Pirates !

A la rescousse de Surcouf

Environnement

Le port militaire de San Domingo est tranquille par cette nuit sans lune. La forteresse qui surplombe la mer est silencieuse et les sentinelles se laissent aller à somnoler. Elles ont tort. Car les personnages sont aux aguets, se préparant à y pénétrer pour aller libérer Surcouf, un grand ami du capitaine Blood, emprisonné dans les geôles de l’amiral Mendoza. Pour cela, ils se sont assurés l’aide de Rodrigo, un garde de la citadelle qu’ils ont corrompu pour qu’il les guide.

Figurants

Action !

La réussite de la libération de Surcouf repose sur la discrétion des personnages. S’ils sont relativement prudents, avec l’aide de Rodrigo, ils peuvent arriver jusqu’aux geôles sans se faire repérer. Sils sont trop violents et/ou trop bruyants, ils devront le faire l’arme au poing, et cela risque d’être plus laborieux. La libération de Surcouf ne règlera pas tous leurs problèmes, vu les intentions du bonhomme. S’ils arrivent devant l’amiral, ils devront faire preuve de prudence. Ce dernier attendra le meilleur moment pour se ruer à la fenêtre et appeler au secours.

Evénement terminal

ALARME ! Les personnages tombent au détour d’un couloir sur une matronne en chemise de nuit qui hurle instantanément à leur vue. Le tocsin de la citadelle résonne : il est temps de prendre ses jambes à son cou ! Une chaloupe les attends au bas de la citadelle, mais arriveront-ils jusque là ?

Bonus d’expérience

Après avoir participé à ce sketch, tout personnage peut à l'avenir, une fois par sketch, relancer un dé au résultat défavorable dans une situation de discrétion (aborder un navire sans alerter la garde, se cacher dans les ruelles d’une ville…)

 



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