Pas de fumée sans feu
Ou comment Dame Maraude acquit son Trait
« pyromane ».
« Pas
de grenier sans poussière,
Pas de
poussière Cendrillon… »
(Pas de Ci, pas de Ca – Fabulous Trobadors)
Un scénario de Thomas Lampert.
Ces documents et illustrations sont la propriété
de leurs auteurs respectifs. Toute diffusion, modification ou reproduction,
sauf pour usage privé, est interdite sans leur accord écrit préalable.
Résumé : Aux USA, un festival se déroule à chaque solstice d’été
depuis 1986. Le Festival of the Burning
Woman réunit les artistes de la région de San Francisco, plus précisément
de la Bay Area, soit au départ une vingtaine de personnes. L’événement en a
rassemblé 800 en 1990 et plus de 25 000 en 2000 ! L’apothéose de ce
festival est symbolisé par l’incinération d’une gigantesque sculpture de bois
représentant symboliquement une femme. Cet acte se situant dans la plus pure
tradition artistique californienne se définit comme un acte de « radical
self-expression », c’est à dire qu’il n’y a pas de spectateurs, mais
uniquement des performers ou des
artistes : chacun est convié à apporter sa touche personnelle pendant ce
festival qui vise à créer une communauté temporaire underground dotée de rituels profanes. Il n’y a pas de règles
exceptés celles de protéger la santé et la sécurité… et de jouer le jeu de cet
étrange happening estival.
Pendant les festivités préparatoires à l'embrasement, un
chaman new-ager loufoque, nommé Gregory Saint Afford, a profité de la hausse temporaire du
niveau d’Imaginaire (qui est passé de -5 à 0) pour ouvrir un Point de Contact
utilisé pour invoquer un Féerique lié au feu, dans l’espoir qu’il déclenche un
feu d’artifice mémorable grâce à son Affinité avec cet élément, tout en passant
inaperçu dans le tumulte général. Mais en effectuant ses actes magiques alors
que les conditions de son rituel n’étaient pas réunies, Gregory Saint Afford a
accumulé trop d’énergie magique qui, de surcroît mal maîtrisée, a provoqué deux
effets inattendus (en termes de jeu, il a trop bien réussi son jet de
Sensibilité et raté son jet de Thaumaturgie).
C’est ainsi que le surplus d’énergie magique a convoqué
accidentellement les personnages des joueurs (un effet collatéral semble-t-il…)
tandis que le sortilège défectueux a bien fait venir un Féerique, Dame Maraude, mais, au lieu de se
manifester physiquement, elle est restée bloquée dans le psychisme d’un
participant au rituel, Larry Miller,
instigateur du festival, probablement piégée par la tendance pyromane de
celui-ci qui résonne avec son Affinité pour le feu.
C’est une purée de pois. Il fait froid et blanc. Un bruit de fond très
agaçant recouvre le ressac des vagues. Couverts d’algues, les personnages
verront une longue plage dessiner ses courbes gracieuses le long d’une mer
calme. Une brume matinale peine à se lever tandis que d’étranges créatures à la
peau brune et humide, des otaries, plongent timidement d’un étrange radeau de
bois (un ponton). Un clochard afro-américain aviné, une bouteille de Jack
Daniels pleine d’eau de mer plantée devant lui, grognera. « Hey bro ! T’aurais pas un quarter ? ». Les personnages
sont sur une plage de San Francisco, arrivés là on ne sait trop comment (est-ce
vraiment important ?). Certains personnages peuvent se souvenir de voyages
mouvementés, d’un milieu aqueux, ou d’un œil géant et globuleux situé non loin
d’un étrange tunnel sombre (la bouche d’un cétacé ?). Après, c’est le trou
noir total. Ils n’en s’en souviennent pas exactement, mais les personnages ont
dû être avalés puis recrachés à en juger par leur état. En prenant un peu
d’altitude sur une dune ou en volant, ils peuvent apercevoir non loin de là ce
qu’ils auront peut-être grand-peine à identifier comme un parking s’ils ne se
sont jamais rendus sur une plage californienne ! Les Féeriques sont
épuisés, comme s’ils sortaient d’un grand voyage.
Avant de s’aventurer dans le quartier, en banlieue
mitoyenne de San Francisco, ils iront peut-être s’inquiéter de ce qui a pu les
amener jusqu’ici. Autour d’eux se trouve du sable lavé par la mer. Un peu plus
loin, le sable est vraiment désordonné et marqué, comme si de nombreux pas
avaient martelé le sol. Des feux ont été allumés dans des trous à une bonne dizaine
de mètres du rivage et seuls des bouts de bois calcinés restent de ce qui a dû
être une formidable fête. On distingue deux grands foyers, des traces étranges
(en réalité celles des pneus d’une moto de la police garée dans le parking) et
surtout, les traces d’une énorme structure qui a été traînée jusqu’ici. Des
gens ont dansé ici, d’ailleurs on peut retrouver une vieille basket perdue par
l’un des fêtards, de nombreux mégots, des canettes vides...
En fouillant la plage (jet de Vigilance de difficulté
15), on peut trouver quelques plumes (l’Affinité appropriée permettra
d’identifier des plumes d’aigle) et, en remuant la terre, on trouvera du bois,
de l’encens, un vieux bidon d’essence et une zone de sable bruni par des restes
de figurines aux formes féminines brûlées – probablement des poupées Barbie
(celles qui ont servi à l’invocation mal maîtrisée de Dame Maraude)…
Tôt ou tard, Pete
Greenwood, le vieil ivrogne, ira les rejoindre pour leur réclamer quelques
pièces ou des cigarettes. Il pourra d’ailleurs répondre à quelques
questions : il sait ce qui s’est passé hier soir car c’est ici qu’il
« crèche », comme il l’explique. « Une grande fête bizarre et
tout, avec de la musique pas de mon époque. Ah ! C’était pas du bon vieux
Robert Johnson ! Ca c’était le bon temps, avec un vieux blues qui vous tombait d’ssus comme la
grêle ! Nan, là, c’était un boucan infernal avec des toum toum toum, du sexe, de la drogue et tout ça… Ah ! Ces
jeunes… Quoi ? Quel jour nous sommes ? Heu, le 22 juin,
pourquoi ?». Il décrira alors un rituel étrange où plus de 300 farfelus
sont venus élever un gigantesque machin de bois. Ils comptaient visiblement y
bouter le feu. Des fous, je vous jure ! Et ils criaient :
« Brûlez-le ! Brûlez-le ! » Après, y a eu une embrouille
avec les « pigs » comme les
appellent les jeunes garnements du coin, et ils ont commencé à démonter leur
machin sans y avoir mis le feu, une tête énorme, ce truc-là, je vous dis.
Notez, moi, je me suis fait discret et j’ai pu gauler deux-trois bouteilles
pour passer une bonne nuit. C’est comme ça que je me suis…hips ! endormi…
Ca y est, j’ai le… le hoquet… hips ! Mais au fait…hips ! gamin, t’es…
hips ! tout seul ? T’as quel âge ?…hips ! et tes parents, y
hips ! sont où ? »…
For
15 Con 10 Vol 12 Per 15
Ref
8 Coo 12 Int 15
Taille 0 Charme -1
Blessures légères o o o o graves o o mortelles o
Compétences : Histoire de la guerre du Vietnam +3, Self-défense +2,
Tenir l’alcool +3
Equipement : des guenilles, un drapeau américain qui lui sert de
couverture/ mouchoir/ baluchon et un vieux paquet de chips au vinaigre.
Description : Perdu entre alcoolisme et folie, ce vétéran de la guerre
du Vietnam, comme en témoignent ses tatouages et sa veste kaki, a
définitivement perdu contact avec la réalité. Habitué à discuter seul dans son
coin et à avoir des hallucinations, il ne sera pas choqué en présence d’êtres
féeriques, sa psyché ne pouvant être plus atteinte qu’elle ne l’est
actuellement. Il sera prêt à briefer
les Féeriques sur le XXème siècle (dans les limites de sa conception
d’une société américaine et en faisant référence à son passé de militaire, ce
qui peut donner une vision assez particulière à des êtres féeriques qui ne
connaissent pas le monde terrestre). Ce clochard vit en Californie, il ne
s’étonnera donc que peu de telle ou telle particularité physique. Il pensera
qu’il a affaire à de jeunes touristes européens (« Ha ! Vous êtes
Français ! ») et leur demandera « Comment c’est chez
vous ? ». Il les mettra en garde contre les WASP, même s’il arbore fièrement son drapeau américain en concluant
que « de toutes façons, vous, les Européens, vous êtes vraiment trop
étranges…et bonne journée ! ». Si les personnages sont vraiment trop
incohérents ou s’ils tentent de le faire sortir de son rôle de clochard, il
prendra la tangente pour ne pas attirer l’attention des pigs, les flics du SFPD (San Francisco Police Department).
Mais les joueurs penseront peut-être à se renseigner
auprès des otaries qui s’amusent à rebondir sur les vagues du Pacifique.
For
15 Con 18 Vol 4 Per 30
Ref
25 Coo 25
Taille -1 Charme +1
Blessures légères o o o o graves o o mortelles o
Compétences : Nage +5, Retenir sa respiration +5, Jongler +5
Equipement : -
For
15 Con 20 Vol 8 Per 30
Ref
28 Coo 22
Taille -1 Charme -1
Blessures légères o o o o graves o o mortelles o
Compétences : Nage +5, Retenir sa respiration +5, Jongler +5
Equipement : -
Description : Honk-wooootch-Honk a été très sensible aux variations
des ondes quand la fête a commencé. Et d’un seul coup, elle a eu comme
l’impression que quelque chose avait changé, comme s’il y avait eu un courant
d’eau chaude qui filait vers la plage, droit dans le foyer des feux de ces
fêtards. Puis, heureusement, le vacarme de la fête s’est arrêté quand des
lumières bleues et rouges ont brillé, cette chaleur s’amenuisant peu à peu
quand les feux de la plage se sont éteints.
For
15 Con 16 Vol 6 Per 30
Ref 22 Coo 28
Taille -1 Charme +1
Blessures légères o o o o graves o o mortelles o
Compétences : Nage +5, Retenir sa respiration +5, Jongler +5
Equipement : -
Description : Honk-Honk-Frtchhtchtch n’est pas très bavard, c’est un
ventre ambulant qui n’aura pour seule obsession que de savoir si les
personnages sont bons à manger ou pas... et d’ailleurs elle n’hésitera pas à
leur demander avec suspicion quel type de poisson ils sont.
Les personnages pourront alors tenter de retrouver la
trace de l’homme qui les a invoqués. A première vue, trois sources de
renseignements s’offrent à eux : le parking, le front de mer et le
centre-ville. Mais pour parvenir à mener leur enquête, les personnages devront
s’habituer à ce nouvel environnement, malgré le briefing de Pete, et
trouver de quoi se faire remarquer, ce qui n’est pas chose aisée quand on est
miniaturisé par un défaut d’Imaginaire !
Les personnages qui iront se promener entre de gros vans Volkswagen colorés ou des pick-up remplis de planches de surf
verront quelques groupes de jeunes à l’air robuste, les cheveux mi-longs et
décolorés par le sel de la mer. Certains arborent des tatouages tribaux et ils
discutent en ponctuant leurs déclarations d’un rire un peu niais, à côté d’un
poste crachant à tue-tête du « Surfer Girl » des Beach Boys ou du
« Surf City » de Jan & Dean entre deux flashes d’information sur
les terribles incendies qui ont lieu sur les collines d’Hollywood. Ils fument
des joints et sortent visiblement d’une balade matinale sur les vagues. Ils
n’hésiteront pas, pour les plus courageux, à y retourner en compagnie de
Féeriques qu’ils pourraient voir. Ils prendront les autres pour des otaries.
Ils discutent de la soirée d’hier, parlent d’une soirée d’enfer et pensent que
c’est une bonne idée d’organiser une convention annuelle des artistes de la
région. Cependant il faudra compter les années suivantes avec les policiers qui
ont refusé la veille l’embrasement de « la Femme ». C’est dommage,
mais il faut dire qu’avec tous ces incendies (la moitié des collines de L.A.
est en feu dans cet été particulièrement sec et chaud), c’est pas si étonnant
qu’ils soient sur les nerfs. L’un d’entre eux subodore que « la police
abuse de la situation : après tout, l’année dernière, ils avaient déjà
tenté d’interdire la teuf quand la sculpture s’était en partie écroulée ».
« Moi je l’ai vue, elle a été mise au parking du supermarché, au centre ville
(downtown), par le Capitaine Henry Straw », ajoute un
autre. C’est ce dernier qui a mis fin prématurément à la soirée.
L’un d’entre eux évoquera par ailleurs une certaine Bess, très impliquée dans le mouvement.
Elle travaille sur le front de mer et semble avoir aidé à transporter la
sculpture sur la plage. C’est elle qui a réussi à négocier avec l’un des
policiers son installation sur la plage malgré le manque d’autorisations
officielles. En revanche, elle n’a pas obtenu d’autorisation pour l’incendier.
For 18 Con 16 Vol 9 Per 14
Ref 15 Coo 16 Int 8
Taille +1 Charme +1
Blessures légères o o o
o graves o o mortelles o
Compétences : Natation +3, Connaissance de l’Océan Pacifique +3,
Connaissance de Hawaï +1, Drogues +1, Surf +2, Drague +2
Equipement : une combinaison de natation, des colifichets, une
planche de surf.
Description : Ils sont beaux, musclés, un peu idiots mais en phase
totale avec la nature. Ils adorent communier avec la mer, sont en permanence en
plein trip et de là à ce que des
petits poissons leur parlent, il n’y a qu’un tout petit pas à leur faire
franchir…
Boutiques de sportswear,
grandes fresques murales, buvettes et restauration rapide. Plusieurs échoppes
font face à la mer, et seules deux sont ouverte de nuit (c’est écrit
dessus) : le restaurant Blue Salmon
où un ridicule poisson à l’air rigolard incite les client à rentrer (il s’agit
d’un rabatteur costumé). C’est une sorte de fast
food du poisson où la viande n’a pas sa place mais où l’on sert aussi de la
nourriture végétarienne. L’autre échoppe, Porgy & Bess, est une friperie spécialisée dans les jeans pattes d’éph’, les
t-shirts tie and dye et les châles en
feutre imbibé de patchouli, tenue par deux sœurs deadhead au look hippie : Porgy
et Bess Swanson, âgées chacune
d’une trentaine d’années. Elles sont dans un violent revival 70’s, amatrices de groupes tels que Grateful Dead ou
Jefferson Airplane… et de musiques psychédéliques. Elles apprécient également
les musiques électroniques. Un véritable vacarme émane de la boutique, d’autant
plus qu’elle est obstinément ouverte sur la rue, n’en déplaise à son voisin
Randy Pearlman, le propriétaire du Blue
Salmon. Bess, moins versée dans l’art de la mode que sa sœur, est
passionnée par la peinture. Elle est parvenue à entrer dans le cercle
d’artistes qui organise depuis 4 ans maintenant le « Festival de la Femme
de Feu » dont les affiches colorées ornent encore certains murs du front
de mer, entre deux affiches d’obscurs groupes de paumés issus de Seattle qui
tentent de se faire un nom dans les clubs de la ville.
For
8 Con 12 Vol 18 Per 17
Ref
14 Coo 19 Int 17
Taille 0 Charme +1
Blessures légères o o o
o graves o o mortelles o
Compétences de
Porgy : Aquarelle +3, Musique +3, Attitude deadhead +1, Danse +2
Compétences
de Bess : Diplomatie +3,
Comptabilité +3, Rester cool +1,
Danse +2
Equipement : robe à fleurs, doc
martens, tresses mêlées aux cheveux.
Description : Porgy est une grande brune est plutôt gracieuse. Elle
connaît bien les organisateurs du Festival et pourra diriger les personnages
vers les organisateurs s’ils parviennent à entrer en contact avec elle. Ils ont
carte blanche à ce sujet : elle n’est pas spécialement naïve ou encline à
voir des petites fées, mais reste extrêmement réceptive à la créativité… Elle
pourra même renseigner les personnages qu’elle ne percevra qu’inconsciemment,
en peignant des réponses aux questions sur ses toiles : la Société des Menuisiers a rejoint le
comité festif pour la construction du totem (la « Femme »). Un
certain Larry Miller, à l’origine du festival il y a déjà 4 ans, a dessiné seul
les formes du totem et lui seul en possède les plans. Il est donc l’ingénieur
de l’ouvrage, chargé de la construction et de l’élévation du monument.
Bess a aidé les membres de la Société des Menuisiers à
transporter l’ouvrage sur la plage, mais ils se sont fait intercepter par un
simple motard de la police – forcément, une sculpture de 5 étages, ça ne passe
pas inaperçu. Elle a réussi à convaincre Henry Straw, le chef de la police,
appelé en renfort ce soir-là, d’amener « la Femme » à la plage. Hier
soir, la police du parc, la Golden Gate
Park Police, est arrivée pour s’assurer qu’il n’y aurait aucun incendie. Un
compromis a été négocié permettant d’assembler la sculpture et de procéder à
son embrasement, mais dans un endroit sûr plutôt que sur la plage. Pour trouver
un nouveau lieu, une discussion est actuellement en cours entre les forces de
l’ordre et la Société de la Cacophonie
de San Francisco, menée par un certain Gregory Saint Afford, des nouveaux
venus souhaitant s’investir davantage dans l’événement. Par ailleurs, prenant
un peu de distance avec ses petits camarades, son bon sens et son air très
sérieux lui a permis d’éviter d’être embarqué par Straw avec Larry Miller et
Gregory Saint Afford.
La rue principale de Baker Beach se nomme Ocean Street et
contient toute l’activité économique du coin. Essentiellement composée de
boutiques de vêtements, de librairies, de disquaires et de restaurants, ce lieu
de villégiature demeure un endroit touristique même s’il y fait bon vivre.
Quelques désœuvrés, pour la plupart jeunes punks
rebelles, errent dans la rue à la recherche de quelques dollars, tandis qu’à la
terrasse des cafés se prélassent des étudiants en vacances.
Un supermarché se trouve au coin de la rue, on le repère
aisément puisque des klaxons rythment la circulation. En effet, l’imposante
structure de bois de l’événement d’hier soir a été déménagée à l’entrée du
parking du magasin et elle bloque la sortie de nombreuses voitures qui frôlent
l’accident à de multiples reprises. Elle est énorme (15m !), mais démontée
et entourée de bandes jaunes « accès restreint SFPD ». Un jet de
Vigilance + Affinités adéquates (difficulté 24 au regard, 16 au toucher) permet
de sentir que cette construction serait un moyen d’ouvrir un Point de Contact
extrêmement localisé mais actuellement inactif (la clé permettant de l’ouvrir
est un incendie au milieu de fêtards), mais les personnages devraient commencer
à s’en douter. Ils sauront également que c’est attirés par cette chose qu’ils
sont arrivés sur la plage. Des tracts sont visibles, collés à l’arrière du
magasin, avec les coordonnées des associations à l’origine de cet événement. Au
nord du parking se trouve une grande tente blanche jouxtant un petit bâtiment
sur lequel est apposée une enseigne mal peinte : Société des Menuisiers.
Ils sont déserts quoique attenants au parking (c’est pour
sa tranquillité que ce lieu a été choisi pour assembler la sculpture). A
l’intérieur de ce hangar et atelier d’artistes, on trouve, outre du mobilier en
stock, des sculptures faites à même de multiples troncs et planches, qui
démontrent un certain talent dans le maniement de la scie sauteuse. Il n’y a
personne actuellement, la plupart des ouvriers étant en congés et Larry Miller
se trouvant au poste de police (il n’a jamais eu l’autorisation de procéder à
ce genre de soirée et se trouve donc en infraction avec la loi).
Au 1053 Ocean Street, se tient une vieille baraque victorienne sur laquelle
figure la plaque en cuivre suivante :
« Société de la Cacophonie de San Francisco, fondée en 1986 - ex-Club
du Suicide fondé en 1969 »
Le Club du Suicide, rebaptisé Société de la Cacophonie, est né d’un
concours de lancer de tartes à la crème à l’Université d’Etat de San Fransisco.
Etudiants fêtards, artistes, libres penseurs excentriques, ce local rassemble
des joyeux lurons unis dans la recherche d’expériences en dehors des sentiers
battus et parodiant leurs homologues adeptes du new age ou à la foi inébranlable. Quand on entre à l’intérieur,
c’est un vaste fourre-tout où s’entassent des effigies parodiant Santa Claus.
On trouve également de nombreuses archives sur l’incendie de San Francisco,
consécutif à un séisme qui détruisit une bonne partie de la ville le 18 avril
1906 à 5h12 du matin. Parmi les clichés on trouve des portraits d’un certain
empereur Norton que les membres de l’association semblent vénérer. L’empereur
Norton est une figure emblématique de San Francisco arrivée là en 1849. Rendu
fou par sa ruine financière subite, il connut une existence marginale, se
proclamant Empereur des Etats-Unis et Protecteur du Mexique. Il vécut en
proclamant des édits insensés dans la ville (il interdit l’emploi du terme
« Frisco » pour désigner la ville, le punissant d’une amende de 25$),
utilisant une monnaie qu’il créa lui-même et qui était acceptée par une poignée
de commerçants à l’âme généreuse. Il mourut misérablement mais devint une
figure mythique de la ville et une foule assista à son enterrement. Dans la
pièce est accroché un énorme calendrier :
Le club est inoccupé en ce moment en
raison de vacances scolaires, seul Gregory Saint Afford y effectue une présence
quand il n’est pas chez lui ou au commissariat.
C’est un grand building sur trois étages où flotte au vent le drapeau américain
tenu par un aigle de bronze. Ici se cumulent toutes les activités
administratives de la ville : poste, police, mairie… Tout est bien rangé,
automatisé et un climatiseur gèle les citoyens qui tentent de pénétrer à
l’intérieur. Au bureau de police a lieu une discussion entre les principaux
intervenants du festival, c’est ici que les personnages pourront retrouver les
principaux protagonistes de leur aventure.
For 12 Con 13 Vol 14 Per 17
Ref
17 Coo 18 Int 15
Taille 0 Charme 0
Blessures légères o o o o graves o o mortelles
o
Compétences : .357 magnum
+3, Loi +3, Protéger +2, Servir +1, Autorité +3
Equipement : un uniforme bien
repassé, une arme de service, un badge, des lunettes de soleil, une paire de
menottes.
Equipement : Revolver à double
action de gros calibre : Init 0
(activité requise : dégainer et débloquer la sécurité du chien) ou +1
(activité requise : armer le chien) ; Att 0 ; Dom
25 ; autonomie 6 coups (à
recharger un par un ou en bloc avec un « speed loader ») ; cadence de tir 25 – For rangs d’Init
entre 2 coups (du fait du recul important) ; portée 20 mètres ; utilisable
avec une Taille entre –2 et +1 ; pour un utilisateur inexpérimenté, un jet
de Puissance est nécessaire sous peine de lâcher l’arme sous le recul.
Description : Coupé en
brosse, Mr Straw est un policier plutôt cool.
Habitué aux excentricités californiennes, il a la chance d’être dans un endroit
calme en matière de criminalité et a plus affaire aux petits délinquants qui
cassent des carreaux avec leurs balles de base-ball qu’aux « grands
frères ». Il est très ennuyé avec cette histoire de carnaval : il a
surtout peur que cela tourne mal et ne veut pas attirer l’attention sur une
localité qui ne fait pas d’histoires. Doté d’un sens du devoir exceptionnel, il
pourrait se trouver sur la route des personnages si ceux-ci commettent des actes
un peu trop démonstratifs en ville. Straw finira par relâcher les deux
organisateurs du festival qui se mettront en route pour préparer la sculpture
au grand voyage.
For 13 Con 15 Vol 17 Per 15
Ref 17 Coo 18 Int 18 Sens 22 Thaum 12
Taille 0 Charme +1
Blessures légères o o o o graves o o mortelles
o
Compétences : Systèmes de
sécurité +3, Premiers soins +2, Survie en milieu hostile +4, Robotique +2,
Informatique +2, Légendes urbaines +2, Etre toujours là au bon moment +3,
Magie : chamanisme amérindien +7
Equipement : Un T-shirt
« père Noël » couvert de taches de peintures, une fausse étoile de
shérif, un chapeau peint à la bombe de peinture argentée.
Description : il a reçu un véritable choc lorsqu’il
a découvert la Burning Woman. Devenu
fan de cet événement, il s’est autoproclamé ranger
en charge de la sécurité et effectue sa tâche avec soin. Il raconte qu’il
possède des pouvoirs surnaturels et notamment le don d’ubiquité. Guide
spirituel de la Société de la Cacophonie de San Francisco, il se dit
« expert en mystères, espace, conscience et en ingénierie (robotique et
informatique) ». Homme au passé mouvementé, il a combattu pendant la
guerre du Vietnam où il a eu ses premiers contacts avec le LSD ; il a aussi été
un fugitif fédéral par le passé. Depuis, il a participé à des groupes
artistiques comme les Laboratoires de Recherche sur la Survie. C’est le plus
allumé de tous les participants au Festival et le plus apte à prendre
connaissance des Féeriques sous une forme ou une autre.
Il a déjà discuté avec le peuple de
l’autre monde et connaît un endroit où « reloger l’événement dans
l’espace-temps »: Black Rock, un espace assez vaste et plutôt dénudé qui
semble prédestiné pour brûler la sculpture. Cet endroit lui a été conseillé par
Coyote, un homme qui court la nuit
en compagnie des chiens du désert de Black Rock. C’est l’esprit du désert. Il
décrira un vieil indien à la peau noire qui lui parle quand il entre en transe
à l’aide de substances étranges et narcoleptiques. Coyote lui a indiqué
l’emplacement de Black Rock et il ne l’a plus revu depuis, mais il est persuadé
que c’est là-bas que doit avoir lieu l’incendie pour, selon lui, calmer les
esprits qui provoquent tous les incendies de la région et qui ont été offensés
parce que le rituel du solstice d’été n’a pas été honoré.
Gregory Saint Afford explique qu’il
devait se livrer le 21 juin au soir à des petits rituels en marge de la
manifestation et, comme les conditions de son rituel n’étaient pas réunies, son
sortilège a eu des ratés. Pendant la cérémonie, il cherchait à attirer la bonne
fortune sur le festival en invoquant un Féerique lié au feu, dans l’espoir
qu’il déclenche un feu d’artifice mémorable, ce qui au final n’a fait
qu’augmenter la colère du grand Manitou. Heureusement que de bonnes fées se
sont penchées sur le berceau festif, en attirant tout de même des êtres de
Féerie, mais pas celui qu’il recherchait. Il n’a visiblement pas remarqué que
Larry Miller était très réceptif à ce sortilège et qu’une des fées s’est
emparée de son psychisme. En revanche, il explique qu’il serait donc
l’invocateur involontaire des personnages, mais qu’il n’a pas pu les accueillir
convenablement parce que la police l’a emmené au moment de leur
apparition ! Si les personnages lui évoquent l’impression d’avoir été
mâchouillés puis avalés par une baleine, il déclarera avoir effectivement eu
des visions étranges pendant ce rituel pendant que le gros Larry « donnait
à manger aux poissons » et vidait sa « Bud » dans la mer :
ils ont été vomis par Larry, centre névralgique de son sortilège, tous évidemment...
sauf Dame Maraude, la laissant, elle, bloquée dans l’esprit de Larry, toujours
en raison de l’effet magique raté.
For 17 Con
16 Vol 14 Per 11
Ref
15 Coo 19 Int 14
Taille 0 Charme -1
Blessures légères o o o o graves o o mortelles
o
Compétences : Sculpture
+3, Autres arts plastiques +3, Ingénierie +3, Menuiserie +3, Incendie +3
Equipement : une chemise à
carreaux, un vieux t-shirt noir
« Budweiser », un jean, une
casquette des 49ers et une grosse
paire de lunettes, briquet zippo, paquet de cigarettes light.
Description : C’est un
américain moyen, bedonnant, barbu, aux cheveux bruns, dégarni mais avec une
longue queue de cheval. Ses désirs sont partagés entre son éducation rigoureuse
et laborieuse et les penchants naturels de son enfance quand il jouait avec des
allumettes et qu’il s’émerveillait devant le feu de sa cheminée. Dans la vie,
il aime les films d’action hollywoodiens où il y a de très belles explosions,
même s’il n’aime pas quand le héros embrasse l’héroïne. Sa pyromanie s’aggrave
à mesure que le temps passe et enrichit son imagination.
Il se demande toutefois si, cette fois,
il n’est pas allé trop loin et commence un peu à douter de sa plaisanterie
initiée il y a quelques années. De peur d’être inquiété par les autorités, il a
décidé d’adopter un profil bas et a conseillé à son équipe de se mettre au vert
le temps que l’orage passe. Il est à deux doigts d’abandonner si ce qu’il
appelle le « Projet » artistique commence à lui attirer des ennuis.
Il vit en effet assez mal ses pulsions et, pas franchement mauvais bougre,
redoute que des spectateurs soient blessés un jour : on parle d’allumer le
brasier au lance-flammes l’an prochain ! Il essaie de filer le plus vite
possible du commissariat qui le rend nerveux pour aller voir la sculpture et la
détruire, histoire de mettre un terme à ses tourments et à toute cette histoire
et peut-être du même coup calmer ses ardeurs pyromanes.
En effet, il est un peu perturbé depuis
la soirée du 21. Car, lors de la cérémonie, Dame Maraude s’est sentie agressée
et, avant d’être expulsée de son imaginaire comme les personnages des joueurs,
elle a tenté, se sentant au cœur d’une psyché perturbée et ardente, de lancer
une Influence de son Affinité avec les sentiments ardents sur la chose qui la
véhiculait, c’est à dire Larry ! Celui-ci, en transe, pensait au moment de
l’Influence aux outils qui ont servi à fabriquer la statue. Depuis, il vit un
conflit intérieur entre sa fascination pour les flammes et ses principes
moraux. Ce conflit s’est concrétisé dans son imagination sous la forme de
l’envie de détruire ce qu’il a bâti avec les outils même qui l’ont créé, comme
les personnages en auront la démonstration éclatante cette nuit même. Hormis
Dame Maraude qui occupe son esprit, il ne parvient pas à communiquer avec les
créatures féeriques qui pourraient l’entourer. Il passe son temps à fumer
cigarettes sur cigarettes, parlant tout seul, ce qui permet à Dame Maraude de
regagner peu à peu (à chaque fois que Larry est seul et ressasse son conflit
intérieur ou qu’il contemple des flammes) assez d’Essence pour pouvoir agir en
reprenant le contrôle des événements.
Une fois que les personnages auront rencontré les
individus précités, il va se produire des faits étranges sur le parking du
supermarché. Si les personnages sont sur place, ils sentiront la brume estivale
de la baie de San Francisco se déposer une fois de plus dans la région,
plongeant la ville dans une obscurité étouffante. Sur le parking se tient
toujours la sculpture, en plusieurs morceaux. Le vent se lève. L’arrivée de
Larry sur l’aire de parking semble réactiver l’Influence lancée à l’encontre de
ses propres outils, qui, déformée par l’emprisonnement de Maraude dans un
esprit terrestre, se manifeste physiquement. Ainsi l’Influence utilisée contre
Larry se retourne contre Dame Maraude et les personnages des joueurs en
menaçant leur seul moyen de rentrer chez eux !
Si les Féeriques sont présents,
ils verront au loin de longs fils d’acier se dérouler à une vitesse folle
depuis la tente (il s’agit de rouleaux de barbelés animés) au mépris de ce qui
se trouve sur leur passage. Cette multitude de serres se rue dans les locaux de
la Société des Menuisiers pour s’emparer d’instruments présents dans le
hangar : tronçonneuses, ciseaux à bois, sécateurs… Ceci fait, elle
s’attaquera frénétiquement à la statue de la Femme, déchirant, tronçonnant,
débitant le bois, comme du fil à couper le beurre, dans un bruit vrillant les
systèmes auditifs. Elle attaque sans pitié les Féeriques qui tenteront de ne
pas la laisser faire. Si un Terrestre est présent, il verra une voiture tenter
de sortir du parking, mais rester bloquée par les immenses morceaux de la
sculpture. Un homme sort de la voiture et utilise frénétiquement l’une des
tronçonneuses du hangar des Menuisiers pour dégager le passage.
Bien heureusement, Dame Maraude comprendra la
situation peu à peu et commencera à gagner l’emprise sur Larry. Pendant le
combat, elle pourra aider les personnages s’ils promettent de la sortir de ce
corps ! Elle leur conseillera de s’attaquer à Larry, en prenant garde à ne
pas le tuer toutefois (en effet, la chose ainsi animée, la Barbelle, ne
disparaît que lorsqu’elle est à cours d’intensité qui lui tient lieu d’Essence
ou si Larry perd conscience) et dépensera toute son Essence en utilisant son
Talent de Guérison pour se protéger de la douleur qu’inflige à ses Affinités le
dégoût qu’éprouve Larry pour ses propres passions et notamment pour le feu,
quitte à hériter d’un Trait, en l’occurrence celui de pyromane.
Les personnages ne pourront
empêcher la destruction de la statue de bois, mais en éliminant la Barbelle,
ils s’assureront de la mise en sommeil de l’esprit de Larry, épuisé par sa
lutte pour canaliser les effets de l’Influence, ce qui permettra à Dame Maraude,
quand elle aura récupéré assez d’Essence, de piloter son corps et de les
éclairer sur la situation.
Cette créature de fil de fer
combattra jusqu‘à l’épuisement de Larry ou de l’intensité de l’Influence qui
l’anime. Elle portera une bonne partie de ses attaques sur la sculpture, mais
sera sans pitié envers les Féeriques. En détruisant la « Femme »
d’une autre façon que par le feu, Larry cherche inconsciemment à se défaire de
la névrose pyromane qui l’habite et qu’il assimile à Maraude du fait de ses
Signes. Ce faisant, il ne fait que la transmettre sous forme de Trait à Dame
Maraude qui dépense au même moment ses derniers points d’Essence pour contrer,
avec son Talent Guérison, les intrusions de la personnalité de Larry dans son
esprit.
Manifestation : une pelote de fil de fer barbelé de la taille d’un camion qui se dévide à
toute vitesse et rampe dans toutes les directions en émettant des bruits
stridents semblables à des pleurs.
ASPECTS |
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|
|
|
|||
Puissance : 10 |
Habileté : 20 |
Taille : +4 |
Intensité : 20 |
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|||
Vigilance : 20 |
Résistance : 10 |
Charme : -3 |
|
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ATTRIBUTS |
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Valeur |
Signe |
|||
Affinités |
Bonus |
type |
|
|
|||
Combat |
3 |
générale |
9 |
Barbelures de fer |
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Pouvoirs féeriques (fréquence/ efficacité/ versatilité) |
Coût en
Essence |
Maîtrise |
|
|
|||
Membres multiples (3/2/2) |
4 |
4 |
11 |
4 vrilles |
|||
Total |
|
|
20 |
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Equipement :
Tronçonneuse Init -5 (activité requise : faire démarrer) ou -2 ; Att +3 ; Dom +10 ; autonomie
20 minutes d’essence (à recharger avec un bidon d’un litre) ; utilisable avec une Taille entre –1 et
+2 ; pour un utilisateur inexpérimenté, un jet de Puissance de difficulté
15 est nécessaire sous peine de lâcher l’arme sous les vibrations.
Ciseaux à bois Init +1 ; Att
0 ; Dom 0 ; utilisable avec une Taille entre –2 et
+1.
Perceuse Init -1 (activité requise : faire démarrer) ou 0 ; Att -2 ; Dom +1 ; autonomie
batterie d’1h (à recharger avec une prise 110V) ; utilisable avec une Taille entre –1 et +1.
Ponceuse-riveteuse Init -5 (activité requise : faire démarrer) ou -2 ; Att -3 ; Dom +5 ; autonomie
20 minutes d’essence (à recharger avec un bidon d’1 litre) ; utilisable avec une Taille entre –1 et
+1 ; pour un utilisateur inexpérimenté, un jet de Puissance de difficulté
12 est nécessaire sous peine de lâcher l’arme sous les vibrations.
Haches Init -1 ; Att -1 ;
Dom +3 ; utilisable avec une Taille entre –1 et +2 ; un jet de
Puissance est nécessaire une fois la lame de l’arme encastrée pour pouvoir la
retirer (difficulté égale aux Dommages infligés avant Encaissement
Enclume Init -3 ; Att -5; Dom +4 ; utilisable avec une Taille entre 0 et +2 ; un jet de Puissance
est nécessaire pour lever l’outil (difficulté 22).
Gregory Saint Afford pourra venir en
renfort des joueurs s’ils n’arrivent pas à faire regagner un peu d’Essence à
Maraude. Selon de vieux rituels indiens, il tentera en vain de l’exorciser,
mais comprendra la folie qui habite Larry. A son réveil, Larry s’exprimera avec
une voix de femme, celle de Maraude qui, prenant le pas sur Larry, leur
expliquera qu’elle s’est sentie attirée comme les personnages, mais qu’au lieu
d’apparaître sur la rive, elle s’est retrouvée prisonnière et qu’elle a peiné à
lutter contre le psychisme de son hôte. Quand elle réalisera qu’elle est
toujours enfermée dans un corps étranger, elle demandera à incendier quelque
chose, de manière non magique car son Essence est au plus bas (c’est son
nouveau Trait qui lui fait privilégier ce mode de récupération d’Essence plutôt
que son Affinité sentimentale), ce qui lui rendra assez d’Essence pour pouvoir
s’extraire, selon elle en toute sécurité, hors de Larry. Gregory Saint Afford, Maraude et les personnages pourraient
par exemple lui faire allumer le bûcher de la statue, ce qui présente
l’avantage en outre de rouvrir un Point de Contact et de renvoyer les Féeriques
chez eux.
Tant que Larry est possédé par Maraude,
on utilisera la Taille, le Charme, les Aspects de Force, Constitution et
Coordination de Larry, et ses Réflexes pour l’Initiative, mais la Vigilance de
Maraude pour la perception, son Habileté pour l’intelligence et sa Puissance ou
sa Résistance pour la volonté. Elle a naturellement accès à tous ses Attributs,
mais pas aux Compétences de Larry.
Le lendemain, devant les restes
tronçonnés de la sculpture, les organisateurs du Festival seront découragés,
mais devront impérativement se mettre à l’ouvrage. Si certains Féeriques sont
adeptes des métiers de la menuiserie, il est probable, comme dans toute bonne
légende, qu’ils jouent un rôle déterminant dans les travaux, permettant une
construction extrêmement rapide (il le vaut mieux car Maraude pourrait très
bien céder à la tentation de mettre le feu à la ville à force
d’attendre !). La sculpture sera alors prête pour vivre ses dernières
heures. Des plans définitifs seront dessinés, les parties numérotées et, en
travaillant d’arrache-pied, la statue sera prête à être une nouvelle fois
détruite, mais selon le rituel adéquat.
Le jour du départ, c’est-à-dire que dès
que les personnages auront fini de construire la statue colossale, entre 80 et
100 personnes se rassembleront au Golden Gate Park, prêtes à s’exiler vers la
fournaise de Black Rock. Des caravanes, des voitures entières, des sacs à dos,
des bagages, des glacières, du matériel de camping, et le truck transportant la « Femme ». Tout est paré pour une
ruée vers le désert. L’ambiance est électrique, les gens se préparent à une
expédition vers un endroit sauvage, aride, hostile, où il fait plus de 37°C la
journée. Les gens sont dans un état d’esprit surprenant, et se mettent à parler
de cette folle aventure plus proche d’un exode suite à une catastrophe
naturelle que de l’accomplissement d’un rituel vieux de 1 000 ans.
Egalement présents, les membres de la
Cacophonie se mettent à appeler cette expérience un « zone trip ». Pour eux, la « zone » est désormais un
autre lieu dimensionnel, il pourrait être le passé, le présent ou le futur,
c’est quelque chose d’étrange mais cela n’a pas d’importance à leurs yeux car
c’est là qu’ils vont.
Black Rock est une immense plage que
les fêtards appellent la playa, un
lac asséché encerclé par une rangée de montagnes dont une formation rocheuse
noire qui repose là, vierge de toute activité humaine depuis 30 000 ans. C’est
une immense zone de boue séchée par le temps, s’étalant sur des kilomètres. Ce
vide absolu (pas d’arbres, ni d’herbe, ni de collines… le néant !) est d’une
platitude affolante – on raconte qu’on peut y voir la courbure de la Terre !
Les montagnes environnantes sont élevées et l’on peut distinguer des neiges
éternelles à leur sommet. Quand le jour se lève, le ciel est magnifique, empli
de couleurs chaudes, et quand la lumière joue avec les nuages, une teinte rosée
se peint sur l’environnement. Une étincelle se lève à l’est des montagnes, pour
former à l’horizon un disque solaire net et chaleureux, annonçant le début des
hostilités. L’orbe domine les sources d’eau chaude et les dust devils dans un silence surnaturel, en alternance avec des
tempêtes de sable allant jusqu’à 75km/h et capables d’arracher une tente. Sur
ce site, la survie n’est pas chose facile, même au XXème siècle,
malgré quelques mares (ex : Frog Pond) et rivières (ex : Quinn).
Les festivaliers, déguisés pour la
plupart, sont devenus de véritables pèlerins. Ils passent la frontière pour
arriver au Nevada, un Etat plus « coulant » du point de vue
législatif, et où les cailloux et la roche ne craignent pas les incendies. Au
crépuscule, ils atteignent Gerlach (250 habitants), la dernière ville avant le
désert. A une dizaine de kilomètres de toute habitation, Gregory Saint
Afford trace une ligne imaginaire,
délimitant la « zone ». Les véhicules la traversent alors en file
indienne, et une fois atteint le cœur de la plaine, les premières tentes sont
dressées, créant la ville temporaire: Black Rock City, une ville à l’économie
de troc artistique. Quelques heures après, des feux sont allumés dans le camp
et, dans un cérémonial désorganisé, a lieu l’élévation de la statue, comme dans
un péplum. Et c’est sous les cris de victoire que la sculpture, véritable tour
de garde, est enfin installée en alignement avec le soleil pour que le disque
se positionne derrière elle au matin. L’arc solaire peut ainsi illuminer chacun
des points du monument, lui conférant un halo magnifique lorsqu’il est au
zénith.
Là encore, les personnages peuvent
aider à l’établissement du camp, avec les inconvénients que cela impose et les
petits événements qui peuvent se produire :
-
L’une des
« voitures artistiques », des véhicules lourdement décorés, est
tombée en panne. Il n’y a plus d’eau dans le radiateur. Il faut ramener la
voiture et son conducteur perdu dans les montagnes sur des routes sinueuses.
-
Des danses du feu
sont effectuées. « L’homme explosif » est une animation dans laquelle
des danseurs et des jongleurs jouent avec le feu, crachent des flammes,
marchent sur les braises, sautent au-dessus de bûchers… seuls ou à plusieurs
(et on imagine les dégâts quand les deux sauteurs se percutent !).
-
Roger Donner, un jeune hippie, est en train danser, visiblement sous l’effet de drogues
et d’alcool, et se met à délirer car il voit les personnages. Des festivaliers
tentent de le faire sortir de ce mauvais trip qu’ils appellent « un état
de test de survie ». S’il s’en sort, il raconte avoir vu la Vache Java
apparaître en lui proposant du lait avec son café. Un prix portant son nom sera
attribué depuis à celui qui aura fait les choses les plus stupides pendant le
festival.
-
Un petit garçon
nommé Yoni s’est perdu dans la
foule. Il est en état de déshydratation. Il faut retrouver sa maman qui est
nue, adepte du tantrisme, en train de préparer un potlatch, une fête amérindienne où il est d’usage de se faire des
cadeaux. Il y est écrit en énorme : « Pas de spectateurs » (car
chacun est amené à participer comme il le souhaite : c’est la philosophie du
festival, personne ne regarde et tout le monde participe !).
-
Le groupe
électrogène alimentant les enceintes s’encrasse et tombe en panne. Il faut le
réparer ou remplacer la musique techno qui se jouait par un orchestre féerique.
-
Une bourrasque
éteint les flammes et plonge le camp dans l’obscurité, il faut lutter pour
rétablir la luminosité. Seules les structures de néons colorés qui ont été
bâties par quelques artistes permettent d’éclairer le village dans une ambiance
féerique et un lightshow adéquat.
-
Des enfants
suivent en vélo ou à pied un énorme camion-pompe à eau qu’ils appellent le
« geyser de Black Rock » (excellent pour vous rafraîchir !).
-
Un garçon tente de
repousser en vain des hordes de ce qu’il appelle des solifuges (ou scorpions
solaires), des petits insectes qui apparaissent au crépuscule et qui vous
piquent de façon très désagréable.
-
Un « blanc »
général se produit : il s’agit d’une tempête de sable réduisant la visibilité à
zéro. Pendant ce court instant, l’ensemble des participants sentira la présence
des Féeriques sans toutefois les voir. Il en résultera la légende humoristique
des « poulets de la playa »,
désignant une espèce très rare de poulets carnivores vivant dans le désert et
responsables tout trouvés de tous les maux dont on ne saisit pas vraiment
l’origine.
-
Sous l’impulsion
de Larry Miller ou de Dame Maraude, de nombreuses personnes se mettent à
«chasser les ombres» à travers la playa :
ils partent à la poursuite d’objets enflammés ou de leurs cendres jusqu’à
épuisement.
-
Enfin, Larry
Miller, possédé par Dame Maraude qui cède à son nouveau Trait, s’aventure
froidement dans le camp pour mettre le feu à plusieurs tentes. Si les
personnages ne parviennent pas à l’en empêcher, Gregory Saint Afford viendra en renfort.
Le soir arrive, des performances artistiques ont lieu un
peu partout dans le camp et déjà la foule s’amasse autour de la statue. Elle
est éloignée du camp et, dans une caricature de procession quasi-religieuse, on
lui porte des offrandes de toutes sortes : pneus usés, barres de céréales…
Des foyers sont allumés tout autour, l’instant final arrive, l’honneur est
donné à Larry d’allumer la
« Femme » avec une torche, le libérant de sa folie pyromane. La
langue de feu coule le long des jambes de la statue, grimpe sur son torse et le
décompte final arrive. Il se produit un spectacle étonnant, la statue enflammée
illuminant toute la plaine. Quand les flammes lèchent la tête, des explosions
miniatures ont lieu, couronnant la fête. Et la sculpture s’effondre tandis que
certains allumés courent derrière des étincelles de bois ardent pour
« chasser les ombres » comme ils disent.
Alors que la plupart des convives se changent, revêtant
des tenues de soirée, les femmes en robe longue et les hommes en smoking, et
échangent des coupes de champagne, les personnages remarqueront peut-être
qu’une Féerique sort de la tête de Larry qui s’embrase, sans toutefois qu’il
soit blessé. Il s’agit bien évidemment de Dame Maraude. Elle ne remerciera pas
les personnages, étant trop orgueilleuse pour ça, et s’enfuira à la moindre
occasion après avoir déposé un baiser brûlant sur la joue de chaque personnage.
Un halo de fumée se formera au-dessus des braises rougeoyantes de la
« Femme » et un Point de Contact s’ouvrira vers un endroit mystérieux
où les personnages s’empresseront de se diriger, éventuellement pour visiter le
domaine de Dame Maraude… à moins que le Point de Contact ouvert par Gregory
Saint Afford ne soit encore victime d’effets indésirables…