûr, chaque fois que des règles restrictives définissent qui gagne et qui perd un enjeu matériel, certains déploient des trésors d'ingéniosité pour contourner ces règles, par appât du gain, par goût du défi de l'ordre établi, par pure vanité ou encore par simple désinvolture. Le jeu devient une activité à la moralité douteuse.

Le jeu se trouve donc coloré de superstition, voire de politique, et d'esprit de lucre: le jeu, mère de tous les vices! Ou, au contraire, activité sanctifiée, hautement symbolique, réservée à une élite. Ou encore un enfantillage immature qui ferait bien de céder le pas à des activités plus sérieuses. Les tripots sordides, la marque d'une insertion sociale réussie et les absurdités sans intérêt des non-entités que sont les enfants: voilà les trois éléments traditionnels de l'iconographie attachée à la notion de jeu.

Les jeux de simulation, premiers jeux modernes

Et puis les temps modernes sont arrivés, et l'idée que le loisir était la rançon bien gagnée du labeur, le divertissement qui permet se changer les idées. Outre les combinaisons infinies des jeux de cartes, des éditeurs ont commencé à formaliser et à publier des jeux de société, traditionnels ou originaux, pour toutes les tranches d'âge. Et la deuxième moitié du XXème siècle a vu éclore les jeux dits «de simulation», c'est à dire ceux qui s'écartaient de l'extrême abstraction des classiques (nul ne contestera que les échecs n'ont que peu à voir avec le déroulement réel d'une bataille) pour s'efforcer de reconstituer en chambre les traits principaux de telle ou telle situation réelle. Sans parler du développement de nouveaux supports de jeu rendu possible par la démocratisation de l'informatique...

Mais il manque à tous ces jeux, pour innocents et inventifs qu'ils soient, certains aspects fondamentaux de la pure activité ludique. Tout d'abord, la simulation reste limitée au strict cadre des règles: les points obtenus au dé déterminent le nombre de cases dont on peut bouger, on dépense de l'argent quand on s'arrête dans les hôtels des autres, un pion qui entre dans la zone d'un autre est «pris»... Mais si on veut courir plus vite dans un cas désespéré? Discréditer la chaîne hôtelière concurrente? Rallier le pion ennemi à sa cause? Désolé, le jeu ne le permet pas. Ce n'est qu'un jeu. Respectez donc les règles et ne prenez pas ça trop à coeur. Certains jeux s'efforcent bien de fournir des règles permettant de gérer toutes les situations possibles, avec une ingéniosité prodigieuse, mais il est humainement impossible de concevoir un mode de résolution, aléatoire ou déterministe, capable de gérer toutes les situations imaginables sans faire appel au jugement humain. Et tant pis si le fait de jouer ne vous apporte au mieux que la satisfaction douteuse d'avoir eu plus de chance que votre adversaire. C'est d'ailleurs bien pire lorsque la part de hasard est réduite: certains sont réellement convaincus que le vainqueur est meilleur tacticien, plus fin psychologue, mieux entraîné, en un mot meilleur que son adversaire! Bel exemple de convivialité, et de divertissement sain et épanouissant, sans parler des cas de tricherie réelle ou supposée...

Les jeux de rôle: révolution ou retour aux sources?

C'est pourquoi l'apparition, au milieu des années 1970, des jeux de rôle est à la fois une révolution et un simple retour aux sources sans rien d'exceptionnel. C'est tout simplement la première tentative de formaliser, à l'attention d'un public adulte, les jeux que chacun pratique informellement depuis son enfance et, quoi qu'il soit d'usage de s'en défendre, au-delà. Et cette initiative est salutaire: autant un enfant brandissant des jouets de plastique peut être considéré comme émouvant, autant un adulte dans la même situation paraîtra en général grotesque. Il fallait donc réhabiliter auprès d'un public mature la démarche de l'enfance, mais en la toilettant des accessoires par trop connotés et d'ailleurs non indispensables: l'imagination, nourrie par le vécu, n'a guère besoin de supports artificiels. Et surtout le désenchantement de l'âge ne confère plus la même puissance évocatoire à des objets malheureusement trop souvent grossiers, fabriqués en masse par des gens qui eux-mêmes ne leur attribuent qu'une valeur marchande et non symbolique... Le jeu de rôle sera donc verbal et se pratiquera assis, sans nécessairement de matériel particulier.

Quant à la formalisation, elle est nécessaire, car le revers de l'extrême ouverture des jeux informels est double: le risque d'incohérence du propos qui évolue au fil des rêveries des participants («Comment ça, un revolver? Dans la Grèce antique?»), et le risque de contestation du résultat d'une action entreprise dans le jeu (le classique «Pan! t'es mort!» «Non, tu m'as raté!» « Si, t'es mort, d'abord!»). Les jeux de rôle proposent donc de fixer au départ le cadre, l'univers dans lequel les parties vont se dérouler, et sa cohérence historique, géographique, culturelle, technologique est garante de la crédibilité des situations qui y seront mises en scène. De même, ils fournissent un système technique qui permet de déterminer de façon réputée objective les conséquences des actions entreprises. Enfin, un meneur de jeu est désigné au sein du groupe des participants pour assurer équité, cohérence et crédibilité de l'ensemble de la partie.

Scories du passé

Pour autant, on ne se défait pas sans effort de siècles d'habitude, et les concepteurs ou joueurs de jeux de rôle pas notablement plus que les autres. Les premiers jeux de rôle ont été conçus par des adeptes du jeu de guerre et pratiqués par des gens qui n'avaient jamais consciemment envisagé de s'affranchir du caractère sacro-saint des règles et de la notion indispensable de victoire, ni envisagé qu'un jeu pouvait servir à autre chose qu'à se défouler quelques heures. D'où le caractère naïf de certains des précurseurs comme Dungeons & Dragons et ses clones: univers factices, arguments narratifs squelettiques qui ne sont guère que des prétextes à conflit, systèmes rudimentaires essentiellement axés sur le combat et dans lesquels l'aléatoire joue un rôle prépondérant et pourtant facile à contrer par la démesure des valeurs possibles des grandeurs chiffrées... Et pourtant, à la même époque sont déjà publiés des jeux qui mettent l'accent sur la richesse des univers (RuneQuest, Empire of the Petal Throne) ou qui définissent les personnages comme des individus singuliers et non des représentants assez interchangeables d'une catégorie (RuneQuest encore). Même TSR, l'éditeur de D&D, a publié alors des jeux peut-être moins ambitieux mais clairs, travaillés, dotés de système parfaitement adapté à leur propos (Boot Hill)

Très vite, le phénomène s'est développé et les années 1980 ont été une époque où les éditeurs, les clubs, les boutiques foisonnaient tandis que sortaient, au milieu de certaines modes jetables ou de décalques des succès avérés, des jeux qui s'efforçaient de repousser les limites du réalisme de la simulation (la gamme Fantasy Games Unlimited), de s'adapter à n'importe quel univers imaginable (GURPS), de simuler de façon à la fois simple, intuitive et fouillée des notions subtiles comme l'équilibre mental (Call of Cthulhu) ou les sentiments (Animonde), de bâtir des univers dont le caractère fictif est affirmé et reconnu pour tel par leurs habitants, ce qui permet de justifier certains éléments grossièrement schématiques intrinsèques au jeu de rôle (Rêve de Dragon), ou d'explorer les frontières entre le joueur, le personnage et le meneur de jeu (Hurlements).

Premiers malentendus

Pour autant, le phénomène n'a jamais pris une ampleur très significative: on comptait moins de 10 millions de pratiquants à travers le monde à la fin des années 1980, essentiellement dans l'Occident anglophone et francophone. En effet, le jeu de rôle a été handicapé au départ à la fois par les connotations associées à la notion de jeu et par sa logique, pas toujours bien assumée, de rupture avec ces mêmes connotations. Le grand public, s'attendant à un jeu «classique», était dérouté par la longueur des parties, la liberté vis à vis des règles, l'absence de gain. Un jeu, ça se pratique en quelques heures et il ressort un gagnant, non? Ah, c'est un jeu d'imagination, alors? Mais pourquoi consacrer tant d'efforts à un simple jeu? Vous êtes attardés? Ou alors faites donc du théâtre à la place, quelque chose de normal! Et l'amateurisme des premiers jeux dont les règles étaient souvent si contradictoires que le plus clair des parties pouvait être consacré à des arguties juridiques sur leur interprétation n'aidait pas vraiment les débutants à percevoir pleinement le potentiel et la spécificité des jeux.

D'où une première vague historique de rejet de la part de deux types de personnes: celles qui par principe considèrent un jeu reposant purement sur l'imaginaire comme un enfantillage sans intérêt, et celles qui sont fascinées par le concept mais rebutées par le côté «sous-culture pour adolescents américains nourris de séries B et de super-héros» des univers proposés, par les systèmes qui limitent l'imagination en prétendant la développer et par la mesquinerie des premiers joueurs, incapables de dépasser le stade du «je suis meilleur que toi, mon personnage est plus fort / je réussis mieux les aventures / je joue depuis plus longtemps / je connais mieux les règles / je suis le meneur de jeu / j'aime que les autres se sentent exclus alors je jargonne à tout va...». Le fait d'avoir dès le départ déçu des joueurs potentiels de qualité, par exemple les élèves des cours d'art dramatique qui ont trouvé moins de médiocrité dans le théâtre, ou les femmes, qui ont fui l'ambiance «adolescents qui exorcisent leur frustration par un machisme caricatural» qui règne à certaines tables, est un facteur majeur de la limitation du développement des jeux de rôle.

Trop déroutant pour un public peu soucieux de s'affranchir des connotations usuelles (et fausses) concernant la notion même de jeu, et pas assez en rupture avec ces mêmes connotations pour séduire largement un public plus éclairé, le jeu de rôle ne bénéficie pas d'un positionnement clair sur le marché. Ceux qui le pratiquent le font soit par erreur, en croyant avoir affaire à un jeu «classique» (alors qu'il s'agit de la forme ancestrale de tous les jeux) et donc sans en exploiter le plein potentiel, soit parce qu'ils ont eu la chance de constituer dès le départ un groupe de joueurs de qualité, ou la persévérance de continuer à croire en l'intérêt fondamental du jeu de rôle pendant d'interminables parties insatisfaisantes jusqu'à rencontrer enfin un groupe valable, ou encore l'intelligence, au contact de joueurs plus exigeants, de prendre conscience du parti qu'il est possible de tirer du jeu de rôle au prix d'un effort minime d'implication personnelle et de maturité. Cette absence de positionnement tranché du milieu dans son ensemble, malgré les louables efforts de certains éditeurs (Steve Jackson Games, Chaosium, les Créateurs Genevois...), est l'une des faiblesses fondamentales qui nuisent depuis toujours au succès commercial et à l'image publique du jeu de rôle, ainsi qu'à la solidarité de ses pratiquants, ce qui fragilise sa position quand il s'agit de défendre sa qualité et sa culture en cas de crise commerciale ou médiatique.

Erreurs structurelles de communication

En outre, la pratique du jeu de rôle permet en général de bien connaître les autres participants et la complicité qui en résulte est à son tour un facteur qui facilite l'apparition de relations extrêmement étroites au sein d'un groupe de joueurs récurrents. Bref, les groupes de joueurs sont des entités assez soudées, presque autosuffisantes et liées par des références communes qui peuvent rebuter un nouvel entrant. En outre, l'organisation pratique d'une partie (compatibilité des horaires des participants, local où se réunir...) ne facilite guère la gestion de vastes groupes à l'effectif fluctuant. Certains groupes ont ainsi fini par développer une attitude assez fermée vis à vis de l'extérieur, ce qui est regrettable à plusieurs titres. Tout d'abord, le jeu de rôle repose sur le dialogue, l'échange. Jouer en circuit fermé limite la possibilité d'enrichissement qu'apporterait l'arrivée périodique de sang neuf. De plus, ces cercles très fermés finissent parfois (c'est un phénomène couramment observé dans les clubs) par ne plus distinguer les versions commercialisées des jeux qu'ils pratiquent des ajouts et amendements qu'ils y ont naturellement apportés au fil du temps, ce qui rend les parties auxquelles ils participent impénétrables même pour un joueur confirmé du jeu en question! Enfin, les pratiquants étant généralement assez jeunes, le goût de la différenciation, du tribalisme, d'un certain hermétisme du vocabulaire, du «j'appartiens à une communauté à laquelle vous ne pouvez prétendre» est fréquemment développé au sein de certains groupes. Quoi qu'il en soit, ces réunions régulières d'un cercle restreint d'habitués au jargon inaccessible sont assez susceptibles de donner au voisinage une image sinon louche du moins peu attrayante des jeux de rôle.

Les joueurs n'ont donc jamais constitué une communauté forte et soudée mais un archipel d'îlots séparés. La presse spécialisée, irremplaçable source d'information sur les sorties de produits et les projets, ainsi que guide d'achat de par son rôle de critique, était l'un des rares liens entre les groupes isolés. Les clubs, pour leur part, ont surtout servi à permettre à des joueurs individuels de parvenir enfin à constituer un groupe stable disposant d'un local et d'horaires fixes, avec tous les risques de routine et de sectarisme qui en découlent, mais aussi d'organiser avec les autorités locales une infrastructure d'accueil et quelques événements locaux, ce qui ne pouvait que constituer une vitrine publique favorable au jeu de rôle. Mais ce sont surtout les boutiques, lieu de rencontre des acheteurs des mêmes produits, donc des pratiquants des mêmes gammes, qui ont longtemps constitué l'ossature de fait, le réseau de rencontre, de développement et d'animation de la communauté des joueurs, avec le concours généralement de leur propre club.

Quant aux professionnels, auteurs et éditeurs, étant eux-mêmes issus de la population des joueurs, ils présentent les mêmes caractéristiques jusque dans les défauts. Généralement constituées au travers de clubs, les équipes rédactionnelles ont reproduit au niveau des entreprises, éditeurs de produits et presse spécialisée censée en rendre objectivement compte, les structures isolées des groupes de joueurs. Les professionnels ont toujours constitué un milieu très restreint, où chacun se connaissait, et dans lequel les affinités ou rancoeurs personnelles étaient pour beaucoup dans le choix des gammes mises en avant ou au contraire passées sous silence dans la presse, dans les allusions dissimulées dans les jeux et suppléments et dans le développement des gammes elles-mêmes: arrêt de lignes ou remaniements inexplicables de l'univers à la suite de brouilles personnelles et de conflits juridiques secrets, au mépris du public.

Les attaques médiatiques et la gestion de la crise

Mais le jeu de rôle est à la longue devenu une industrie qui, quoique positionnée sur une relative niche stratégique, n'en était pas moins soumise aux lois de l'économie de marché. Et c'est là qu'une erreur fondamentale de positionnement a été commise. Les années 1990 ont vu se produire plusieurs phénomènes simultanés qui ont eu conjointement des effets néfastes sur le milieu du jeu de rôle. Tout d'abord, la vogue, initialement issue de groupes religieux américains de type sectaire et qui voient en toute forme d'expression créative la marque du diable, a atteint en Europe une ampleur sans précédent, relayée par des médias audiovisuels friands de mouvements méconnus et présentés comme marginaux, groupusculaires et vaguement ésotériques, en tous cas inquiétants. Le résultat, heureusement sans grand impact à long terme sur l'opinion publique car l'audimat est volage, n'en a pas moins été un coup d'arrêt donné à certains clubs qui ne survivaient que grâce à la mansuétude d'un établissement d'enseignement ou d'un responsable municipal subitement mis en position diplomatique difficile par le déchaînement médiatique. Sans parler des joueurs débutants ou potentiels qui ont, spontanément ou devant l'inquiétude de leurs proches, décidé de prendre leurs distances avec une activité présentée comme éventuellement pernicieuse.

Les nouveaux entrants et la confusion des genres

De plus, le développement à cette même époque de jeux de simulation plus traditionnels dans leur approche ludique (c'est à dire avec des règles fermes et des perdants) mais misant sur des concepts nouveaux ou une présentation alléchante, notamment les jeux de cartes à collectionner avec leurs illustrations superbes, ou des jeux vidéo toujours mieux dessinés, mieux animés et plus complexes, a créé un marché concurrent du jeu pour la même population de jeunes adultes raisonnablement libres de leur temps et de leur budget, tout en jouant sur une similitude supposée de thématique avec les jeux de rôle, voire en usurpant froidement le terme. Cette pression économique (disparition de clubs, assèchement du réservoir de joueurs et concurrence de marché) a sérieusement menacé de nombreux éditeurs et boutiques. La presse spécialisée a connu une crise qui a abouti à la disparition progressive de la quasi-totalité des acteurs, à leur rattachement à un éditeur dont ils ne sont plus que la vitrine servile ou à leur reconversion dans la nébuleuse bande dessinée / cinéma d'aventures et d'action / jeux vidéo / littérature fantastique, au titre d'une parenté supposée avec la démarche de créativité exaltée par le jeu de rôle. On a ainsi désagrégé le peu de structure qui reliait les joueurs entre eux par le relatif profil bas adopté par la profession et la décimation des clubs, boutiques et organes de presse. Les joueurs nouveaux ou potentiels n'avaient plus de quoi s'appuyer pour faire leurs premiers pas. Le jeu de rôle avait perdu sa mémoire, sa culture, ses traditions, son esprit de corps.

Quant aux éditeurs, certains, pour assurer leur survie à court terme plutôt que de bâtir un positionnement pérenne, ont fait le choix, au lieu de capitaliser sur les qualités spécifiques du jeu de rôle (inventivité, souplesse, profondeur...), de développer et commercialiser des produits «tendance», c'est à dire destinés à capter très vite tel ou tel mouvement perçu dans la nébuleuse de l'imaginaire collectif. Sont apparus des jeux inspirés par l'esthétique creuse pour adolescents auto-apitoyés du mouvement Gothique américain, d'autres exploitant sans vergogne la vague «conspirations, hommes en noir et paranormal» de certaines séries télévisées, d'autres reprenant des clichés du médiéval-fantastique qu'on croyait oubliés depuis vingt ans. Au lieu de développer ou de renforcer des gammes caractérisées par la profondeur de leur univers et la solidité de leur système, au lieu de fidéliser un public de qualité, on s'est efforcé, selon une vision à court terme, de capter un public plus jeune, donc plus immature et plus sensible à l'apparence qu'au fond, en lui servant des produits finalement très pauvres.

Le nouveau public et la perte des racines

Et c'est alors que la démographie s'en est mêlée: la génération qui avait découvert les jeux de rôle dans les années 1980 arrivait alors à l'âge adulte, c'est à dire avec une vie professionnelle et familiale pas aussi compatible qu'à l'époque de leur vie d'étudiants avec les investissements significatifs en temps qu'exige le jeu de rôle. Le naufrage commercial des gammes historiques auxquelles ils étaient attachés et l'incurie des nouveaux produits les a poussés à renoncer à jouer et à faire jouer des débutants. Ne restaient donc plus en lice, justement, que des joueurs novices, sans recul, sans racines dans l'histoire et la culture du jeu de rôle. Et ces joueurs désarmés ont cru naïvement, faute de mieux, que les produits récents étaient des exemples valables de jeux de rôle. On a donc attiré des joueurs peu exigeants et éloigné les joueurs historiques. On pouvait ainsi fournir des produits moins coûteux en développement (mais en principe avec un effort sur la forme; cela dit, à coût égal, il est beaucoup plus aisé de recruter un maquettiste qualifié qu'un auteur talentueux...) à un rythme plus élevé.

Mais cette population de nouveaux joueurs qui se satisfait de peu est aussi moins fidèle. Elle est venue au jeu de rôle non pas pour se confronter en imagination à des questions fondamentales mais pour obtenir à bon compte un «simple» divertissement, une sorte de jeu défoulatoire qui présente l'avantage par rapport au jeu vidéo de ne pas nécessiter d'investir lourdement en matériel informatique pour tirer pleinement parti des animations et des bruitages. Certains, par perversité, y sont venus justement parce que le jeu de rôle avait acquis une réputation plus «underground», voire sulfureuse, que tout autre activité de loisir. Puisqu'elle ne recherche pas particulièrement ce qui est spécifique au jeu de rôle, cette population n'a aucun mal à trouver également, voire mieux, ailleurs ce qu'elle cherche, elle se lasse vite et abandonne volontiers un jeu pour un autre similaire édité par le concurrent mais plus «branché», ou délaisse le jeu de rôle pour les jeux informatiques, ou de cartes à collectionner, ou la dernière activité à la mode. Et comme elle ne souhaite pas s'investir pleinement dans des univers réellement riches et nuancés et des intrigues fouillées, seuls des produits simplets (mais éventuellement très prompts à pérorer sur leur prétendue richesse) sont susceptibles de lui complaire, et encore temporairement, et ne peuvent satisfaire aucune population plus exigeante.

L'opportunisme et la spirale descendante

Paradoxalement, d'ailleurs, la nouvelle génération de joueurs est particulièrement sensible à un discours faussement élitiste propagé par certains éditeurs, discours selon lequel le retour à une thématique déjà dépassée lors de la sortie des premiers jeux de rôle est un hommage historique, l'absurdité des systèmes, inapplicables en pratique, est la marque d'une libération de l'imagination, enfin détachée des règles contraignantes, les motivations des personnages dignes d'une sit-com américaine est le comble de la profondeur psychologique, le pillage d'oeuvres supposées méconnues de leur public par les auteurs est la marque d'une créativité toujours en éveil, le ressort systématique à la notion de conspiration, de secret, de vérité fondamentale mais cachée qui ne sera accessible qu'à ceux qui auront fidèlement acheté des dizaines de coûteux suppléments (sauf si la gamme est arrêtée avant; de toutes façons chaque supplément est rédigé par un auteur différent sans aucune coordination, ce qui conduit les «révélations» à une incohérence totale) est l'assurance d'un suivi dynamique et régulier de la gamme. Le contenu des jeux, et la qualité des parties, rappellent aujourd'hui de façon troublante le pire des premiers temps du jeu de rôle par leur amateurisme, mais avec en plus une morgue d'autant plus déplaisante qu'elle est déplacée, et une uniformité sans précédent.

On a ainsi constitué un cercle vicieux: au moment où il devenait critique de retenir les joueurs historiques, plus exigeants et qui constituent le public traditionnel des jeux de qualité, la publication de produits médiocres les a éloignés du jeu de rôle et a attiré des joueurs peu motivés et inconstants. Cette population de nouveaux joueurs immatures, peu informés, achète les jeux au vu de leur dynamisme publicitaire plus que de leurs qualités intrinsèques. Les jeux de qualité s'étiolent et laissent seuls sur le marché leurs concurrents plus cyniques. Par ailleurs, le marché étant désormais défini par ce public volatil et avide de superficialité, il devient risqué de publier quoi que ce soit de plus travaillé sous peine de connaître un échec commercial, ce qui interdit d'éduquer ce public en lui proposant des produits de meilleure qualité, tandis qu'il est indispensable de rentabiliser chaque gamme pour avoir de quoi financer la prochaine qui ne va pas tarder à la supplanter dans le coeur du public. Il faut donc publier des produits toujours plus bas de gamme mais chatoyants, qui séduiront un public de plus en plus médiocre mais incontournable.

De plus, le champ laissé aux nouveaux joueurs pour s'exprimer au nom de la communauté des joueurs, faute de contradiction apportée par des gens ayant un peu de recul, conduit à un discours sans intérêt qui conforte une image publique de divertissement sans grande valeur pour adolescents en révolte quoique privilégiés, ce qui contribue à pousser tout joueur potentiel de qualité à fuir cette activité. On peut espérer survivre en continuant à exploiter le filon, à condition de capter à tout prix la faveur du public, mais c'est devenu un combat d'arrière-garde puisque les jeux de rôle sont en concurrence frontale avec des loisirs plus adaptés à ce que recherche réellement la population qui est devenue, à tort, leur public (des pseudo-aventures supposées dépaysantes et le sentiment d'appartenir à un cercle restreint), tandis que leur public de principe les fuit, dégoûté.

Aujourd'hui, le marché est dominé par un petit nombre d'acteurs foncièrement interchangeables, et le mouvement de concentrations observé aux Etats-Unis ne laisse présager aucun renversement prochain de tendance. Les produits sont superficiels, creux et mal finis, et disparaissent des boutiques après un an et demi en moyenne. La presse est inexistante, aux ordres ou entretenant à plaisir la confusion avec les autres formes de jeu. Les associations de joueurs, nées en réaction aux agressions des média, ont passé plus de temps à purger les rivalités internes qu'à coordonner des actions concrètes. L'image publique n'est même plus celle d'un mouvement interlope et peut-être dangereux, mais celle d'un loisir bas de gamme pour gamins prolongés, dans la lignée des héroïnes virtuelles pulpeuses et armées jusqu'aux dents ou des collections effrénées de cartes bariolées ou de monstres de poche virtuels. Il est commode d'en rejeter la responsabilité sur l'indifférence du public, le manque de moyens de communication des éditeurs, l'étendue limitée du marché ou la malveillance de certains journalistes avides de stigmatiser les phénomènes de société émergents, mais la réalité est plus prosaïque. Les dinosaures, plus que de l'impact d'une hypothétique comète, sont morts de n'avoir pas su s'adapter. Le jeu de rôle meurt avant tout de sa propre médiocrité, celle de ses produits et de ses pratiquants.

Un nouvel espoir?

Tant que le jeu de rôle n'osera pas réaffirmer son histoire, sa richesse, son exigence, il restera un phénomène peut-être théoriquement d'une qualité et d'une universalité incomparable, mais en pratique décevant et incapable de s'imposer. Il est urgent de rappeler aux professionnels qu'il s'agit avant tout d'être intègres et ambitieux, au public qu'il y a des choses à apprendre du jeu de rôle dans le domaine de la sociologie, de la prospective, de la psychologie de groupe, aux joueurs que s'il s'agissait d'«un simple jeu sans importance», il n'y aurait aucun intérêt à le pratiquer plutôt que d'admirer ou mieux de pratiquer des activités artistiques. Et justement, des éditeurs amateurs apparaissent aux quatre coins du monde, souvent plus créatifs que les enseignes traditionnelles. De nouveaux pays développent une production nationale dans un esprit original. Les moyens de publication actuels permettent à n'importe qui de prétendre à un résultat professionnel. La publication en ligne gratuite donne aux jeux une diffusion à une échelle inégalée et supprime pour le public la contrainte d'un investissement financier lourd avant de disposer du matériel nécessaire pour jouer. Des systèmes génériques et libres de droits (FUDGE, Fuzion...) sont disponibles pour que chacun n'ait plus qu'à développer ses idées sans avoir à concevoir une mécanique originale.

D'autres formes d'activité ont également été en butte à toutes ces difficultés et ont pourtant réussi à prendre leur essor: nul ne conteste plus aujourd'hui la valeur propre et l'intérêt sociologique de la bande dessinée, de la littérature fantastique ou du jeu vidéo, pourtant considérés à leurs débuts comme des genres mineurs voire pernicieux, au point qu'un véritable phénomène de snobisme se manifeste à leur sujet. Il a suffi que des auteurs qui avaient un réel talent rencontrent un public à l'esprit ouvert grâce à des intermédiaires éclairés qui ont su montrer qu'il y avait lieu pour les uns d'être fiers, pour les autres d'être curieux. Les conditions sont réunies pour donner enfin au jeu de rôle une dimension qui a toujours été jusqu'ici négligée: celle d'un phénomène de société, universel, riche, valable, instructif, épanouissant. C'est pourquoi, en utilisant les moyens de communication actuels, notre groupe de joueurs vétérans a choisi de proposer cette réflexion de fond sur la notion de jeu de rôle, une présentation factuelle du phénomène, clairement distingué des loisirs qu'on dit souvent apparentés, et un exemple de jeu qui en illustre la richesse, la saveur et la profondeur, puisant dans le riche terreau des contes populaires dont nous espérons vous avoir fait saisir l'ampleur et la valeur, de façon à contribuer à définir de nouvelles références, plus justes et plus valides, en matière de jeu de rôle.

Bienvenue à tous ceux qui valorisent l'imaginaire.

Thomas Laborey

 



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