Pas de fumée sans feu

 

Ou comment Dame Maraude acquit son Trait « pyromane ».

 

« Pas de grenier sans poussière,

Pas de poussière Cendrillon… »

(Pas de Ci, pas de Ca – Fabulous Trobadors)

 

Un scénario de Thomas Lampert.

 

Ces documents et illustrations sont la propriété de leurs auteurs respectifs. Toute diffusion, modification ou reproduction, sauf pour usage privé, est interdite sans leur accord écrit préalable.

 

Festival of The Burning Woman, 1990

 

Résumé : Aux USA, un festival se déroule à chaque solstice d’été depuis 1986. Le Festival of the Burning Woman réunit les artistes de la région de San Francisco, plus précisément de la Bay Area, soit au départ une vingtaine de personnes. L’événement en a rassemblé 800 en 1990 et plus de 25 000 en 2000 ! L’apothéose de ce festival est symbolisé par l’incinération d’une gigantesque sculpture de bois représentant symboliquement une femme. Cet acte se situant dans la plus pure tradition artistique californienne se définit comme un acte de « radical self-expression », c’est à dire qu’il n’y a pas de spectateurs, mais uniquement des performers ou des artistes : chacun est convié à apporter sa touche personnelle pendant ce festival qui vise à créer une communauté temporaire underground dotée de rituels profanes. Il n’y a pas de règles exceptés celles de protéger la santé et la sécurité… et de jouer le jeu de cet étrange happening estival.

 

Pendant les festivités préparatoires à l'embrasement, un chaman new-ager loufoque, nommé Gregory Saint Afford, a profité de la hausse temporaire du niveau d’Imaginaire (qui est passé de -5 à 0) pour ouvrir un Point de Contact utilisé pour invoquer un Féerique lié au feu, dans l’espoir qu’il déclenche un feu d’artifice mémorable grâce à son Affinité avec cet élément, tout en passant inaperçu dans le tumulte général. Mais en effectuant ses actes magiques alors que les conditions de son rituel n’étaient pas réunies, Gregory Saint Afford a accumulé trop d’énergie magique qui, de surcroît mal maîtrisée, a provoqué deux effets inattendus (en termes de jeu, il a trop bien réussi son jet de Sensibilité et raté son jet de Thaumaturgie).

 

C’est ainsi que le surplus d’énergie magique a convoqué accidentellement les personnages des joueurs (un effet collatéral semble-t-il…) tandis que le sortilège défectueux a bien fait venir un Féerique, Dame Maraude, mais, au lieu de se manifester physiquement, elle est restée bloquée dans le psychisme d’un participant au rituel, Larry Miller, instigateur du festival, probablement piégée par la tendance pyromane de celui-ci qui résonne avec son Affinité pour le feu.

A- Baker Beach, banlieue de San Francisco, Californie, USA

(Imaginaire –5)

 

C’est une purée de pois. Il fait froid et blanc. Un bruit de fond très agaçant recouvre le ressac des vagues. Couverts d’algues, les personnages verront une longue plage dessiner ses courbes gracieuses le long d’une mer calme. Une brume matinale peine à se lever tandis que d’étranges créatures à la peau brune et humide, des otaries, plongent timidement d’un étrange radeau de bois (un ponton). Un clochard afro-américain aviné, une bouteille de Jack Daniels pleine d’eau de mer plantée devant lui, grognera. « Hey bro ! T’aurais pas un quarter ? ». Les personnages sont sur une plage de San Francisco, arrivés là on ne sait trop comment (est-ce vraiment important ?). Certains personnages peuvent se souvenir de voyages mouvementés, d’un milieu aqueux, ou d’un œil géant et globuleux situé non loin d’un étrange tunnel sombre (la bouche d’un cétacé ?). Après, c’est le trou noir total. Ils n’en s’en souviennent pas exactement, mais les personnages ont dû être avalés puis recrachés à en juger par leur état. En prenant un peu d’altitude sur une dune ou en volant, ils peuvent apercevoir non loin de là ce qu’ils auront peut-être grand-peine à identifier comme un parking s’ils ne se sont jamais rendus sur une plage californienne ! Les Féeriques sont épuisés, comme s’ils sortaient d’un grand voyage.

 

Avant de s’aventurer dans le quartier, en banlieue mitoyenne de San Francisco, ils iront peut-être s’inquiéter de ce qui a pu les amener jusqu’ici. Autour d’eux se trouve du sable lavé par la mer. Un peu plus loin, le sable est vraiment désordonné et marqué, comme si de nombreux pas avaient martelé le sol. Des feux ont été allumés dans des trous à une bonne dizaine de mètres du rivage et seuls des bouts de bois calcinés restent de ce qui a dû être une formidable fête. On distingue deux grands foyers, des traces étranges (en réalité celles des pneus d’une moto de la police garée dans le parking) et surtout, les traces d’une énorme structure qui a été traînée jusqu’ici. Des gens ont dansé ici, d’ailleurs on peut retrouver une vieille basket perdue par l’un des fêtards, de nombreux mégots, des canettes vides...

 

En fouillant la plage (jet de Vigilance de difficulté 15), on peut trouver quelques plumes (l’Affinité appropriée permettra d’identifier des plumes d’aigle) et, en remuant la terre, on trouvera du bois, de l’encens, un vieux bidon d’essence et une zone de sable bruni par des restes de figurines aux formes féminines brûlées – probablement des poupées Barbie (celles qui ont servi à l’invocation mal maîtrisée de Dame Maraude)…

 

Tôt ou tard, Pete Greenwood, le vieil ivrogne, ira les rejoindre pour leur réclamer quelques pièces ou des cigarettes. Il pourra d’ailleurs répondre à quelques questions : il sait ce qui s’est passé hier soir car c’est ici qu’il « crèche », comme il l’explique. « Une grande fête bizarre et tout, avec de la musique pas de mon époque. Ah ! C’était pas du bon vieux Robert Johnson ! Ca c’était le bon temps, avec un vieux blues qui vous tombait d’ssus comme la grêle ! Nan, là, c’était un boucan infernal avec des toum toum toum, du sexe, de la drogue et tout ça… Ah ! Ces jeunes… Quoi ? Quel jour nous sommes ? Heu, le 22 juin, pourquoi ?». Il décrira alors un rituel étrange où plus de 300 farfelus sont venus élever un gigantesque machin de bois. Ils comptaient visiblement y bouter le feu. Des fous, je vous jure ! Et ils criaient : « Brûlez-le ! Brûlez-le ! » Après, y a eu une embrouille avec les « pigs » comme les appellent les jeunes garnements du coin, et ils ont commencé à démonter leur machin sans y avoir mis le feu, une tête énorme, ce truc-là, je vous dis. Notez, moi, je me suis fait discret et j’ai pu gauler deux-trois bouteilles pour passer une bonne nuit. C’est comme ça que je me suis…hips ! endormi… Ca y est, j’ai le… le hoquet… hips ! Mais au fait…hips ! gamin, t’es… hips ! tout seul ? T’as quel âge ?…hips ! et tes parents, y hips ! sont où ? »…

Pete « La Détente » Greenwood

For 15                  Con 10            Vol 12               Per 15

Ref 8                  Coo 12            Int 15

Taille 0       Charme -1

Blessures                  légères o o o o                  graves o o                  mortelles o

Compétences : Histoire de la guerre du Vietnam +3, Self-défense +2, Tenir l’alcool +3

Equipement : des guenilles, un drapeau américain qui lui sert de couverture/ mouchoir/ baluchon et un vieux paquet de chips au vinaigre.

 

Description : Perdu entre alcoolisme et folie, ce vétéran de la guerre du Vietnam, comme en témoignent ses tatouages et sa veste kaki, a définitivement perdu contact avec la réalité. Habitué à discuter seul dans son coin et à avoir des hallucinations, il ne sera pas choqué en présence d’êtres féeriques, sa psyché ne pouvant être plus atteinte qu’elle ne l’est actuellement. Il sera prêt à briefer les Féeriques sur le XXème siècle (dans les limites de sa conception d’une société américaine et en faisant référence à son passé de militaire, ce qui peut donner une vision assez particulière à des êtres féeriques qui ne connaissent pas le monde terrestre). Ce clochard vit en Californie, il ne s’étonnera donc que peu de telle ou telle particularité physique. Il pensera qu’il a affaire à de jeunes touristes européens (« Ha ! Vous êtes Français ! ») et leur demandera « Comment c’est chez vous ? ». Il les mettra en garde contre les WASP, même s’il arbore fièrement son drapeau américain en concluant que « de toutes façons, vous, les Européens, vous êtes vraiment trop étranges…et bonne journée ! ». Si les personnages sont vraiment trop incohérents ou s’ils tentent de le faire sortir de son rôle de clochard, il prendra la tangente pour ne pas attirer l’attention des pigs, les flics du SFPD (San Francisco Police Department).

 

Mais les joueurs penseront peut-être à se renseigner auprès des otaries qui s’amusent à rebondir sur les vagues du Pacifique.

Hii-iiik-iiiii-squeeeek

For 15                  Con 18            Vol 4                Per 30

Ref 25                  Coo 25

Taille -1       Charme +1

Blessures                  légères o o o o                  graves o o                  mortelles o

Compétences : Nage +5, Retenir sa respiration +5, Jongler +5

Pouvoirs : Moustaches sensibles aux vibrations dans l’eau (+10 en Perception)

Equipement : -

 

Description : Hii-iiik-iiiii-squeeeek est particulièrement stupide et adore faire tomber les surfers dans l’eau. Cette otarie est très blagueuse et n’hésitera pas à se jouer des personnages. Si les personnages entrent en contact avec elle, elle racontera qu’évidemment elles sont allées voir ce qu’il se passait près de la plage hier soir, pensant récupérer de bonnes choses à manger. Hormis quelques surfers, des habitués du coin, qui ont joué avec elles, les autres étaient tous trop « ailleurs » pour s’intéresser à elles. A part cette « femelle humaine » qui était très gentille et qui leur a donné du poisson. Elle habite la tanière colorée en face de la mer (elle désigne une boutique toute peinturlurée de la rue bordant la plage) et elle se tenait aux côtés de deux mâles, l’un sculptait des choses dans du bois qui leur ressemblait, l’autre chantait en allumant des bougies qui sentent mauvais. Tous trois avaient l’air de diriger la cérémonie.

Honk-wooootch-Honk

For 15                  Con 20            Vol 8                Per 30

Ref 28                  Coo 22

Taille -1       Charme -1

Blessures                  légères o o o o                  graves o o                  mortelles o

Compétences : Nage +5, Retenir sa respiration +5, Jongler +5

Pouvoirs : Moustaches sensible aux vibrations dans l’eau

Equipement : -

 

Description : Honk-wooootch-Honk a été très sensible aux variations des ondes quand la fête a commencé. Et d’un seul coup, elle a eu comme l’impression que quelque chose avait changé, comme s’il y avait eu un courant d’eau chaude qui filait vers la plage, droit dans le foyer des feux de ces fêtards. Puis, heureusement, le vacarme de la fête s’est arrêté quand des lumières bleues et rouges ont brillé, cette chaleur s’amenuisant peu à peu quand les feux de la plage se sont éteints.

Honk-Honk-Frtchhtchtch

For 15                  Con 16            Vol 6                Per 30

Ref 22                  Coo 28

Taille -1      Charme +1

Blessures                  légères o o o o                  graves o o                  mortelles o

Compétences : Nage +5, Retenir sa respiration +5, Jongler +5

Pouvoirs : Moustaches sensible aux vibrations dans l’eau

Equipement : -

 

Description : Honk-Honk-Frtchhtchtch n’est pas très bavard, c’est un ventre ambulant qui n’aura pour seule obsession que de savoir si les personnages sont bons à manger ou pas... et d’ailleurs elle n’hésitera pas à leur demander avec suspicion quel type de poisson ils sont.

 

Les personnages pourront alors tenter de retrouver la trace de l’homme qui les a invoqués. A première vue, trois sources de renseignements s’offrent à eux : le parking, le front de mer et le centre-ville. Mais pour parvenir à mener leur enquête, les personnages devront s’habituer à ce nouvel environnement, malgré le briefing de Pete, et trouver de quoi se faire remarquer, ce qui n’est pas chose aisée quand on est miniaturisé par un défaut d’Imaginaire !

1- Le parking

(Imaginaire –4)

Les personnages qui iront se promener entre de gros vans Volkswagen colorés ou des pick-up remplis de planches de surf verront quelques groupes de jeunes à l’air robuste, les cheveux mi-longs et décolorés par le sel de la mer. Certains arborent des tatouages tribaux et ils discutent en ponctuant leurs déclarations d’un rire un peu niais, à côté d’un poste crachant à tue-tête du « Surfer Girl » des Beach Boys ou du « Surf City » de Jan & Dean entre deux flashes d’information sur les terribles incendies qui ont lieu sur les collines d’Hollywood. Ils fument des joints et sortent visiblement d’une balade matinale sur les vagues. Ils n’hésiteront pas, pour les plus courageux, à y retourner en compagnie de Féeriques qu’ils pourraient voir. Ils prendront les autres pour des otaries. Ils discutent de la soirée d’hier, parlent d’une soirée d’enfer et pensent que c’est une bonne idée d’organiser une convention annuelle des artistes de la région. Cependant il faudra compter les années suivantes avec les policiers qui ont refusé la veille l’embrasement de « la Femme ». C’est dommage, mais il faut dire qu’avec tous ces incendies (la moitié des collines de L.A. est en feu dans cet été particulièrement sec et chaud), c’est pas si étonnant qu’ils soient sur les nerfs. L’un d’entre eux subodore que « la police abuse de la situation : après tout, l’année dernière, ils avaient déjà tenté d’interdire la teuf quand la sculpture s’était en partie écroulée ». « Moi je l’ai vue, elle a été mise au parking du supermarché, au centre ville (downtown), par le Capitaine Henry Straw », ajoute un autre. C’est ce dernier qui a mis fin prématurément à la soirée.

 

L’un d’entre eux évoquera par ailleurs une certaine Bess, très impliquée dans le mouvement. Elle travaille sur le front de mer et semble avoir aidé à transporter la sculpture sur la plage. C’est elle qui a réussi à négocier avec l’un des policiers son installation sur la plage malgré le manque d’autorisations officielles. En revanche, elle n’a pas obtenu d’autorisation pour l’incendier.

Les surfeurs

For 18                  Con 16            Vol 9                Per 14

Ref 15                  Coo 16            Int 8

Taille +1            Charme +1

Blessures                        légères o o o o                        graves o o                        mortelles o

Compétences : Natation +3, Connaissance de l’Océan Pacifique +3, Connaissance de Hawaï +1, Drogues +1, Surf +2, Drague +2

Equipement : une combinaison de natation, des colifichets, une planche de surf.

 

Description : Ils sont beaux, musclés, un peu idiots mais en phase totale avec la nature. Ils adorent communier avec la mer, sont en permanence en plein trip et de là à ce que des petits poissons leur parlent, il n’y a qu’un tout petit pas à leur faire franchir…

2 – Le quartier de Baker Beach, Front Street

(Imaginaire –5)

Boutiques de sportswear, grandes fresques murales, buvettes et restauration rapide. Plusieurs échoppes font face à la mer, et seules deux sont ouverte de nuit (c’est écrit dessus) : le restaurant Blue Salmon où un ridicule poisson à l’air rigolard incite les client à rentrer (il s’agit d’un rabatteur costumé). C’est une sorte de fast food du poisson où la viande n’a pas sa place mais où l’on sert aussi de la nourriture végétarienne. L’autre échoppe, Porgy & Bess, est une friperie spécialisée dans les jeans pattes d’éph’, les t-shirts tie and dye et les châles en feutre imbibé de patchouli, tenue par deux sœurs deadhead au look hippie : Porgy et Bess Swanson, âgées chacune d’une trentaine d’années. Elles sont dans un violent revival 70’s, amatrices de groupes tels que Grateful Dead ou Jefferson Airplane… et de musiques psychédéliques. Elles apprécient également les musiques électroniques. Un véritable vacarme émane de la boutique, d’autant plus qu’elle est obstinément ouverte sur la rue, n’en déplaise à son voisin Randy Pearlman, le propriétaire du Blue Salmon. Bess, moins versée dans l’art de la mode que sa sœur, est passionnée par la peinture. Elle est parvenue à entrer dans le cercle d’artistes qui organise depuis 4 ans maintenant le « Festival de la Femme de Feu » dont les affiches colorées ornent encore certains murs du front de mer, entre deux affiches d’obscurs groupes de paumés issus de Seattle qui tentent de se faire un nom dans les clubs de la ville.

Porgy & Bess Swanson

For 8       Con 12            Vol 18            Per 17

Ref 14     Coo 19            Int 17

Taille 0                        Charme +1

Blessures                        légères o o o o                        graves o o                        mortelles o

Compétences de Porgy : Aquarelle +3, Musique +3, Attitude deadhead +1, Danse +2

Compétences de Bess : Diplomatie +3, Comptabilité +3, Rester cool +1, Danse +2

Equipement : robe à fleurs, doc martens, tresses mêlées aux cheveux.

 

Description : Porgy est une grande brune est plutôt gracieuse. Elle connaît bien les organisateurs du Festival et pourra diriger les personnages vers les organisateurs s’ils parviennent à entrer en contact avec elle. Ils ont carte blanche à ce sujet : elle n’est pas spécialement naïve ou encline à voir des petites fées, mais reste extrêmement réceptive à la créativité… Elle pourra même renseigner les personnages qu’elle ne percevra qu’inconsciemment, en peignant des réponses aux questions sur ses toiles : la Société des Menuisiers a rejoint le comité festif pour la construction du totem (la « Femme »). Un certain Larry Miller, à l’origine du festival il y a déjà 4 ans, a dessiné seul les formes du totem et lui seul en possède les plans. Il est donc l’ingénieur de l’ouvrage, chargé de la construction et de l’élévation du monument.

Bess a aidé les membres de la Société des Menuisiers à transporter l’ouvrage sur la plage, mais ils se sont fait intercepter par un simple motard de la police – forcément, une sculpture de 5 étages, ça ne passe pas inaperçu. Elle a réussi à convaincre Henry Straw, le chef de la police, appelé en renfort ce soir-là, d’amener « la Femme » à la plage. Hier soir, la police du parc, la Golden Gate Park Police, est arrivée pour s’assurer qu’il n’y aurait aucun incendie. Un compromis a été négocié permettant d’assembler la sculpture et de procéder à son embrasement, mais dans un endroit sûr plutôt que sur la plage. Pour trouver un nouveau lieu, une discussion est actuellement en cours entre les forces de l’ordre et la Société de la Cacophonie de San Francisco, menée par un certain Gregory Saint Afford, des nouveaux venus souhaitant s’investir davantage dans l’événement. Par ailleurs, prenant un peu de distance avec ses petits camarades, son bon sens et son air très sérieux lui a permis d’éviter d’être embarqué par Straw avec Larry Miller et Gregory Saint Afford.

3 – Downtown

(Imaginaire –6)

La rue principale de Baker Beach se nomme Ocean Street et contient toute l’activité économique du coin. Essentiellement composée de boutiques de vêtements, de librairies, de disquaires et de restaurants, ce lieu de villégiature demeure un endroit touristique même s’il y fait bon vivre. Quelques désœuvrés, pour la plupart jeunes punks rebelles, errent dans la rue à la recherche de quelques dollars, tandis qu’à la terrasse des cafés se prélassent des étudiants en vacances.

 

Un supermarché se trouve au coin de la rue, on le repère aisément puisque des klaxons rythment la circulation. En effet, l’imposante structure de bois de l’événement d’hier soir a été déménagée à l’entrée du parking du magasin et elle bloque la sortie de nombreuses voitures qui frôlent l’accident à de multiples reprises. Elle est énorme (15m !), mais démontée et entourée de bandes jaunes « accès restreint SFPD ». Un jet de Vigilance + Affinités adéquates (difficulté 24 au regard, 16 au toucher) permet de sentir que cette construction serait un moyen d’ouvrir un Point de Contact extrêmement localisé mais actuellement inactif (la clé permettant de l’ouvrir est un incendie au milieu de fêtards), mais les personnages devraient commencer à s’en douter. Ils sauront également que c’est attirés par cette chose qu’ils sont arrivés sur la plage. Des tracts sont visibles, collés à l’arrière du magasin, avec les coordonnées des associations à l’origine de cet événement. Au nord du parking se trouve une grande tente blanche jouxtant un petit bâtiment sur lequel est apposée une enseigne mal peinte : Société des Menuisiers.

4- Locaux de la Société des Menuisiers

(Imaginaire –4)

Ils sont déserts quoique attenants au parking (c’est pour sa tranquillité que ce lieu a été choisi pour assembler la sculpture). A l’intérieur de ce hangar et atelier d’artistes, on trouve, outre du mobilier en stock, des sculptures faites à même de multiples troncs et planches, qui démontrent un certain talent dans le maniement de la scie sauteuse. Il n’y a personne actuellement, la plupart des ouvriers étant en congés et Larry Miller se trouvant au poste de police (il n’a jamais eu l’autorisation de procéder à ce genre de soirée et se trouve donc en infraction avec la loi).

5- Locaux de la Société de la Cacophonie de San Francisco

(Imaginaire -3)

Au 1053 Ocean Street, se tient une vieille baraque victorienne sur laquelle figure la plaque en cuivre suivante :

 

« Société de la Cacophonie de San Francisco, fondée en 1986 - ex-Club du Suicide fondé en 1969 »

 

Le Club du Suicide, rebaptisé Société de la Cacophonie, est né d’un concours de lancer de tartes à la crème à l’Université d’Etat de San Fransisco. Etudiants fêtards, artistes, libres penseurs excentriques, ce local rassemble des joyeux lurons unis dans la recherche d’expériences en dehors des sentiers battus et parodiant leurs homologues adeptes du new age ou à la foi inébranlable. Quand on entre à l’intérieur, c’est un vaste fourre-tout où s’entassent des effigies parodiant Santa Claus. On trouve également de nombreuses archives sur l’incendie de San Francisco, consécutif à un séisme qui détruisit une bonne partie de la ville le 18 avril 1906 à 5h12 du matin. Parmi les clichés on trouve des portraits d’un certain empereur Norton que les membres de l’association semblent vénérer. L’empereur Norton est une figure emblématique de San Francisco arrivée là en 1849. Rendu fou par sa ruine financière subite, il connut une existence marginale, se proclamant Empereur des Etats-Unis et Protecteur du Mexique. Il vécut en proclamant des édits insensés dans la ville (il interdit l’emploi du terme « Frisco » pour désigner la ville, le punissant d’une amende de 25$), utilisant une monnaie qu’il créa lui-même et qui était acceptée par une poignée de commerçants à l’âme généreuse. Il mourut misérablement mais devint une figure mythique de la ville et une foule assista à son enterrement. Dans la pièce est accroché un énorme calendrier :

 

 

Le club est inoccupé en ce moment en raison de vacances scolaires, seul Gregory Saint Afford y effectue une présence quand il n’est pas chez lui ou au commissariat.

6 – Le Civic Union Center

(Imaginaire –7)

C’est un grand building sur trois étages où flotte au vent le drapeau américain tenu par un aigle de bronze. Ici se cumulent toutes les activités administratives de la ville : poste, police, mairie… Tout est bien rangé, automatisé et un climatiseur gèle les citoyens qui tentent de pénétrer à l’intérieur. Au bureau de police a lieu une discussion entre les principaux intervenants du festival, c’est ici que les personnages pourront retrouver les principaux protagonistes de leur aventure.

Capitaine Henry Straw, chef de la police de Baker Beach

For 12                     Con 13                     Vol 14                     Per 17

Ref 17                     Coo 18                     Int 15

Taille 0                        Charme 0

Blessures            légères o o o o  graves o o            mortelles o

Compétences : .357 magnum +3, Loi +3, Protéger +2, Servir +1, Autorité +3

Equipement : un uniforme bien repassé, une arme de service, un badge, des lunettes de soleil, une paire de menottes.

Equipement : Revolver à double action de gros calibre : Init 0 (activité requise : dégainer et débloquer la sécurité du chien) ou +1 (activité requise : armer le chien) ; Att 0 ; Dom 25 ; autonomie 6 coups (à recharger un par un ou en bloc avec un « speed loader ») ; cadence de tir 25 – For rangs d’Init entre 2 coups (du fait du recul important) ; portée 20 mètres ; utilisable avec une Taille entre –2 et +1 ; pour un utilisateur inexpérimenté, un jet de Puissance est nécessaire sous peine de lâcher l’arme sous le recul.

 

Description : Coupé en brosse, Mr Straw est un policier plutôt cool. Habitué aux excentricités californiennes, il a la chance d’être dans un endroit calme en matière de criminalité et a plus affaire aux petits délinquants qui cassent des carreaux avec leurs balles de base-ball qu’aux « grands frères ». Il est très ennuyé avec cette histoire de carnaval : il a surtout peur que cela tourne mal et ne veut pas attirer l’attention sur une localité qui ne fait pas d’histoires. Doté d’un sens du devoir exceptionnel, il pourrait se trouver sur la route des personnages si ceux-ci commettent des actes un peu trop démonstratifs en ville. Straw finira par relâcher les deux organisateurs du festival qui se mettront en route pour préparer la sculpture au grand voyage.

Gregory Saint Afford , surnommé M2, leader de la Société de la Cacophonie, ambassadeur du Directoire de la Programmation Génétique et Ranger Danger - protecteur de la Société du Désert de Black Rock (et accessoirement chaman californien)

For 13                     Con 15                     Vol 17                     Per 15

Ref 17                     Coo 18                     Int 18                     Sens 22                     Thaum 12

Taille 0                        Charme +1

Blessures            légères o o o o  graves o o            mortelles o

Compétences : Systèmes de sécurité +3, Premiers soins +2, Survie en milieu hostile +4, Robotique +2, Informatique +2, Légendes urbaines +2, Etre toujours là au bon moment +3, Magie : chamanisme amérindien +7

Equipement : Un T-shirt « père Noël » couvert de taches de peintures, une fausse étoile de shérif, un chapeau peint à la bombe de peinture argentée.

 

Description : il a reçu un véritable choc lorsqu’il a découvert la Burning Woman. Devenu fan de cet événement, il s’est autoproclamé ranger en charge de la sécurité et effectue sa tâche avec soin. Il raconte qu’il possède des pouvoirs surnaturels et notamment le don d’ubiquité. Guide spirituel de la Société de la Cacophonie de San Francisco, il se dit « expert en mystères, espace, conscience et en ingénierie (robotique et informatique) ». Homme au passé mouvementé, il a combattu pendant la guerre du Vietnam où il a eu ses premiers contacts avec le LSD ; il a aussi été un fugitif fédéral par le passé. Depuis, il a participé à des groupes artistiques comme les Laboratoires de Recherche sur la Survie. C’est le plus allumé de tous les participants au Festival et le plus apte à prendre connaissance des Féeriques sous une forme ou une autre.

Il a déjà discuté avec le peuple de l’autre monde et connaît un endroit où « reloger l’événement dans l’espace-temps »: Black Rock, un espace assez vaste et plutôt dénudé qui semble prédestiné pour brûler la sculpture. Cet endroit lui a été conseillé par Coyote, un homme qui court la nuit en compagnie des chiens du désert de Black Rock. C’est l’esprit du désert. Il décrira un vieil indien à la peau noire qui lui parle quand il entre en transe à l’aide de substances étranges et narcoleptiques. Coyote lui a indiqué l’emplacement de Black Rock et il ne l’a plus revu depuis, mais il est persuadé que c’est là-bas que doit avoir lieu l’incendie pour, selon lui, calmer les esprits qui provoquent tous les incendies de la région et qui ont été offensés parce que le rituel du solstice d’été n’a pas été honoré.

Gregory Saint Afford explique qu’il devait se livrer le 21 juin au soir à des petits rituels en marge de la manifestation et, comme les conditions de son rituel n’étaient pas réunies, son sortilège a eu des ratés. Pendant la cérémonie, il cherchait à attirer la bonne fortune sur le festival en invoquant un Féerique lié au feu, dans l’espoir qu’il déclenche un feu d’artifice mémorable, ce qui au final n’a fait qu’augmenter la colère du grand Manitou. Heureusement que de bonnes fées se sont penchées sur le berceau festif, en attirant tout de même des êtres de Féerie, mais pas celui qu’il recherchait. Il n’a visiblement pas remarqué que Larry Miller était très réceptif à ce sortilège et qu’une des fées s’est emparée de son psychisme. En revanche, il explique qu’il serait donc l’invocateur involontaire des personnages, mais qu’il n’a pas pu les accueillir convenablement parce que la police l’a emmené au moment de leur apparition ! Si les personnages lui évoquent l’impression d’avoir été mâchouillés puis avalés par une baleine, il déclarera avoir effectivement eu des visions étranges pendant ce rituel pendant que le gros Larry « donnait à manger aux poissons » et vidait sa « Bud » dans la mer : ils ont été vomis par Larry, centre névralgique de son sortilège, tous évidemment... sauf Dame Maraude, la laissant, elle, bloquée dans l’esprit de Larry, toujours en raison de l’effet magique raté.

Larry Miller, organisateur du Festival of the Burning Woman et ingénieur en chef de la Société de Menuiserie

For 17     Con 16            Vol 14            Per 11

Ref 15     Coo 19            Int 14

Taille 0                        Charme -1

Blessures            légères o o o o  graves o o            mortelles o

Compétences : Sculpture +3, Autres arts plastiques +3, Ingénierie +3, Menuiserie +3, Incendie +3

Equipement : une chemise à carreaux, un vieux t-shirt noir « Budweiser », un jean, une casquette des 49ers et une grosse paire de lunettes, briquet zippo, paquet de cigarettes light.

 

Description : C’est un américain moyen, bedonnant, barbu, aux cheveux bruns, dégarni mais avec une longue queue de cheval. Ses désirs sont partagés entre son éducation rigoureuse et laborieuse et les penchants naturels de son enfance quand il jouait avec des allumettes et qu’il s’émerveillait devant le feu de sa cheminée. Dans la vie, il aime les films d’action hollywoodiens où il y a de très belles explosions, même s’il n’aime pas quand le héros embrasse l’héroïne. Sa pyromanie s’aggrave à mesure que le temps passe et enrichit son imagination.

Il se demande toutefois si, cette fois, il n’est pas allé trop loin et commence un peu à douter de sa plaisanterie initiée il y a quelques années. De peur d’être inquiété par les autorités, il a décidé d’adopter un profil bas et a conseillé à son équipe de se mettre au vert le temps que l’orage passe. Il est à deux doigts d’abandonner si ce qu’il appelle le « Projet » artistique commence à lui attirer des ennuis. Il vit en effet assez mal ses pulsions et, pas franchement mauvais bougre, redoute que des spectateurs soient blessés un jour : on parle d’allumer le brasier au lance-flammes l’an prochain ! Il essaie de filer le plus vite possible du commissariat qui le rend nerveux pour aller voir la sculpture et la détruire, histoire de mettre un terme à ses tourments et à toute cette histoire et peut-être du même coup calmer ses ardeurs pyromanes.

En effet, il est un peu perturbé depuis la soirée du 21. Car, lors de la cérémonie, Dame Maraude s’est sentie agressée et, avant d’être expulsée de son imaginaire comme les personnages des joueurs, elle a tenté, se sentant au cœur d’une psyché perturbée et ardente, de lancer une Influence de son Affinité avec les sentiments ardents sur la chose qui la véhiculait, c’est à dire Larry ! Celui-ci, en transe, pensait au moment de l’Influence aux outils qui ont servi à fabriquer la statue. Depuis, il vit un conflit intérieur entre sa fascination pour les flammes et ses principes moraux. Ce conflit s’est concrétisé dans son imagination sous la forme de l’envie de détruire ce qu’il a bâti avec les outils même qui l’ont créé, comme les personnages en auront la démonstration éclatante cette nuit même. Hormis Dame Maraude qui occupe son esprit, il ne parvient pas à communiquer avec les créatures féeriques qui pourraient l’entourer. Il passe son temps à fumer cigarettes sur cigarettes, parlant tout seul, ce qui permet à Dame Maraude de regagner peu à peu (à chaque fois que Larry est seul et ressasse son conflit intérieur ou qu’il contemple des flammes) assez d’Essence pour pouvoir agir en reprenant le contrôle des événements.

B – L’événement de la nuit

 

Une fois que les personnages auront rencontré les individus précités, il va se produire des faits étranges sur le parking du supermarché. Si les personnages sont sur place, ils sentiront la brume estivale de la baie de San Francisco se déposer une fois de plus dans la région, plongeant la ville dans une obscurité étouffante. Sur le parking se tient toujours la sculpture, en plusieurs morceaux. Le vent se lève. L’arrivée de Larry sur l’aire de parking semble réactiver l’Influence lancée à l’encontre de ses propres outils, qui, déformée par l’emprisonnement de Maraude dans un esprit terrestre, se manifeste physiquement. Ainsi l’Influence utilisée contre Larry se retourne contre Dame Maraude et les personnages des joueurs en menaçant leur seul moyen de rentrer chez eux !

 

Si les Féeriques sont présents, ils verront au loin de longs fils d’acier se dérouler à une vitesse folle depuis la tente (il s’agit de rouleaux de barbelés animés) au mépris de ce qui se trouve sur leur passage. Cette multitude de serres se rue dans les locaux de la Société des Menuisiers pour s’emparer d’instruments présents dans le hangar : tronçonneuses, ciseaux à bois, sécateurs… Ceci fait, elle s’attaquera frénétiquement à la statue de la Femme, déchirant, tronçonnant, débitant le bois, comme du fil à couper le beurre, dans un bruit vrillant les systèmes auditifs. Elle attaque sans pitié les Féeriques qui tenteront de ne pas la laisser faire. Si un Terrestre est présent, il verra une voiture tenter de sortir du parking, mais rester bloquée par les immenses morceaux de la sculpture. Un homme sort de la voiture et utilise frénétiquement l’une des tronçonneuses du hangar des Menuisiers pour dégager le passage.

 

Bien heureusement, Dame Maraude comprendra la situation peu à peu et commencera à gagner l’emprise sur Larry. Pendant le combat, elle pourra aider les personnages s’ils promettent de la sortir de ce corps ! Elle leur conseillera de s’attaquer à Larry, en prenant garde à ne pas le tuer toutefois (en effet, la chose ainsi animée, la Barbelle, ne disparaît que lorsqu’elle est à cours d’intensité qui lui tient lieu d’Essence ou si Larry perd conscience) et dépensera toute son Essence en utilisant son Talent de Guérison pour se protéger de la douleur qu’inflige à ses Affinités le dégoût qu’éprouve Larry pour ses propres passions et notamment pour le feu, quitte à hériter d’un Trait, en l’occurrence celui de pyromane.

 

Les personnages ne pourront empêcher la destruction de la statue de bois, mais en éliminant la Barbelle, ils s’assureront de la mise en sommeil de l’esprit de Larry, épuisé par sa lutte pour canaliser les effets de l’Influence, ce qui permettra à Dame Maraude, quand elle aura récupéré assez d’Essence, de piloter son corps et de les éclairer sur la situation.

La Barbelle, Influence féerique issue de la personnalité composite de Larry Miller et de Dame Maraude.

Cette créature de fil de fer combattra jusqu‘à l’épuisement de Larry ou de l’intensité de l’Influence qui l’anime. Elle portera une bonne partie de ses attaques sur la sculpture, mais sera sans pitié envers les Féeriques. En détruisant la « Femme » d’une autre façon que par le feu, Larry cherche inconsciemment à se défaire de la névrose pyromane qui l’habite et qu’il assimile à Maraude du fait de ses Signes. Ce faisant, il ne fait que la transmettre sous forme de Trait à Dame Maraude qui dépense au même moment ses derniers points d’Essence pour contrer, avec son Talent Guérison, les intrusions de la personnalité de Larry dans son esprit.

 

Manifestation : une pelote de fil de fer barbelé de la taille d’un camion qui se dévide à toute vitesse et rampe dans toutes les directions en émettant des bruits stridents semblables à des pleurs.

 

ASPECTS

 

 

 

 

Puissance : 10

Habileté : 20

Taille : +4

Intensité : 20

 

Vigilance : 20

Résistance : 10

Charme : -3

 

 

ATTRIBUTS

 

 

Valeur

Signe

Affinités

Bonus

type

 

 

Combat

3

générale

9

Barbelures de fer

Pouvoirs féeriques

(fréquence/ efficacité/ versatilité)

Coût en Essence

Maîtrise

 

 

Membres multiples (3/2/2)

4

4

11

4 vrilles

Total

 

 

20

 

 

Equipement :

Tronçonneuse Init -5 (activité requise : faire démarrer) ou -2 ; Att +3 ; Dom +10 ; autonomie 20 minutes d’essence (à recharger avec un bidon d’un litre) ; utilisable avec une Taille entre –1 et +2 ; pour un utilisateur inexpérimenté, un jet de Puissance de difficulté 15 est nécessaire sous peine de lâcher l’arme sous les vibrations.

 

Ciseaux à bois Init +1 ; Att 0 ; Dom 0 ; utilisable avec une Taille entre –2 et +1.

 

Perceuse Init -1 (activité requise : faire démarrer) ou 0 ; Att -2 ; Dom +1 ; autonomie batterie d’1h (à recharger avec une prise 110V) ; utilisable avec une Taille entre –1 et +1.

 

Ponceuse-riveteuse Init -5 (activité requise : faire démarrer) ou -2 ; Att -3 ; Dom +5 ; autonomie 20 minutes d’essence (à recharger avec un bidon d’1 litre) ; utilisable avec une Taille entre –1 et +1 ; pour un utilisateur inexpérimenté, un jet de Puissance de difficulté 12 est nécessaire sous peine de lâcher l’arme sous les vibrations.

 

Haches Init -1 ; Att -1 ; Dom +3 ; utilisable avec une Taille entre –1 et +2 ; un jet de Puissance est nécessaire une fois la lame de l’arme encastrée pour pouvoir la retirer (difficulté égale aux Dommages infligés avant Encaissement

 

Enclume Init -3 ; Att -5; Dom +4 ; utilisable avec une Taille entre 0 et +2 ; un jet de Puissance est nécessaire pour lever l’outil (difficulté 22).

 

Gregory Saint Afford pourra venir en renfort des joueurs s’ils n’arrivent pas à faire regagner un peu d’Essence à Maraude. Selon de vieux rituels indiens, il tentera en vain de l’exorciser, mais comprendra la folie qui habite Larry. A son réveil, Larry s’exprimera avec une voix de femme, celle de Maraude qui, prenant le pas sur Larry, leur expliquera qu’elle s’est sentie attirée comme les personnages, mais qu’au lieu d’apparaître sur la rive, elle s’est retrouvée prisonnière et qu’elle a peiné à lutter contre le psychisme de son hôte. Quand elle réalisera qu’elle est toujours enfermée dans un corps étranger, elle demandera à incendier quelque chose, de manière non magique car son Essence est au plus bas (c’est son nouveau Trait qui lui fait privilégier ce mode de récupération d’Essence plutôt que son Affinité sentimentale), ce qui lui rendra assez d’Essence pour pouvoir s’extraire, selon elle en toute sécurité, hors de Larry. Gregory Saint Afford, Maraude et les personnages pourraient par exemple lui faire allumer le bûcher de la statue, ce qui présente l’avantage en outre de rouvrir un Point de Contact et de renvoyer les Féeriques chez eux.

 

Tant que Larry est possédé par Maraude, on utilisera la Taille, le Charme, les Aspects de Force, Constitution et Coordination de Larry, et ses Réflexes pour l’Initiative, mais la Vigilance de Maraude pour la perception, son Habileté pour l’intelligence et sa Puissance ou sa Résistance pour la volonté. Elle a naturellement accès à tous ses Attributs, mais pas aux Compétences de Larry.

 

Le lendemain, devant les restes tronçonnés de la sculpture, les organisateurs du Festival seront découragés, mais devront impérativement se mettre à l’ouvrage. Si certains Féeriques sont adeptes des métiers de la menuiserie, il est probable, comme dans toute bonne légende, qu’ils jouent un rôle déterminant dans les travaux, permettant une construction extrêmement rapide (il le vaut mieux car Maraude pourrait très bien céder à la tentation de mettre le feu à la ville à force d’attendre !). La sculpture sera alors prête pour vivre ses dernières heures. Des plans définitifs seront dessinés, les parties numérotées et, en travaillant d’arrache-pied, la statue sera prête à être une nouvelle fois détruite, mais selon le rituel adéquat.

 

Le jour du départ, c’est-à-dire que dès que les personnages auront fini de construire la statue colossale, entre 80 et 100 personnes se rassembleront au Golden Gate Park, prêtes à s’exiler vers la fournaise de Black Rock. Des caravanes, des voitures entières, des sacs à dos, des bagages, des glacières, du matériel de camping, et le truck transportant la « Femme ». Tout est paré pour une ruée vers le désert. L’ambiance est électrique, les gens se préparent à une expédition vers un endroit sauvage, aride, hostile, où il fait plus de 37°C la journée. Les gens sont dans un état d’esprit surprenant, et se mettent à parler de cette folle aventure plus proche d’un exode suite à une catastrophe naturelle que de l’accomplissement d’un rituel vieux de 1 000 ans.

 

Egalement présents, les membres de la Cacophonie se mettent à appeler cette expérience un « zone trip ». Pour eux, la « zone » est désormais un autre lieu dimensionnel, il pourrait être le passé, le présent ou le futur, c’est quelque chose d’étrange mais cela n’a pas d’importance à leurs yeux car c’est là qu’ils vont.

C - Désert de Black Rock, Nevada, USA

(Imaginaire -3)

 

Black Rock est une immense plage que les fêtards appellent la playa, un lac asséché encerclé par une rangée de montagnes dont une formation rocheuse noire qui repose là, vierge de toute activité humaine depuis 30 000 ans. C’est une immense zone de boue séchée par le temps, s’étalant sur des kilomètres. Ce vide absolu (pas d’arbres, ni d’herbe, ni de collines… le néant !) est d’une platitude affolante – on raconte qu’on peut y voir la courbure de la Terre ! Les montagnes environnantes sont élevées et l’on peut distinguer des neiges éternelles à leur sommet. Quand le jour se lève, le ciel est magnifique, empli de couleurs chaudes, et quand la lumière joue avec les nuages, une teinte rosée se peint sur l’environnement. Une étincelle se lève à l’est des montagnes, pour former à l’horizon un disque solaire net et chaleureux, annonçant le début des hostilités. L’orbe domine les sources d’eau chaude et les dust devils dans un silence surnaturel, en alternance avec des tempêtes de sable allant jusqu’à 75km/h et capables d’arracher une tente. Sur ce site, la survie n’est pas chose facile, même au XXème siècle, malgré quelques mares (ex : Frog Pond) et rivières (ex : Quinn).

 

Les festivaliers, déguisés pour la plupart, sont devenus de véritables pèlerins. Ils passent la frontière pour arriver au Nevada, un Etat plus « coulant » du point de vue législatif, et où les cailloux et la roche ne craignent pas les incendies. Au crépuscule, ils atteignent Gerlach (250 habitants), la dernière ville avant le désert. A une dizaine de kilomètres de toute habitation, Gregory Saint Afford  trace une ligne imaginaire, délimitant la « zone ». Les véhicules la traversent alors en file indienne, et une fois atteint le cœur de la plaine, les premières tentes sont dressées, créant la ville temporaire: Black Rock City, une ville à l’économie de troc artistique. Quelques heures après, des feux sont allumés dans le camp et, dans un cérémonial désorganisé, a lieu l’élévation de la statue, comme dans un péplum. Et c’est sous les cris de victoire que la sculpture, véritable tour de garde, est enfin installée en alignement avec le soleil pour que le disque se positionne derrière elle au matin. L’arc solaire peut ainsi illuminer chacun des points du monument, lui conférant un halo magnifique lorsqu’il est au zénith.

 

Là encore, les personnages peuvent aider à l’établissement du camp, avec les inconvénients que cela impose et les petits événements qui peuvent se produire :

-          L’une des « voitures artistiques », des véhicules lourdement décorés, est tombée en panne. Il n’y a plus d’eau dans le radiateur. Il faut ramener la voiture et son conducteur perdu dans les montagnes sur des routes sinueuses.

-          Des danses du feu sont effectuées. « L’homme explosif » est une animation dans laquelle des danseurs et des jongleurs jouent avec le feu, crachent des flammes, marchent sur les braises, sautent au-dessus de bûchers… seuls ou à plusieurs (et on imagine les dégâts quand les deux sauteurs se percutent !).

-          Roger Donner, un jeune hippie, est en train danser, visiblement sous l’effet de drogues et d’alcool, et se met à délirer car il voit les personnages. Des festivaliers tentent de le faire sortir de ce mauvais trip qu’ils appellent « un état de test de survie ». S’il s’en sort, il raconte avoir vu la Vache Java apparaître en lui proposant du lait avec son café. Un prix portant son nom sera attribué depuis à celui qui aura fait les choses les plus stupides pendant le festival.

-          Un petit garçon nommé Yoni s’est perdu dans la foule. Il est en état de déshydratation. Il faut retrouver sa maman qui est nue, adepte du tantrisme, en train de préparer un potlatch, une fête amérindienne où il est d’usage de se faire des cadeaux. Il y est écrit en énorme : « Pas de spectateurs » (car chacun est amené à participer comme il le souhaite : c’est la philosophie du festival, personne ne regarde et tout le monde participe !).

-          Le groupe électrogène alimentant les enceintes s’encrasse et tombe en panne. Il faut le réparer ou remplacer la musique techno qui se jouait par un orchestre féerique.

-          Une bourrasque éteint les flammes et plonge le camp dans l’obscurité, il faut lutter pour rétablir la luminosité. Seules les structures de néons colorés qui ont été bâties par quelques artistes permettent d’éclairer le village dans une ambiance féerique et un lightshow adéquat.

-          Des enfants suivent en vélo ou à pied un énorme camion-pompe à eau qu’ils appellent le « geyser de Black Rock » (excellent pour vous rafraîchir !).

-          Un garçon tente de repousser en vain des hordes de ce qu’il appelle des solifuges (ou scorpions solaires), des petits insectes qui apparaissent au crépuscule et qui vous piquent de façon très désagréable.

-          Un « blanc » général se produit : il s’agit d’une tempête de sable réduisant la visibilité à zéro. Pendant ce court instant, l’ensemble des participants sentira la présence des Féeriques sans toutefois les voir. Il en résultera la légende humoristique des « poulets de la playa », désignant une espèce très rare de poulets carnivores vivant dans le désert et responsables tout trouvés de tous les maux dont on ne saisit pas vraiment l’origine.

-          Sous l’impulsion de Larry Miller ou de Dame Maraude, de nombreuses personnes se mettent à «chasser les ombres» à travers la playa : ils partent à la poursuite d’objets enflammés ou de leurs cendres jusqu’à épuisement.

-          Enfin, Larry Miller, possédé par Dame Maraude qui cède à son nouveau Trait, s’aventure froidement dans le camp pour mettre le feu à plusieurs tentes. Si les personnages ne parviennent pas à l’en empêcher, Gregory Saint Afford  viendra en renfort.

 

Le soir arrive, des performances artistiques ont lieu un peu partout dans le camp et déjà la foule s’amasse autour de la statue. Elle est éloignée du camp et, dans une caricature de procession quasi-religieuse, on lui porte des offrandes de toutes sortes : pneus usés, barres de céréales… Des foyers sont allumés tout autour, l’instant final arrive, l’honneur est donné à Larry d’allumer la « Femme » avec une torche, le libérant de sa folie pyromane. La langue de feu coule le long des jambes de la statue, grimpe sur son torse et le décompte final arrive. Il se produit un spectacle étonnant, la statue enflammée illuminant toute la plaine. Quand les flammes lèchent la tête, des explosions miniatures ont lieu, couronnant la fête. Et la sculpture s’effondre tandis que certains allumés courent derrière des étincelles de bois ardent pour « chasser les ombres » comme ils disent.

 

Alors que la plupart des convives se changent, revêtant des tenues de soirée, les femmes en robe longue et les hommes en smoking, et échangent des coupes de champagne, les personnages remarqueront peut-être qu’une Féerique sort de la tête de Larry qui s’embrase, sans toutefois qu’il soit blessé. Il s’agit bien évidemment de Dame Maraude. Elle ne remerciera pas les personnages, étant trop orgueilleuse pour ça, et s’enfuira à la moindre occasion après avoir déposé un baiser brûlant sur la joue de chaque personnage. Un halo de fumée se formera au-dessus des braises rougeoyantes de la « Femme » et un Point de Contact s’ouvrira vers un endroit mystérieux où les personnages s’empresseront de se diriger, éventuellement pour visiter le domaine de Dame Maraude… à moins que le Point de Contact ouvert par Gregory Saint Afford ne soit encore victime d’effets indésirables…