Reste-t-il des loups pour faire peur aux brebis ?

Un scénario de Thomas Lampert, avec la collaboration de Thomas Laborey, illustré par David Namboka.

Inspiré par la chanson de Tryo, Les nouveaux bergers. Tous droits réservés.

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SYNOPSIS

Quittant Fort Thune, un Royaume aux fastes luxueux de paradis artificiel, les personnages se retrouveront pris au piège à Petitbois, un Domaine étrange où l'hiver semble éternel. Ils découvriront que le propriétaire de ce Domaine a changé. L’hôte se montre particulièrement attentionné envers ses habitants. Mais il ne s'agit guère de bienveillance... Aux personnages de tirer une leçon de cette aventure pour montrer que loin d'être des brebis égarées à Fort Thune, ils font partie des loups qui les chassent.

LA FEDERATION DE FORT THUNE

Ce Royaume féerique, constitué de Domaines à thématique urbaine, commerçante et foraine et aux Correspondances très similaires, présente une unité suprenante, au point qu’on pourrait croire avoir affaire à un Domaine partagé. Il ressemble à une cité médiévale russe située sur une colline dominant un lac, fortifiée, ceinte d’un haut mur constellé de meurtrières, bardé de tours obèses aux chapeaux pointus. A l’intérieur, une multitude de dômes dorés surmontés de girouettes surplombent des maisonnettes et des petits bosquets. Un large arc-en-ciel est visible, par tous les temps, depuis la colline fleurie qui supporte la cité. L’ensemble se compose dans de beaux aplats pastel, tranchant avec la complexité des motifs fleuris dessinés sur les vallons. On trouve dans ses murs plusieurs Domaines, constituant un véritable complexe touristique qui permet aux Féeriques de trouver tout ce dont ils rêvent, par exemple :

Car ici, à chaque printemps, décrété au gré de la volonté du Tsar (nom local du Roi), c’est l’occasion de fêtes et d’une gigantesque foire. Ce haut lieu de commerce est littéralement dopé par la coutume locale : les premiers jours de printemps (qui ont tendance à se faire de plus en plus fréquents ces derniers temps) sont des jours de festivités marchandes, l’occasion de s’offrir des cadeaux en tous genres, générant un trafic intense de multiples Services sonnants et trébuchants.

Rien n'oblige le visiteur à refuser ou accepter quoi que ce soit, mais sous la pression de tous les Féeriques qui s'activent, embrigadés dans les danses folles et les musiques endiablées, il est fort probable que tous jouent le jeu de la tradition car cette dernière veut que l’on puisse réclamer tout et n’importe quoi, à n’importe qui et n’importe quand, et que rien ne soit offert sans contrepartie… Bref : "Réclamer, offrir et recevoir" est la devise écrite en cyrillique sur tous les blasons des gardes du Fort.

Et comme il s’agit d’un Royaume, les Sujets (et même les squatters, ce qui permet au Royaume de croître !) ont décidé traditionnellement d’élire à cette époque le Roi de Fort Thune selon une règle : un concours de cadeaux est effectué et celui qui est en mesure de fournir le plus de cadeaux, sans jamais refuser une demande naturellement, remporte le titre et l’Affinité Royaume qui va avec. Les Juges Royaux, semblables à de vieux animaux cacochymes vêtus en officiers prussiens et bardés de médailles, sont chargés de comptabiliser le nombre de cadeaux reçus et donnés, le plus gros donneur sachant répondre aux attentes du plus grand nombre étant désigné « Tsar», un titre extrêmement populaire auprès des Féeriques du coin. Ces Juges sont les propriétaires du Domaine partagé constitué par les fortifications de Fort Thune. Comme ils sont nombreux et comme chaque Sujet contribue également à l’Affinité Royaume, leur Domaine est globalement le plus gros contributeur, donc le plus fort soutien, du pouvoir royal, ce qui explique leur rôle déterminant dans l’élection du Tsar.

Bien entendu, cette coutume vise à alimenter l’hystérie collective qui habite les lieux, de sorte qu’il n’est pas rare de voir des Féeriques se chamailler, l’un traitant l’autre de menteur sur le nombre ou la nature des cadeaux échangés… Puisque c’est le Tsar qui détermine la saison et donc la remise en jeu de sa couronne, on mesure la notoriété d’un tel Féerique à son nombre de printemps, donc de remises en jeu, de sorte que le terme est devenu synonyme de courage et d’honneur : on parlera d’un Tsar avec un respect proportionnel à son « nombre de printemps »...

En pratique, le Tsar en titre est Frelin le Roi de la Brocante, qui a remis son titre en jeu 88 fois. C’est à dire depuis le début : il est l’instigateur de cette règle successorale, originale en Féerie, et qui pourrait sembler absurde puisqu’en cas de victoire l’héritier récupère, avec l’accord d’une fraction infime de la population (les Juges), une Affinité tronquée par les déperditions de Scission. Le Tsar en poste comme ses Sujets ont donc intérêt à conserver le même Tsar le plus longtemps possible, sous peine de voir l’Affinité Royaume se réduire comme peau de chagrin au fil des passations de pouvoir ou de devoir la consolider par des Scissions régulières…

Pourtant cela permet à Frelin de déclencher à volonté une épidémie de fièvre acheteuse qui dope son petit commerce et celui de ses Sujets, tous commerçants comme lui ou forains, en tous cas gens qui récupèrent leur Essence en accueillant un flux continu de visiteurs, sans risque pour lui car son habileté au commerce, ses Affinités, les bonus qu’il cumule en étant Roi et dans son Domaine et la bienveillance des Juges lui assurent la victoire à chaque fois. Et au cas où il tomberait sur des prétendants plus malins que les autres, il dispose d’un ultime atout dans sa manche : il a repéré au cours de ses pérégrinations avant de se fixer à Fort Thune les Correspondances d’un Domaine dont personne ne ressort jamais… Il n’a donc qu’à envoyer ses rivaux à la poursuite d’un cadeau dans la région de ce Domaine maudit pour qu’on n’entende plus jamais parler d’eux, et la victoire lui revient par forfait. Bref, la combine idéale pour développer sa légende, donc son Glamour, sans risquer d’être à court d’Essence…

Les Féeriques se trouvant dans une telle période d’élections se détendent généralement en rivalisant d'audace pour trouver le plus joli cadeau réclamé par leurs partenaires qu'ils soient amis (jolies histoires, poèmes charmeurs, pots de miel…) ou ennemis (paquets explosifs, duel promis depuis bien longtemps ou bouses de Dragon dans la figure : la période se prête également aux farces les plus hilarantes).

La fête est l’occasion pour les personnages de vos joueurs de rencontrer d'étranges habitants du Fort qui se feront une joie de leur offrir des cadeaux de tous types et leur demandant une chose bien précise en échange, installant une douce paranoïa dans la région.

Ainsi des chevaliers aux armures rutilantes viennent demander des comptes à une fourbe Hydre, un Kubera utilise la Maya - c’est ainsi qu’il appelle le Glamour - pour créer des produits laitiers qui s’estompent rapidement, un singe vêtu en pèlerin bouddhiste mange des pêches et du cinabre en échange des rossées qu’il administre avec une barre de fer aux bouts dorés, un coyote vole du feu en échange de tabac pour son calumet, un obèse graveleux guérit des gens avec sa massue en échange de mets jetés dans son chaudron gravé de caractères oghamiques, des enfants vont innocemment se faire croquer par l'un de leurs voisins, Ogre de son état… sans compter d'autres personnalités locales qui attendront de la part des personnages un cadeau de qualité.

Notez qu’en raison des effets "hors contexte" des éléments de décor, les cadeaux disparaissent généralement dès la sortie du Royaume. Il est courant avant de quitter les lieux que les voyageurs s’en débarrassent en les offrant aux nouveaux arrivants. D’ailleurs les cadeaux éphémères sont très prisés par les Féeriques locaux qui les trouvent en accord avec leurs constantes sautes d'humeurs, tandis que les plus snobs cherchent essentiellement à obtenir des cadeaux permanents, une coquetterie qui provoque des joutes en tous genres et le règlement de quelques gros conflits par des duels mémorables, d'où la présence de personnes de mauvaise vie et de mercenaires peu scrupuleux qui contribuent à rendre l'ambiance électrique : il ne fait alors pas bon traîner dans les mauvais quartiers de la ville..

INTRODUCTION

Il y a du bruit, tout est coloré… les personnages sont arrivés au bourg de Fort Thune, sous un arc-en-ciel étonnant, au pied d’une gigantesque roue et de montagnes russes.

Les personnages ont été attirés au Fort par les nombreuses histoires courant sur les délicieuses réjouissances qui ont lieu dans ce Royaume : une ville féerique particulièrement variée puisqu’elle regroupe plusieurs Domaines. Alors que les personnages se sont noyés dans le flot disparate de visiteurs qui afflue en ville, ils suivront les voyageurs qui désirent assister à l’ouverture officielle des festivités par le Roi, appelé pompeusement Tsar de Toutes les Fédérations Domaniales de Fort Thune, et dont les portraits aux traits avantageux ornent les murs des maisons entre deux guirlandes fleuries.

Le Tsar Frelin dresse fièrement son petit corps sur un wagonnet de la montagne russe arc-en-ciel, une coque de noix géante montée sur roulettes. Derrière lui, se tiennent fièrement les Juges Royaux, tous visiblement peu rassurés de se trouver si haut. Le Tsar lève les bras vers le ciel bien nuageux et dans le tintamarre assourdissant d’un orchestre slave, il use de son Affinité avec le printemps et de son Affinité royale pour tirer de gros amas de ciel azur qui cachent le temps maussade qui régnait jusqu’à présent. C’est le signal qui déclenche un immense carnaval aérien qui parade dans le ciel, au-dessus des gros dômes scintillants de la ville. Ce défilé rassemble toutes les forces armées du Royaume (Chimères multicolores, Fées ailées armées d’aiguilles à tricoter et de casques ressemblant étrangement à des dés à coudre, insectes géants aux ailes de plumes colorées et aromatisées…). D’un seul coup, la nature se met en fleurs et les cœurs s’égaient.

Deux femmes ailées au profil grec saisissent un long parchemin de leurs serres d’aigle et chantent d’une voix lancinante le règlement des festivités de Fort Thune :

Alors que de petites Fées finissent de tricoter un magnifique soleil doré dans le ciel d’un bleu uniforme, c’est au cri de « Vive le printemps ! » que tous les Féeriques se mettront à s’échanger frénétiquement des cadeaux de toutes sortes. Les personnages se verront peut-être un peu dépourvus quand leur gigantesque voisine Ogrine leur offrira un baiser de sa gueule méphitique contre un bouquet de violettes, tandis qu’un tailleur au nez pointu leur proposera d’essayer sur-le-champ cette superbe, mais bien trop petite, robe unisexe taillée pour l’occasion.

Un troisième individu aux traits lupins, Buffino della Buffala (cf. Contes de Fées), leur offrira un bon repas, après avoir déchargé l’un des coffres de son carrosse. Jouez longuement la rencontre avec ce personnage suave et inquiétant : il a une idée derriètre la tête et teste la loyauté, la crédulité, les capacités et la discipline des personnages. Après d’aimables civilités il demandera en retour, comme le veut la tradition, qu’ils lui indiquent juste le nom du propriétaire du Domaine de Petitbois. Buffino sourira alors de toutes ses canines… Sans le savoir, les personnages viennent de mettre le doigt dans un engrenage fatal.


Buffino della Buffala

LA FOIRE DE FORT THUNE

Les nouveaux bergers se réunissent en instance
Et bien que la moisson soit là en abondance…

Le Tsar actuel est Frelin, un Féerique à l’aspect d’insecte vêtu de vert. Il suffit d’aller le voir pour lui donner de l’or, (voir son Trait), et il vous donne le cadeau réclamé en échange. Et il ne faillit jamais à la tâche : puisqu’on vous dit qu’à ce jeu là il est IM-BAT-TABLE ! Depuis la création de la Fédération personne ne lui a ravi la couronne car on le dit aussi chanceux que généreux, d’ailleurs pour mieux le voir, on peut aller lui rendre visite sous son Chapiteau pour y recevoir un cadeau ! Il suffit de voir où de nombreux Féeriques se dirigent. Ces loyaux Sujets assurent ainsi à leur Tsar la possibilité de prouver une fois de plus son infaillible ingéniosité… et de conserver sa couronne, gage de prospérité pour le Royaume !

Poussés par les circonstances, les personnages seront peut-être à court d’idées, curieux, désireux de se débarrasser de leur Service dû à Buffino … ou tout simplement attirés par ce personnage (après tout, qui ne voudrait bénéficier d’un cadeau royal ?). Ils feront la queue pour se rendre au bazar de Frelin. C’est un véritable palais où ce dernier fait son maximum pour conserver son titre sous son Chapiteau coloré : il échange toutes sortes d’objets, fruits selon lui de son passé d'explorateur, généralement contre des pièces d’or, ce qui ne signifie pas grand chose pour tout Féerique qui se respecte puisqu'ils sont capables d'en créer à volonté à condition de disposer des Affinités ad hoc ou du Talent Transmutation, mais qui représente tant aux yeux du Tsar.

Si l’on se renseigne un peu plus sur l’individu, on apprend qu’il lui arrive également de demander en échange des Services anodins, lorsque les demandes sont difficiles à remplir. Il est déjà arrivé qu’on lui demande sa couronne, son chaudron de pièces d’or ou toutes autres choses très coûteuses, et dans ce cas il a toujours réussi à se sortir d’une telle situation. C’est ainsi qu’il conserve son titre, en faisant preuve d’une inventivité à toute épreuve et d'étonnantes ressources, comme en témoigne la longue file d'attente devant son Domaine personnel.

FRELIN le Roi de la Brocante, Tsar de Toutes les Fédérations Domaniales de Fort Thune

Manifestation : Cet être rondouillard se distingue nettement de l’ensemble des êtres-fées qui l’environnent. Suspendu en l’air quelques centimètres au-dessus de son trône doré (un chaudron aux allures de ruche, d’où s’échappent des fleurs ouvrières dont les pétales sont chargés de cadeaux), Frelin agite en tous sens deux paires de bras chitineux et un petit corps vêtu d’une chemise émeraude et d’une simple mais luxueuse culotte à rayures vert et or. Dans son visage poupin, son regard clair s’illumine à chaque fois qu’il perçoit la douce couleur dorée des piécettes qu’on lui verse. De tout le vacarme qui résonne sous son chapiteau multicolore, sa paire d’ailes émet le bruit le plus assourdissant, dominant un ensemble cacophonique qu’il dirige d’une main de maître, battant la mesure de son nombre incalculable de doigts grêles, comptant soigneusement sa recette. Dès que les personnages s’approcheront de lui, ils verront deux petites antennes se hérisser dans leur direction, tandis que ses pattes atrophiées s’affoleront dans une danse étrange, comme si Frelin cherchait à prendre pied sur une terre ferme qu’il ne semble jamais pouvoir atteindre tant elles sont courtes.

ASPECTS
Puissance : 15 Habileté : 35 Taille : -1 GLAMOUR : 90
Vigilance : 30 Résistance : 10 Charme : +2 Essence : 30
ATTRIBUTSvaleurSigne
AffinitésBonustype  
Brocante8particulière16quatre bras aux doigts multiples
Printemps5particulière10vêtu de vert
Domaine5émanation5le Chapiteau aux Cadeaux
Roi5particulière10arc-en-ciel au loin
Pouvoirs féeriques
(fréquence/ efficacité/ versatilité)
Coût en EssenceMaîtrise  
Vol (2/1/1)259ailes de frelon
Talents MagiquesNiveau  
Empathie2020antennes sur le sommet du crâne
Voyages2020danse le kazatchok
Total90
TRAITS
Fièvre de l'or (15). Autrefois, Frelin courait Féerie à la recherche de nouvelles découvertes. Peu à peu, au gré des Traits qu'il recevait, cette recherche a fini par devenir maladive. Il est aujourd'hui obsédé par l'idée de thésauriser, sous forme d'or qu'il stocke dans un chaudron, tous les désirs, tous les rêves, toutes les envies. Sa position de Roi lui assure un flux continu de sa drogue et il est prêt à tout pour la conserver.

Le Chapiteau aux Cadeaux

Valeur :25
PROPRIETES
Verrou9Difficulté 36 pour accéder au chaudron
Automatisme1En cas de vol, la marchandise s'en prend au voleur (intensité 18)
Idyllique8On trouve tout chez Frelin le Roi de la Brocante !
Habitants7Les vendeuses sont des fleurs ambulantes (score 14)
RESTRICTIONS
Aimant3Le Domaine attire les clients
Fragilité2Pertes d'essence multipliées par 2

Le Big Bazar

Très peu de leurs brebis se rempliront la panse.
Les nouveaux bergers peuvent mais ont peur de donner…

Juste après le tour d’un Sphinx dépité que le Tsar réponde à ses questions, les personnages lui exposent leur demande. A l’évocation de Petitbois, le Tsar prendra un air inquiet puis amusé (jet de Vigilance dif. 25)… : « Pour répondre à votre requête, une fois n'est pas coutume, vous devrez me rendre un petit Service. Allez donc me chercher dans l’un de mes Domaines un cadeau que je destine à une cliente un peu "spéciale" : Pétunia, l'Ogresse aux doux bras. Je n'arrive plus à mettre la main sur le présent, un bon gigot oublié au pied gauche de l’un de mes Domaines : l'Arc-en-Ciel Royal de Fort Thune. Allez donc me le quérir et je vous indiquerai la route pour vous rendre à Petitbois ! ».

Après tout, "les bons Services font les bons amis" comme il aime à l'assurer à ses clients. En effet, devant la foule disparate servie par une cohorte de fleurs, Frelin ne peut se permettre de mécontenter ses clients en fermant boutique ou en s'absentant (et de passer ainsi à côté d'une bonne occasion de se remplir le chaudron), n'est-ce pas ? Par ailleurs, il est hors de question qu'un autre Féerique mette son nez ou tout autre appendice dans ses magouilles (d'ailleurs n'est-ce pas au pied des arcs-en-ciel que l'on trouve des chaudrons remplis d'or ? …)

SOMEWHERE OVER THE… ?

Les barbelés s'étendent sur les troupeaux affamés
Mais bien que la tonte ait lieu chaque hiver, chaque année…

Les personnages partiront sur la route, pleins d'espoirs et les pensées emplies de cadeaux fabuleux, mais ils ne parviendront jamais à destination, car Frelin a d'autres projets pour eux.

La route sera longue car Frelin les piste avec son Talent d’Empathie et, à l'aide de son Talent Voyages et de son Affinité Royaume, en modifie les Correspondances en temps réel pour les envoyer vers un autre endroit…

Profitez-en pour tester les joueurs, surtout le guide qui les conduit vers le Domaine. Il devra faire une description ultra-détaillée et vous n’hésiterez pas à l'interrompre dans sa description pour introduire de nouveaux éléments qui perturbent le voyage qu'il raconte : s'il vous dit que l'herbe est verte, précisez-lui aussitôt qu'elle commence à jaunir, s'il décrit un arc-en-ciel indiquez-lui que les couleurs se délavent à cause de la pluie, et s’il cite les couleurs qui le composent : rouge orange… interrompez-le brutalement en lui disant turquoise au lieu de vert ou rose fluo au lieu de bleu. Veillez à ce que les joueurs se creusent à trouver des parades à ces "bugs" de voyage : un personnage pourra repeindre la couleur de l'herbe, une autre faire un puzzle de l'arc-en-ciel pour remettre les couleurs dans l'ordre, etc. Peut-être s’agit-il d’une défense de l’Arc-en-Ciel ? Frelin, débordé par sa clientèle, aura certainement oublié de leur préciser ce qui pour lui est un détail… Bien entendu une bonne inventivité et une créativité débordante pourront être récompensées par un point de Glamour. Quoi qu’il en soit les couleurs et le décor continueront à se délaver inexorablement pour laisser la place à un panorama vide. Fondu au blanc…

BIENVENUE AU VILLAGE !

Tout le monde sait bien ce que le berger pense :
Un pull pour l'hiver et couvrir ses dépenses !

Soudain, les personnages se retrouveront complètement bloqués par la neige qui s'abat en trombe sur un village de paysans… Perdus en pleine campagne hivernale, ils entendent un hurlement lugubre. Est-ce le vent ou un loup ? Dans ce brouillard blanc, ils sont canardés d’étranges projectiles froids et mous : il ne s’agit que d’enfants qui font une bataille de boules de neige autour d'un puits et d'une statue. Il y a de nombreux bâtiments vides et de la fumée ne sort que des cheminées de quelques bâtisses. Si les personnages sont familiers de la campagne ou s’ils y prêtent une attention particulière : il n’y a pas d’animaux dans la région, pas même chez les habitants (ni vaches, ni moutons…) ce qui est bien étrange pour un village de paysans, même féerique.

Le Domaine de Petitbois, son nom, est un village dominé par d’épaisses montagnes en dents de scie, enfoncé dans une forêt touffue, où des bûcherons ont taillé quelques clairières, le tout couvert d'une neige étouffante. L'atmosphère est brumeuse, voire cotonneuse : on distingue mal le paysage autour du village (effet d’opacité). L'activité principale du village c'est le bois : on en trouve donc tous les dérivés, scierie, ébénisterie, papeterie… dans une ambiance étrange : tout est duveteux et amorti. Si on observe la position de l’astre qui éclaire le Domaine, vague disque blanc dont on ne sait si c’est le soleil ou la lune, on constate que l’astre pâle ressemble à un iris fixant les personnages dans les nuages (il s’agit du Bar-ghest qui veille sur son Do-maine par un sortilège de Clairvoyance).

Toute utilisation du Talent Voyages se soldera par un échec. Il semble qu’une malédi-ction pèse sur ce village : on peut y entrer à loisir, mais on ne peut en sortir, car la tempête agit comme un verrou sur le Domaine, tandis que le froid hostile épuise peu à peu les Féeriques présents dans le Domaine dès qu’ils s’éloignent du village. Les personnages devraient commencer à comprendre comment Frelin fait pour écarter les demandes embarrassantes : il met les trouble-fête sur la piste de ce Domaine et apparemment personne n’en revient. Aux personnages d'enquêter dans le village d'où ils ne peuvent s'échapper.

L'HISTOIRE

Reste-t-il des loups pour faire peur aux brebis ?
Les bergers les ont-ils tous tués de leurs fusils

A l’époque, le Domaine de Petitbois avait pour propriétaire Llewyn le Roi Puisatier, un Féerique dont les Affinités concernent l’élevage des moutons. Celui-ci décida de mettre un terme aux nuisances provoquées par le Barghest, un féroce chien spectral. Pour parvenir à arrêter les déprédations du Barghest, le Roi Puisatier s’opposa à lui en se livrant à de nombreux duels de devinettes, qu’il remporta à chaque fois, lui infligeant des Gesa visant à dompter sa férocité. Au bout du sixième, le Barghest, mauvais perdant, décida de se débarrasser de ce brave berger d’une façon plus radicale : en le dévorant. Après tout si le Roi Puisatier était à l’aise concernant les devinettes, il le serait moins devant ses crocs acérés. Par d’heureux hasards et contre toute attente, le Roi Puisatier parvint cependant à lui infliger une terrible correction. Cette victoire étant juste, puisque le Barghest avait violé les accords d’un duel, et de surcroît miraculeuse vu le rapport de forces, elle fut écrasante.

Pour écarter définitivement toute menace, il infligea un ultime et énorme Geis au Barghest et se montra bon prince. Il employa l’animal pour protéger son Domaine et son troupeau. Maintenant que le berger avait un chien de garde, il pouvait partir tranquillement à l’aventure. En effet, Llewyn, fondateur mythique, pionnier défricheur, garant de la civilisation, mettait en permanence à l’épreuve la solidité des fondements de son Domaine en suscitant par Influence des menaces : invasions de loups, intempéries, sécheresses, famines, épidémies… qu’il résolvait au péril de son Glamour, protecteur éternel de ses ouailles, armé de sa hache, symbole de sa fonction, et flanqué de son fidèle Barghest.

Sauf que celui-ci avait des états d’âme. Après tout, il vivait sous le poids de lourds Gesa, et celui qui les lui avait infligés passait son temps à les menacer en mettant lui-même le Domaine en danger, par pur divertissement. Peu désireux de rompre ses Gesa par la faute des lubies d’un fou, soupçonnant peut-être une certaine mauvaise foi pour le pousser à la rupture, bref anxieux et perdant la tête, le Barghest conclut que la principale menace pesant sur le Domaine qu’il avait juré de défendre était… Llewyn lui-même. Après une attaque de loups particulièrement meurtrière, il l’attaqua donc par surprise, le vainquit sans difficulté (le dernier haut fait de Llewyn l’avait quelque peu épuisé) et le Dépouilla entre autres de son Domaine, la justesse de sa cause compensant la facilité de sa victoire. Et poussé par ses Gesa à assurer la sécurité future de Petitbois dont il se trouvait désormais propriétaire et à préserver la dépouille de Llewyn, il fit ce que font tous les chiens pour protéger les reliefs de leur repas : il enterra son os… Llewyn fut donc jeté au fond du puits de Petitbois, loin de ses Affinités et donc privé d’Essence, mais protégé des étrangers. Naturellement, il aurait été plus sage d’infliger à Llewyn un Geis l’empêchant à l’avenir de mettre le Domaine en danger, mais la subtilité, la réflexion et la modération ne sont guère caractéristiques du Barghest. Depuis, le Barghest joue les bergers, cherchant à surprotéger son Domaine au point d'en être néfaste pour les dernières Emanations du coin et les nouveaux arrivants. Au fil du temps et de ses gains de Glamour, il a patiemment enrichi son Domaine de propriétés qui confortent sa mainmise : un verrou (pour empêcher les brebis de s’égarer), un piège sur la dernière demeure de Llewyn pour éviter qu’on ne la dérange, et une alarme qui l’avertit lorsque son cheptel fait sa laine (régénère de l’Essence).

Car les loups suscités par Llewyn ayant dévoré toutes les brebis, le Barghest transféra ce rôle aux habitants du village… et même aux nouveaux venus : quelques Féeriques trop curieux poursuivent leur existence sous forme de couvre-lit en compagnie d’Emanations tondues pour tricoter des chandails pour les plus heureuses, les autres étant dévorées au coin du feu. Lorsque d’éventuels visiteurs féeriques arrivent à Petitbois, par exemple à la suite des manigances de Frelin, il les épie pour identifier leurs Affinités. Le milieu hostile, l’automatisme du Domaine et, s’ils sont maladroits, l’hostilité des villageois, lui permettent d’éroder peu à peu leur Essence. L’alarme du Domaine lui permet de réagir par Influence s’ils récupèrent tout de même de l’Essence : si l'un d'entre eux récupère de l'Essence en dansant, la terre deviendra instable à chaque pas de danse qu'il effectuera, ceux qui le font en dormant seront réveillés par les bûcherons qui hurleront « timber ! » quand les arbres tombent, etc. De cette façon, le Barghest « tond », « trait » peu à peu son cheptel et, lorsque les bêtes ne produisent plus (plus d’Essence), elles sont abattues et mangées, tout simplement (il les Dépouille) et se défait des carcasses (le gardien du Domaine s’efforce de leur faire des funérailles selon des modalités qui empêchent, sauf erreur ou omission, leur régénération d’Essence).

DES MILLIONS DE COPAINS

Si seulement ils savaient qu'à chaque lune que je vis
Je coupe un barbelé pour me farcir une brebis

Voici comment se compose le Domaine de Petitbois.

Le village

Sur sa place centrale se trouvent une statue et un puits, autour desquels s’ordonnent concentriquement les différents commerces : barbier, taverne, magasin de jouets, épicerie, scierie, ébénisterie, cordonnerie, tailleur, maréchal-ferrant et papeterie. Puis vient le reste : le cimetière, quelques fermes dont la plupart sont vides, ainsi qu’une clôture ceignant le tout. Le village est entouré d'une grande forêt et dominé par la montagne.

La Nature

Elle se compose de ce qui est extérieur à l’enclos du village : bois, clairières, la montagne, un désert de glace. Où que l’on se trouve le froid finit par frapper.

Valeur :41
PROPRIETES universelles
Diviseur de dommages4Pertes d'Essence divisées par 3
Gardien9L'idiot du village
Piège3 Protège le puits : Att. : 25, Dom : 38
Alarme4 Clairvoyance 16 si un Féerique récupère de l'Essence
Verrou 9 Difficulté 36 pour sortir du Domaine
PROPRIETES du village
Automatisme1 Le village riposte si on l'agresse (intensité : 15) : porte qui se referme quand on entre, masse de neige qui tombe du toit sur les épaules, une boule de neige qui cache un caillou…
Habitants4 Villageois (score : 16)
Restrictions du village
Civils innoncents1 Habitants non couverts par le diviseur de dommages
PROPRIETES de la nature
Milieu hostile4 Dommages 16 par Action dus au froid mordant. S'applique dès qu'on quitte le village, y compris en le survolant ou en fouissant dessous
Opacité3 Brouillard qui donne un malus de 6 pour épier

LES VILLAGEOIS

Pour l’essentiel, il s’agit d’habitants du Domaine, en principe indifférenciés (les bûcherons, les enfants), mais certains remplissent un rôle précis (barbier, menuisier, ébéniste). L’un d’entre eux (l’idiot du village) est un gardien, qui fait fonction de fossoyeur, tandis que le marchand de jouets est un Enchantement réalisé par le Barghest. Parmi les divers Féeriques qui ont atterri dans le Domaine, par hasard ou après manigance de Frelin, certains (une Sylphide, une nuée de Feux Follets et un être à forme d’ours) sont partis se faire Dépouiller dans la montagne tandis que d’autres ont préféré faire contre mauvaise fortune bon cœur et prendre un rôle au village. Cela n’a fait que retarder l’inévitable et le tavernier, le maréchal-ferrant, le tailleur et le cordonnier ont fini par perdre toute leur Essence, se faire Dépouiller et se voir confier à la garde vigilante du fossoyeur qui veille à ce qu’ils ne récupèrent pas d’Essence. N’y tenant plus, le papetier a perdu la tête et décidé de tenter de fuir ; le Barghest l’a rattrapé à temps et veille jalousement sur sa dépouille. Seule la patiente épicière est encore valide, mais pour elle aussi la fin est proche… Pour les personnages, l’ambiance est celle d’une communanuté fermée, liée par une complicité mystérieuse, où ils ne sont pas les bienvenus et où leurs moindres faits et gestes sont épiés, colportés et jugés.

Les enfants

Ce qu'ils font : Emanations issues des différentes fermes, ils s'amuseront sur le thème des jeux d’hiver avec les personnages. Profitant de leurs faiblesses, ils se chamailleront avec eux mais toujours sans les blesser. Ils jouent à "saute-mouton" et "loup y est-tu ?" et chantent d'étranges comptines :

"Vif le vent, vif le vent, vif est le vent d'hiver,
Qui s'en vient sifflant soufflant sur nos petits derrières !"

Puis sur un autre air :

"123 nous n'irons plus au bois,
456 y cueillir de cerises,
789, car si le loup y était,
Il… nous… man-ge-rait !"

Suivi de : "La haut sur la montagne, y'avait un vieux roitelet…" et ceci sans jamais s'arrêter.

Ce qu'ils savent : Ils ont très peur d'aller dans les Montagnes de Griffes et de Crocs depuis qu’Alibert, le fils du maréchal-ferrant, y est allé et n’est jamais revenu. « Depuis, le maréchal-ferrant était très triste et il a fini par mourir de chagrin. De toutes façons il y a des loups et c'est dangereux un loup. Et puis pour aller dans la montagne, y’a que le berger qui avait le droit d’y aller dans la montagne. C’est parce que lui, il leur faisait peur, aux loups ! On sait pas ce qu'est devenu le berger, il a disparu, et depuis quelques temps, on sait plus trop combien ». L’un d’entre eux demandera aux personnages s’ils sont des loups. Une réponse positive terrorisera tous les enfants qui s’en iront criant « AU LOUP ! », ce qui ne manquera pas d’attirer l’attention du Barghest. Ils ne leur adresseront plus la parole. Sur une réponse négative, ils demanderont aux personnages s’ils savent faire un abominable bonhomme de neige… qu’ils s’amuseront à frapper, violenter, et torturer à l’aide de tout ce qui leur tombe sous la main : cailloux, branches d’arbres, cordes… pour aller le pendre à l'arbre du cimetière.

Les événements : Si les personnages participent aux jeux de boules de neige, la partie va dégénérer, les enfants devenant de plus en plus hargneux, voire cruels. Si les personnages se rebiffent, une pierre frappera violemment le plus hostile ou celui qui proteste le plus fort. Il s'agit d'un automatisme qui s’est activé suite au comportement du personnage. Les enfants nieront tous être les auteurs de l'acte. Certains diront avoir vu Alibert se cacher sur les toits de fermes : il n'en est rien. C'est le Barghest qui essaie de voir si un loup ne se cache pas parmi ses nouvelles brebis : les personnages des joueurs.

Le maréchal-ferrant :

En réalité, Alibert était le Compagnon (l’apprenti) d’un Féerique arrivé là comme les personnages et qui, par désoeuvrement, s’était fait maréchal-ferrant pour exercer malgré tout ses Affinités avec les chevaux et la forge, ce qui est une idée médiocre puisqu’il n’y a pas de chevaux au village. Le Barghest a capturé Alibert, envoyé à la recherche d’un moyen de fuir, pour soutirer à travers lui le peu d’Essence qui restait au maréchal-ferrant. Celui-ci dort actuellement au cimetière, Dépouillé de son Talent d’Enchantement.

Le marchand de jouets :

Ce qu'il fait : Cet individu est un Enchantement dans lequel le Barghest a investi la totalité du Talent dont il a Dépouillé le maréchal-ferrant. C’est une espèce d'automate ressemblant au Père Noël, qui semble complètement abruti quand les questions sortent du domaine de la fabrication de jouets. Il passe son temps à sculpter des jouets, automates, jeux… Et tous possèdent une étincelle de démence. Les poupées sembleront regarder les personnages quand ils passent, les pantins de bois s'animeront, les boîtes à musique émettront des mélodies sournoises et les mobiles suspendus tourneront lentement en faisant frissonner les personnages. Il surveille ses poupées avec intensité, comme une mère ses petits. Sa préférée est une boîte à musique finement ouvragée, avec une danseuse en tutu qui pirouette devant de multiples glaces au cliquetis mécanique des notes de musique.

Ce qu'il sait : Sur la situation, il dira qu'en ce moment les affaires marchent (il y a des jouets dans chaque maison). Mais ça fait bien longtemps que le colporteur n'est pas passé pour prendre des nouvelles et transporter ses œuvres dans les autres villages. Ce sont sûrement les loups qui l’ont mangé… « D’ailleurs, il y a un loup qui s’était introduit en notre sein en se faisant passer pour un cordonnier, mais j’ai vu clair dans son jeu quand il m’a proposé de réhabiliter le vieux puits pour tanner du cuir pour habiller mes pantins. On n’en veut pas, de ce puits. Y a des loups qui en sortaient autrefois ! ». Ceci est, naturellement, une allusion déformée aux attaques de loups suscitées par Llewyn qui dort au fond du puits. Le cordonnier a naïvement recherché l’aide du marchand de jouets : tout le village lui est tombé dessus lorsqu’il a proposé de fouiller le puits…

Les événements : C’est l’âme damnée du Barghest, qui lui rapporte tout ce qui se dit au village. Tout comportement autre que naïf, docile et vélléitaire attire sa méfiance. Il essaiera alors de pousser les personnages à la perte de sang-froid, ce qui déclenchera la riposte de sa boutique. Il ne manquera pas non plus de colporter des rumeurs aux villageois.

FRAGELLO, Enchantement du Barghest

Manifestation : A l’étroit dans un costume rouge bordé de blanc qui malmène sa débordante bedaine, Fragello semble ridicule et menaçant. On sent bien qu’il a tenté sans succès de serrer sa grosse ceinture de cuir dont la boucle mate peine sous le poids des outils qui pendent à ses côtés : ils ont l’air plus proche de l’attirail d’un arracheur de dents que de celui d’un simple sculpteur sur bois. Il n’a de cesse de vous montrer sa dernière « œuvre », une boîte à musique finement ouvragée, où danse en tutu rose une ballerine qui prend d’obscènes positions érotiques au son de cliquetis lugubres et organiques. Véritable espion pour le compte du Barghest, il est plus proche du Père Fouettard que du Père Noël.

ASPECTS
Puissance : 3 Habileté : 8 Taille : 0 GLAMOUR : 20
Vigilance : 6 Résistance : 3 Charme : -2 Essence : 7
ATTRIBUTSvaleurSigne
AffinitésBonustype  
Travail du bois1particulière2outils de menuisier à la ceinture
Humains2générale6costume de Père Noël
Violence1générale3air malsain des créations
Pouvoirs féeriques
(fréquence/ efficacité/ versatilité)
Coût en EssenceMaîtrise  
Musique stridente1 (2/2/1)449boîte à musique
Total20

1 : Ce Pouvoir se manifeste par une accélération du rythme de la ritournelle qui s'achève en hurlement à la mort (celui du Barghest).

Le menuisier & l'ébéniste

Ce qu'ils font : Leurs boutiques encadrent celle du marchand de jouets. Le menuisier et l'ébéniste sont des Emanations qui ont mis au point tout un trafic avec l'idiot du village. Ils emportent du bois dans leurs maisons, le travaillent, sculptent d'horribles cercueils en sapin pour y mettre les êtres-fées trop faibles pour survivre à l'environnement hostile du Domaine et qui y ont laissé leur Essence. L’idiot du village vient les chercher avec un corbillard pour procéder à leur « enterrement ». Il les conduit en réalité dans l’antre du Barghest pour qu’il les Dépouille. Une fois celui-ci rassasié, les corps sont en principe ramenés au cimetière pour assurer qu’ils ne régénèrent pas leur Essence, sauf si le Barghest les trouve particulièrement décoratifs et décide de gérer seul le risque de régénération, comme il l’a fait pour le papetier. lls passent donc leur temps à mesurer les gens. En outre, ils réparent les maisons du village dont les fragiles planches ont volé, arrachées par le vent et établissent de grandes clôtures tout autour du village, qui délimitent la zone civilisée par rapport à la dangereuse zone forestière et montagneuse.

Ce qu'ils savent : Simples pantins livides, ils ne savent pas trop ce qui se passe en dehors de leur activité professionnelle, mais seront très aimables avec les étrangers. Ils savent qu'un des derniers Féeriques arrivés au village, le Termite, en avait assez de sa vie de papetier et qu’il cherchait à s’enfuir du village. Y serait-il parvenu ? A moins que ce ne soit lui qui fédère les loups et le blizzard au-delà du village… Ils sont totalement identiques et interchangeables, mais insisteront lourdement sur la différence entre la menuiserie et l’ébénisterie (« je taille du bois, moi Monsieur, lui il découpe du bois, ça n’a rien à voir ! »)..

Les événements : Pendant l’aventure les personnages pourront surprendre les va-et-vient des deux compères et de leur charrette et découvrir la relation qu’ils ont avec l’idiot du village.

L'idiot du village

Ce qu'il fait : il réside dans le cimetière, soit sous sa forme humaine, soit sous la forme d’un corbeau perché à la fourche de l’arbre aux pendus. C’est le gardien du Domaine, et le fossoyeur de Petitbois. Les Féeriques de passage qui n’ont plus d’Essence sont en principe mis en bière avec l’assistance du menuisier et de l’ébéniste, emmenés dans son corbillard et enterrés au cimetière. Cependant l’idiot s’efforce de trouver à chaque fois un rite funéraire qui assure la non-régénération de l’Essence : pas de cercueil pour ceux qui ont une Affinité avec le bois, une exposition du corps pour ceux qui ont une Affinité avec la terre… Parfois il échoue, ne connaissant pas la totalité des Affinités à prendre en compte, et un « mort » se réveille, à sa grande terreur (pour lui il s’agit de loups, les loups cristallisant la peur de tous les habitants du Domaine). La faible Essence de ces individus ranimés assure cependant une espérance de vie assez brève ; il lui suffit alors d’imaginer un nouveau mode d’obsèques. Il n'y a rien d'écrit sur les planches de bois qui font office de pierres tombales, mais on peut trouver ici le maréchal-ferrant, le tavernier, le tailleur et le cordonnier, ainsi que deux tombes vides : une pour le Roi Puisatier et une pour le Termite. Les styles des tombes sont tous différents : mastabas, kourganes, tours du silence, urnes cinéraires…

Ce qu'il sait : Il dit qu'il a tout vu, qu'ILS viennent du cimetière et qu'il faut qu'il LES garde bien pour LES empêcher de sortir, d'ailleurs il passe son temps à LES enterrer à nouveau d’une façon différente. Il parle des loups bien sûr. D’ailleurs vous n’en auriez pas vu un par hasard ? Il sait que la statue a été dressée à la suite d'un combat entre le Roi Puisatier, fondateur du village, et les loups.

Evénement : Par ailleurs l’idiot du village joue souvent avec les enfants à cache-cache. Bien entendu, c’est lui qui compte et qui chasse. Si les personnages sont de la partie, la même montée en perversion se fera que pendant la partie de boules de neiges.

L'IDIOT DU VILLAGE, gardien du Domaine de Petitbois

Manifestation : Cet individu pourrait se faire passer pour un Terrestre s’il n’avait pas cette affreuse tignasse hirsute dont les plumes sont plus sales que noires. Il semble aussi simplet que poussiéreux, du fond usé de sa culotte à la redingote qui l’habille. Son apparence crasseuse cache un véritable petit rapporteur.

ASPECTS
Puissance : 12 Habileté : 12 Taille : 0
Vigilance : 20 Résistance : 10 Charme : -1
ATTRIBUTSvaleurSigne
AffinitésBonustype  
Funérailles4particulière8couvert de terre
Pouvoirs féeriques
(fréquence/ efficacité/ versatilité)
Coût en EssenceMaîtrise  
Transformation en corbeau (2/2/1)sans210cheveux aile-de-corbeau
Total18

Le barbier

Ce qu'il fait : Il fait office de rebouteux. Très courtois avec les étrangers mais manifestement éméché, il proposera avec insistance de raser les personnages de près (quels qu'ils soient) et le fera très bien. Il possède un assortiment de lames de toutes tailles ainsi que la tête de tous les habitants du village montée en trophée de chasse, y compris le Roi Puisatier, le Termite, le maréchal-ferrant... Il s’agit en réalité de sculptures sur bois. Contrairement aux apparences, cette Emanation est un peu bizarre mais totalement inoffensive.

Les événements :Si les personnages paniquent, l’automatisme du Domaine provoquera une attaque. Le barbier en sera désolé et pansera la blessure du personnage en question (c’est purement cosmétique : un simple habitant de Domaine n’a pas de Talents magiques).

Les bûcherons

Ce qu'ils font : Ce sont les Emanations qui animent machinalement le village. Ils sont simples, bien portants et bouffis (ils sont tous vraiment très gros !). Ils se nourrissent tous à partir du bois qu’ils extraient de la forêt : des miches de pin et du vin de résine, tous deux comestibles et extrêmement bons !

A part ça ils sont inoffensifs et coupent du bois pour alimenter la plupart des boutiques du village, avec leur hache qu’ils prennent un malin plaisir à aiguiser et à laquelle ils portent tous une attention particulière (ils s'adressent à elle à voix basse, doucement, comme à un enfant).

Ce qu'ils savent : Ils seront très méfiants au début avec les étrangers, mais une fois la confiance gagnée (en s’installant et en prenant un rôle dans le village, en se montrant docile et naïf), ils mettront les personnages au courant des disparitions (le Roi Puisatier et le Termite), attribuées aux loups qui hanteraient la région au-delà de la clôture.

Si on leur pose des questions sur le bétail, ils ne savent même pas ce qu’est une vache : leurs étables sont vides et c'est là qu'ils dorment. L’un d’entre eux dira que ce sont certainement les loups qui les ont mangées, tout comme ceux du village dont l’échoppe est vide : le tavernier, le tailleur, le maréchal-ferrant...

Si une question sur les loups est posée, ils demanderont aux personnages s'ils en sont. En cas de réponse négative, ils demanderont aux personnages d’y faire attention. En cas de réponse positive, tous les bûcherons iront à leur poursuite : les personnages n'ont plus qu'à aller se réfugier dans la forêt et à perdre peu à peu de l'Essence à cause du froid.

Ils savent que le Roi Puisatier habitait dans la montagne. Ca fait longtemps qu'ils ne l'ont pas vu et on a déjà procédé à un enterrement (en réalité c’est le seul cercueil vide du cimetière avec celui du Termite dont la chitine gelée décore la niche du Barghest). Ils se plaindront du mauvais temps (ils ne savent pas depuis quand dure l’hiver), "Et avec tous ces loups dans la région ! Nous on a l’habitude, mais depuis que le Roi Puisatier a disparu, il faut pas sortir de chez soi mon bon m'sieur, tu comprend donc point mon cht'i gars ? FAUT PAS Y ALLER DEHORS ! NAN M'SIEUR FAUT PAS Y ALLER !"

Les événements : Rien de spécial, les personnages seront à peu près en sécurité avec eux, mais pour cela ils devront endosser un rôle, prendre un métier au sein du village et rentrer dans le rang, poser des questions sans éveiller la curiosité sous peine d'attirer la suspicion : tous les bûcherons connaissent très bien l'histoire du loup qui se faisait passer pour une brebis. En revanche quand l’automatisme du Domaine se manifeste (quand les personnages sont trop violents, s’ils se font passer pour des loups, ou s’ils refusent obstinément de prendre une part active au village), ils se retourneront contre eux en masse, comme animés par un même esprit psychotique / paranoïaque / malsain… Dans un vieux réflexe pavlovien, le Barghest les fera obéir au maire, c’est-à-dire au personnage qui aurait l’idée d’assumer cette fonction dans le village. Si les personnages subissent leurs foudres, ou plutôt leurs coups de haches, ils n'auront qu'à s'investir du rôle de maire et aider le village pour que les choses rentrent dans l'ordre et qu’ils ne soient plus la cible de l’automatisme. Les bûcherons cesseront leurs poursuites.

L'épicière

Ce qu'elle fait : Mélobose est une Tsarevna exilée par Frelin. Terrorisée et résignée, elle lutte en permanence pour ne pas faire partie des victimes du nouveau propriétaire du Domaine. Elle a découvert qu’en se dissimulant dans l’activité du village dont elle tient le rôle de l’épicière, elle est restée à l’abri des attaques du Barghest. Elle a préféré remplir l’un de ces rôles plutôt que de se révolter, ce qui lui a permis d’endormir la méfiance des habitants du village.

Ce qu’elle sait : Elle est lente à prendre des décisions mais elle n'est pas idiote : elle sent qu'il se passe quelque chose dans les montagnes et sa connaissance des vieilles pierres peut se révéler salvatrice dans ce genre d'environnement (ce qui permettra peut-être à des personnages lassés du village et prêts à tenter le tout pour le tout dans les montagnes de retrouver par hasard la hache de Llewyn). Si vos joueurs pataugent elle sera là pour leur donner un sérieux coup de pouce : elle n'attend que des renforts pour pouvoir sortir de ce pétrin. Elle est observatrice et a fini par comprendre, en voyant périodiquement des individus se faire Dépouiller, que le Domaine et son propriétaire réagissent à certains stimuli comme si un Geis était en jeu et qu’à cet égard le puits est zone interdite. C’est donc que l’une des clés de la situation se trouve au fond, mais comment y aller voir ? En tous cas, un puits sans eau choque sa nature profonde, et si le danger est écarté, elle suggérera de le remettre en eau plutôt que de toucher à tout et n’importe quoi (ce qui se trouve être la façon la moins risquée de réveiller Llewyn…). Elle pourra expliquer la situation aux joueurs, mais il faudra également gagner sa confiance : elle sait qu'elle est une cible pour le Barghest et tente donc de se fondre le plus possible dans la population.

Les événements : Il est préférable d’avoir recours à elle avant de libérer l’ancien propriétaire du Domaine sans quoi les joueurs risquent de mettre en marche un engrenage qu’ils ne maîtrisent pas. Elle les empêchera même de commettre l’irréparable en déterrant inconsidérément le Roi Puisatier, à condition qu’ils ne l’éliminent pas en la prenant pour la chienne de garde de ce Domaine.

MéLOBOSE, épicière marmoréenne

Manifestation : Cette jeune femme possède un profil grec (évidemment) et une coiffure à bouclettes ceinte d’une couronne de grappes. Elle est très gracieuse et on peut souvent la voir utiliser sa faucille avec aisance pour découper les victuailles qu’elle sort de sa corne d’abondance, pour briser la cire qui clôt son amphore de vin doux et sucré ou encore pour faire une bouture du rameau planté au centre de sa boutique. Sa peau est blanche et laiteuse et se confond avec la simple toge blanche qu’elle porte (en fait c’est une statue de marbre animée). Elle a l'air particulièrement fragile et affecté par la situation(en raison de sa faible Essence, son marbre est craquelé) mais elle sera prête à aider les personnages du mieux qu'elle peut, aiguillant les personnages sur la piste du Roi Puisatier (elle est à l’origine de la maxime gravée sur la statue). Après tout ne dit-on pas que l’union fait la force ?

ASPECTS
Puissance : 10 Habileté : 15 Taille : 0 GLAMOUR : 60
Vigilance : 10 Résistance : 25 Charme : +4 Essence : 20 (actuellement : 3)
ATTRIBUTSvaleurSigne
AffinitésBonustype  
Blé3spécialisée3une faucille à la ceinture
Pierre5particulière10peau de marbre
Vin3spécialisée3une amphore
Abondance4particulière8une couronne de grappes
Stoïcisme5spécialisée5ne s'exprime que par maximes
Pouvoirs féeriques
(fréquence/ efficacité/ versatilité)
Coût en EssenceMaîtrise  
Corne d'abondance1 (0/0/0)sans15une corne spiralée
Sanctuaire (1/2/1)sans411un rameau d'olivier
Talents MagiquesNiveau  
Guérison1515onction d'huile
Total60
1La corne produit une nourriture suffisante pour 4 personnes + maîtrise.

Le papetier

Cet être-fée à l’apparence de termite géant, rival malheureux de Frelin, a disparu. Seules de vastes toiles d'araignées hantent son ancienne demeure ainsi que des tas de feuilles de papier mâchouillées. Il a tenté de s'enfuir, et s’est trouvé gelé par le froid au-delà de la forêt. Localisé par Clairvoyance, il a été récupéré par l’idiot sous sa forme de corbeau et amené au Barghest qui se sert de ses mandibules comme couteau multi-usages.

Le tavernier

L'endroit est désespérément vide et seul le bois craquera sous les pas des personnages. Les meubles sont renversés, les verres brisés et le feu gelé (!) Le tavernier est enterré au cimetière : c’est un bonhomme rondouillard, à l’accent wallon prononcé, sympathique, spirituel et amateur de bonne chère. L’ennui, la pauvreté gastronomique et l’atmosphère désespérée de Petitbois ont fini par avoir raison de son dernier point d’Essence.

Le tailleur et le cordonnier

Tous deux victimes du Barghest, leurs boutiques sont vides. La sève de certains arbres servait à imperméabiliser des chaussures et autres vêtements. La boutique couverte de lierre du tailleur était habitée par un agglomérat de plantes grimpantes en forme de jeune fille qui a fini par dépérir faute de lumière. L’échoppe du cordonnier était occupée par un rouquin contrefait et bon vivant qui, croyant avoir affaire à un prisonnier comme lui, a naïvement recherché la complicité du marchand de jouets. Tous deux dorment au cimetière.

Quelques fermes vides

Leurs habitants ont été abattus sporadiquement par leur bienveillant berger pour réguler la population.

CHANGEMENT DE PROPRIETAIRE

Le puits et la statue détonnent par rapport au reste du Domaine : ils sont en pierre épaisse alors que les maisons du village sont en bois. Comme elle représente le Roi Puisatier, en l'observant bien on se rend compte que la statue comporte des détails étranges : un seau à ses pieds, un torque en cornes de bélier, une peau de mouton sur le dos, une ceinture en corde nouée d’un noeud inextricable, un lasso doté d’une mâchoire mécanique sur le flanc, une hache dans une main qui compte dix doigts, dans l’autre un globe. Elle regarde le fond du puits avec regret. La plaque de la statue est usée par le gel, mais on distingue la maxime "l'ombre est un souvenir creusé dans la roche".

Quel que soit l’éclairement, le fond du puits est plongé dans les ténèbres. Si les personnages tentent d'éclairer l'intérieur du puits, le temps se couvrira et la neige s'abattra en trombe : il fera nuit noire tout le reste du scénario à part, toujours, cet iris blanc dans le ciel. Naturellement, ceci déclenche aussitôt le piège du puits qui se manifeste comme une immense langue qui fouette et broie avant de se rétracter.

Le Roi Puisatier

Ce qu'il fait: Sa dépouille féerique (sans Essence) repose dans les profondeurs asséchées du puits qu’il avait lui-même creusé à la fondation du village. Llewyn ressemble à des os humains éparpillés dans une mare de boue asséchée. Gisant ici depuis bien longtemps, il attend qu’on lui redonne un second souffle d'Essence pour reprendre le Domaine qui lui appartenait. Sa hache est dans sa bergerie à flanc de montagne.

Ce qu'il sait : Il sait tout ce qui s’est passé, mais cette connaissance à un prix… il faut le réveiller en alimentant ses Affinités. Mais gare au Féerique qui fera brouter ses moutons sur la tombe du Roi Puisatier ! Cela provoquera une attaque du Barghest, qui déteste que les intrus touchent à son maître. Si les personnages parviennent à le réveiller, par exemple en faisant couler de l’eau potable près de lui, il prendra consistance, fera mine d’agresser ses sauveurs dans un premier temps et, après avoir repris ses esprits, ira chercher sa hache pour corriger son toutou. Seule la défaite du Barghest pourra mettre un terme à sa colère destructrice. Il sait comment vaincre le Barghest : les personnages pour l’aider devront parvenir à lui faire rompre 7 Gesa, dont il ne fait pas mystère. Il connaît bien les propriétés du Domaine, sauf celles ajoutées par le Barghest au fil du temps, et sait, et pour cause, que le Barghest est Clairvoyant.

LLEWYN, le Roi Puisatier

Manifestation :Llewyn apparaît dans les simples atours d'un bûcheron : grand, musculeux, son cou est ceint d’un torque en corne. La main assez large pour comporter huit doigts, un seau posé sur l’épaule côtoie une corde liée à un étrange mécanisme en forme de mâchoire, son visage est noble, encadré d’une abondante chevelure noire, et ses yeux vous fixent d’un regard amical et rassurant. On a envie qu’il vous prenne dans son imposante carrure : dans ses bras il pourrait serrer un troupeau entier de moutons. Son torse nu est recouvert d’une simple peau de mouton accrochée dans le dos et jetée sur l’épaule, tandis que ses braies sont tenues par une simple corde de chanvre dont le nœud suit un dessin complexe dans les méandres duquel le regard se perd. Il connaît toutes les sources d'eau potable de la région, gelées à ce jour. Pour ne pas perdre la main, il avait l’habitude de s'exercer au combat face aux créatures issues de son imagination, surtout des loups, fonction de berger oblige ! Notez que par comparaison avec la statue, les personnages pourront voir quels Attributs ont été récupérés par le nouveau berger (le Barghest) : il lui manque des doigts, sa peau de mouton et son globe sont plus petits que sur la statue.

ASPECTS
Puissance : 18 Habileté : 18 Taille : +1 GLAMOUR : 56
Vigilance : 10 Résistance : 10 Charme : +3 Essence : 19 (actuellement 0)
ATTRIBUTSvaleurSigne
AffinitésBonustype  
Eau potable6particulière12seau
Accessoire5émanation5La Hache du Fondateur
Moutons5spécialisée5torque en cornes de bélier
Comptage2spécialisée2possède huit doigts à chaque main
Travail de la laine2spécialisée2peau de mouton sur le dos
Devinettes4spécialisée4ceinture de chanvre au nœud inextricable
Pouvoirs féeriques
(fréquence/ efficacité/ versatilité)
Coût en EssenceMaîtrise  
Membres multiples (3/2/2)sans010lasso terminé par une mâchoire de piège à loup
Talents MagiquesNiveau  
Clairvoyance1616une boule à neige
Total56
TRAITS
Généreux (10).

JUNTA !

Attention, homme des montagnes, je flaire le carnage
Je sens que chez les loups, le festin va faire rage

Les personnages pourront se réfugier dans le village, sous peine de perdre, à cause du froid qui règne au-delà de sa clôture, des points d'Essence. Comment mettre un terme à la malédiction qui pèse sur eux ? Les premiers instants seront certainement une prise de contact avec le village : jeux de neige avec les enfants, discussion avec les paysans et tour au cimetière. Les plus tenaces perdront de l’Essence à s’entêter à lutter contre le froid. Les personnages peuvent enquêter un long moment, mais pour éviter la colère du Barghest et la méfiance de ses Emanations, mieux vaut endosser un métier au village : toutes les formes d’artisanat feront l’affaire, mais les personnages peuvent inventer leurs propres professions. A nouveau, s'ils s'éloignent du rôle pris, ils constitueront des cibles de choix pour le Barghest qui veut les faire rentrer dans le moule. Car pour lui, les intrus sont soit des loups, à manger le plus vite possible, soit des brebis dociles, à raser après qu’elles auront fait leur laine...

Les personnages devraient rapidement s’intéresser au puits, aiguillés par l’aspect étrange de la statue. S'ils s'aventurent dans le village sans trop avoir enquêté, faites patienter un peu les personnages jusqu’à ce qu'ils exploitent toutes les ressources du village pour parvenir à vaincre le Barghest. Une confrontation directe se révélerait mortelle pour les personnages et la libération du Roi Puisatier est un atout décisif dans la réussite de ce scénario car elle permet de briser une partie des Gesa liant le Barghest.

A la lisière du village, en subissant le milieu hostile, dans les brumes où seul l'iris blanc de la lune les regarde, ils auront l'impression que des loups rôdent dans les parages : hurlements mêlés à ceux du blizzard, traces... Il n’en est rien. Usant de l’Influence de son Affinité Domaine, le Barghest détourne leur attention pour les frapper par surprise. A flanc de montagne se trouve une bergerie en ruines, ancien logis du Roi Puisatier d’où il veillait sur le village. Les traces d’un violent combat sont visibles : la neige est foulée, souillée de sang. Des carcasses de loups roidies par le froid traînent, éparses. En fouillant le sol, on peut trouver une vieille hache : l’Accessoire de Llewyn, dissimulé par le Barghest là où le Roi Puisatier est tombé. La lui rapporter le réveille si ce n’est déjà fait (régénération d’Essence), mais aussi accroît ses chances de vaincre le Barghest. Dès son réveil, c’est dans cette direction qu’il se dirigera, attiré par son Emanation. Si les personnages commencent à gratter le sol, ils entendront un hurlement de loup (un jet de Vigilance difficulté 35 permet de reconnaître celui d’un chien). Ils subiront une attaque directe du Barghest. Son but est de détourner l’attention, il tirera donc le meilleur parti des conditions climatiques (qu’il régit). Une victime privée d’Essence sera emportée dans sa gueule ; si la proie survit au premier coup, le Barghest détalera avant qu’on ait pu l’identifier (les Signes les plus frappants seront toutefois remarqués).

La Hache du Fondateur

Valeur :23
PROPRIETES
Diviseur de dommages6Pertes d’Essence divisées par 4
Antivol5Difficulté 20 pour s’en servir
Focus de Pouvoir4Lumière modulable (brille dans le noir). Coût en Essence : 2
Immunité au froid4Encaissement +8
Piégé4Att 23, Dom 19
RESTRICTIONS
Horripilant1Odeur de suin de mouton
Intermittent2Uniquement pour protéger ou développer le Domaine

Au sommet de la montagne, après une escalade épique (difficulté 17, obstruction 12 si vous utilisez la résolution étendue) soumise au milieu hostile en vigueur (vents violents et avalanches), les personnages distingueront la niche de leur ennemi. Plus ils se rapprochent de la tanière du Barghest, plus ils aperçoivent des pièges à loups, des pancartes sommant les loups de fuir la région, etc.

Parvenu dans cette caverne aux allures de niche, les personnages découverent qu’un sang brun et que de l'urine sombre marquent le sol. La majeure partie de la caverne est occupée par un immense sapin (il s’agit en réalité du Barghest qui restera immobile, attendant un moment opportun pour agir - cf. sa Manifestation). D’anciennes victimes du Barghest tapissent l’endroit. Elles sont toutes sans Essence et incapables d’agir. Car dans un souci pratique et utilitaire, il les utilise pour son propre confort, tout comme le berger fait des chandails avec la laine de ses moutons, sauf qu’ici, le chandail en question serait composé de Féeriques inconscients cousus entre eux ! On trouve ainsi un couvre lit (fait d’une Sylphide très douce), une peluche pour dormir avec dans la niche (un ours brun géant), des luminaires (une nuée de Feux Follets qui ne sont plus que des braises) et le corps inanimé de l’infortuné Termite dont les mandibules servent à découper les rôtis de villageois bien cuits… Le désespoir et la terreur forment le quotidien de ces êtres !

Peu à peu devenu paranoïaque dans son isolement, le Barghest attend des attaques de loups à repousser, mais aussi de nouvelles brebis pour grossir son troupeau. Il observe de manière obsessionnelle le village par Clairvoyance pour y compter les "têtes" de son troupeau. Pour affaiblir les éventuels visiteurs, il observe. C’est un prédateur qui agit dans l’ombre de sa tanière, observant les choses à distance, en hauteur, prêt à fondre sur sa proie quand elle est «cuite» c’est à dire à court d’Essence. Le Domaine autrefois un peu plus ensoleillé n’a pas foncièrement changé depuis sa reprise, mais depuis que l'hiver frappe de façon infernale, l'eau autrefois si bénéfique a pris la forme plus violente et destructrice d’un givre sec.

Pour vaincre le Barghest, il existe plusieurs options.

Naturellement, si plusieurs personnages (y compris les captifs du Domaine une fois ranimés) participent directement au combat contre le Barghest, ils se partageront équitablement les points de victoire, et donc pourront à leur tour lui infliger Gesa et Dépouillements. Cela peut permettre de faire l’économie des déperditions de Scission, mais les points de victoire individuels risquent d’être faibles.

Aux personnages des joueurs de gagner leur liberté ! A chaque fois que l’un des Gesa du Barghest se brise, l’un de ses Attributs va rejoindre le Roi Puisatier qui grandit en stature. Llewyn reprendra en priorité son Domaine, de façon à retourner le milieu hostile et l’automatisme contre le Barghest (et bénéficier du bonus !). En second lieu, on considérera qu’il prend en priorité les Attributs que le Barghest a obtenus par Dépouillement (y compris les siens), ce qui lui permettra de les restituer à leurs propriétaires initiaux. Il sera plus aisé pour les personnages d’adopter des formes lupines pour mener l’attaque !

Le Barghest

Manifestation : Qu’est-ce qui gémit comme un bébé, pique quand on se frotte à son épaisse fourrure et émet des spores quand on le cherche ? Un être-fée qui a trop Dépouillé ses petits camarades ! C’est le cas du Barghest qui à force de subtiliser les Attributs des uns et des autres, a fini par devenir un fourre-tout hétéroclite bien éloigné de ce qu’il était auparavant. Le Barghest ressemble à première vue à un étrange sapin de Noël sur lequel une peau de mouton a été accrochée en guise de chaussette. Ce gigantesque buisson d’aiguilles parcouru par deux grandes guirlandes irisées (les deux ailes de libellule) est parsemé de quelques fleurs malodorantes : une malheureuse truffe rouge, deux tournesols à facettes par-ci, un bouton semblable à une boule à neige par-là. Le tout baigne vers le haut dans une lueur ambrée où volettent des particules impalpables alors qu’en bas un liquide arrose une trentaine de grosses racines noueuses (32 exactement). L’ensemble est parcouru de petites fleurs (en fait des bouches mortelles) recouvertes d’une pellicule de gelée, se révélant être de la bave givrée. Un couinement sourd émane de son corps quand on s’en approche pour mieux le distinguer. Se dessine alors un sourire grand comme un cheval, et un semblant d’épaules apparaît d’où partent de courtes pattes, qui quelques instants avant n’étaient que des racines. Les aiguilles du sapin sont un pelage, les tournesols des yeux, la baie un nez, et tandis que le pelage s’épaissit… de la bouche qui laisse entrevoir une grande rangée de dents jaillit une langue évidée d’où s’échappe un tumulte assourdissant… l’intrus est alors généralement englouti pour être recraché quelques instants plus tard, vidé de toute Essence et Dépouillé de certains Attributs digérés.

Depuis qu'il se terre dans sa montagne, sa logique est la suivante : étant donné qu'il est le nouveau berger, il se doit de veiller sur son cheptel qu'il soigne et nourrit, le protégeant de toute intrusion. Car avant d'accepter un nouvel être-fée dans son troupeau il faut qu'il soit sûr qu’il ne cache pas un loup, ce qui est pour lui une cible prioritaire. De temps en temps, il « tond » un mouton, pour en faire un objet utilitaire. Il Dépouille alors le Féerique ou détruit l’Emanation choisie. L’animal observe une maquette réduite du village enfermée dans la boule de verre où s’agite une neige folle. Il passe son temps à compter ses brebis, espionnant les personnages grâce au Talent de Clairvoyance.

ASPECTS
Puissance : 35 Habileté : 20 Taille : +3 GLAMOUR : 140
Vigilance : 45 Résistance : 40 Charme : -4 Essence : 47
ATTRIBUTSvaleurSigne
AffinitésBonustype  
Montagne4particulière8pelage en aiguilles de conifère
Violence5générale15des bouches parcourent son corps
Froid5générale15Sa bave abondante gèle au contact du sol
Domaine10Emanation10Petitbois (volé à Llewyn)
Travail de la laine2spécialisée2peau de mouton sur le dos (volé à Llewyn)
Comptage2spécialisée28 doigts à chaque patte (volé à Llewyn)
Travail du bois2particulière4yeux à facettes (volé au Termite)
Cordonnerie4spécialisée4un tricorne de cuir sur la tête (volé au cordonnier)
Humains4générale12gémissements dans son ventre
Pouvoirs féeriques
(fréquence/ efficacité/ versatilité)
Coût en EssenceMaîtrise  
Oh! Comme tu as de grandes dents ! (2/2/3, cf. engloutir)4512possède une énorme bouche d'une épaule à l'autre
Marquer son territoire1 (1/1/1)247urine partout
Flair (cf. traque infallible) (0/1/0)sans37odeur pestilentielle
Hurlement (2/2/1, cf cracher le feu mais la victime reçoit un malus à l'ouïe au lieu de prendre feu)449une langue en forme de trompette
Faire rire (2/2/1, cf gigue frénétique)405truffe ronde et rouge (volé au tavernier)
Lumière (1/1/0)224luminescent (volé aux Feux Follets)
Vol (2/1/1)sans07ailes de libellule (volé à la Sylphide)
Force surnaturelle (2/1/2)227Poils qui poussent quand il s'en sert (volé à l'ours brun)
Talents MagiquesNiveau  
Clairvoyance44une boule à neige (volé à Llewyn)
Envoûtement66émet des spores (volé au tailleur)
Total140
TRAITS
Ne peut s'empêcher de courir après une balle (10).
Déteste les chats (10).
GESA (tous infligés par Llewyn)
"Tu ne porteras jamais le premier coup lors d'un combat" (15).Compte tenu de son Initiative, ce Geis vise à l’empêcher de frapper sans provocation, ce qu’il circonvient en général en évitant le combat ou en frappant un coup unique, par surprise, et en fuyant si la victime bouge encore (c’est un assassinat, pas un combat…). On peut le piéger en simulant des attaques ou en l’obligeant à réagir pour préserver un autre Geis (il a toutefois pas mal de ressources pour intervenir sans attaquer directement).
"Tu n'attaqueras jamais sans justifier ton acte" (15). Là encore, l’idée de Llewyn était de juguler son agressivité, et de gagner du temps en cas de confrontation. En pratique, le Barghest a fortement développé sa capacité d’auto-justification… « Ennemi du troupeau ! Tu oses te dresser contre moi, ton berger qui te protège ? Supporte les conséquences de ta rébellion ! ». On peut par exemple l’empêcher de parler, mais c’est assez difficile, donc plutôt quand il est déjà affaibli par la rupture d’autres Gesa.
"Tu ne laisseras jamais un loup te blesser" (15). Pour l’inciter à agir de façon proactive, mais pas violente en vertu des Gesa précédents. Ce Geis et les suivants expliquent sa fixation sur les loups. Cela dit, il est assez difficile de le blesser à moins qu’il ne soit déjà affaibli…
"Tu ne laisseras jamais un loup pénétrer dans ta tanière" (15). Pour l’obliger à aider Llewyn à les repousser avant qu’ils parviennent si loin dans le Domaine. Il suffit d’avoir une Manifestation lupine (mais un tel personnage a une durée de vie éphémère à Petitbois…), ou de se Métamorphoser, de Transmuter quelque chose ou d’Influencer avec l’Affinité ad hoc pour que le Barghest rompe son Geis. Mais il faut entrer dans sa niche, territoire qu’il a marqué…
"Tu ne laisseras jamais un loup toucher à mes brebis sans mon accord" (15). Pour l’inciter à participer aux séances d’entraînement de Llewyn (qui n’a qu’à retirer son accord pour menacer le Barghest), sans pour autant le mettre en danger direct. Là c’est très facile, Llewyn n’a qu’à Influencer avec son Affinité moutons pendant qu’un personnage, comme ci-dessus, introduit un loup dans la bagarre et le tour est joué.
"Tu ne laisseras jamais un étranger toucher au Roi Puisatier" (15). Pour en faire un garde du corps fidèle. Sauf qu’il ne se considère pas comme « un étranger », ce qui avait échappé, hélas, à Llewyn… Ce Geis peut être rompu accidentellement si les personnages manipulent la dépouille de Llewyn avant de le ranimer, ou simplement le touchent. Il y a donc toutes les chances qu’il soit rompu avant même la confrontation finale (qui devrait donc se faire au moins dans un Domaine allié). On comprend le luxe de précautions dont le Barghest entoure le puits…
"Tu protégeras Petitbois de toutes les agressions" (25). C’est le dernier Geis, infligé après la victoire, pour en faire définitivement le chien de garde du Domaine. On a vu comment il interprétait cet ordre… Pour le rompre il suffit d’infliger des dommages au Domaine (au moins un point d’Essence au propriétaire), mais ce n’est pas facile, et si Llewyn a déjà récupéré le Domaine c’est lui qui en souffrira…
1Permet de délimiter physiquement une zone qui acquiert certaines propriétés d'un Domaine, à savoir la conscience des intrusions et la capacité de voyage accéléré. La maîtrise joue comme bonus aux jets de Vigilance et aux Correspondances évoquées.

Avant de repartir, les personnages seront chaudement remerciés par le Roi Puisatier : ils possèdent désormais un allié de poids dans Féerie, une terre d’asile pourrait-on dire. Llewyn se Scindera pour rendre à toutes les victimes du Barghest (y compris les personnages le cas échéant) leurs Attributs initiaux (aux déperditions près, naturellement). Seul le maréchal-ferrant a perdu définitivement son Talent d’Enchantement que le Barghest a consommé et investi dans Fragello. Si le Barghest a été anéanti, Fragello est libre. Sinon, il ne sera pas dur de lui en arracher la domination ; c’est ce que fera Llewyn pour dédommager le maréchal-ferrant. Le décor reste à peu près le même sauf que des brebis sont à nouveau présentes et que l’on retrouve de l’eau à l’état liquide. Vous noterez que les quelques Féeriques emprisonnés par le Barghest quitteront vite fait Petitbois, pouvant enfin goûter à la liberté. Les anciens adversaires malheureux de Frelin comme Mélobose et le Termite se joindront aux personnages pour retourner à Fort Thune où ils ont un vieux Service à collecter…

Avant de partir, le Roi Puisatier leur accordera, en récompense, un bon gigot à offrir à Pétunia si les personnages pensent à le lui réclamer. Ils pourront alors régler leurs comptes avec Frelin et Buffino.

REVENONS A NOS MOUTONS

Il reste quelques clans qui vous surveillent de loin
Du sang sur les babines, prêts pour le grand festin…

Les personnages arriveront de nouveau à Fort Thune, passablement énervés de s’être laissés embarquer dans cette histoire. Mais en voyant à nouveau la longue file d’attente devant le Chapiteau de Frelin, ils ne pourront s’empêcher d’y voir un troupeau docile de brebis-Sujets prêtes à se faire tondre par leur berger-Tsar, assuré d’une victoire aux élections de Fort Thune.

Buffino semblant en savoir plus long qu’il n’en dit, ils iront certainement lui indiquer, comme convenu, qui est le propriétaire de Petitbois. Toujours onctueux, Buffino leur expliquera alors comment Frelin exploite ses Sujets qui, par pure lâcheté, jouent le jeu de bon cœur. Il pointera du doigt le fait que Frelin se servait de Petitbois pour éliminer toute concurrence. Maintenant qu’il sait que Petitbois n’est plus une prison, Buffino peut conseiller aux opposants politiques de Frelin de se lancer dans la bataille en ne craignant rien. Frelin leur ayant, très indirectement, permis de connaître de très près le propriétaire de Petitbois, les personnages sont fondés à remplir leur part du marché en lui remettant le gigot promis, éventuellement accompagnés des bannis de Petitbois prêts à remplir des obligations dues depuis trop longtemps, pour le seul plaisir de voir Frelin blêmir…

En lui remettant une feuille de papier fait en pin de Petitbois, le Termite obtient la contrepartie promise à l’époque par Frelin : son chaudron. Ce faisant Frelin brise son Trait et perd son Domaine et son Affinité avec le printemps. Le Royaume entier accourt en voyant le Chapiteau disparaître tandis que Mélobose, qui suit le Termite dans la file, remet à Frelin la toison d’un bélier de Petitbois couverte d’or, et il se voit contraint, sous le regard des Juges, de l’ensemble de ses Sujets et des visiteurs et candidats possibles, de lui remettre sa couronne… Au loin, Buffino file tranquillement avec son Carrosse…

Le premier édit de la Tsarine est la proscription de Frelin dans toute la Fédération. Le second est l’abrogation de la règle ancienne de succession, bien trop risquée pour l’intégrité du Royaume, sauf à trouver un nouveau Domaine pour y exiler les prétendants mais elle n’y tient pas. En revanche, pour que les Sujets n’oublient jamais leur lâcheté face à Frelin, la foire aux cadeaux est maintenue, mais il ne s‘agit plus que d’une coutume sans enjeu politique, l’occasion d’un Grand Carnaval, pour l’obtention d’un titre honorifique, celui de Tsar du Carnaval. Celui-ci sera attribué pour la première fois aux personnages des joueurs pour les remercier de la libération de Petitbois et de Fort Thune.

Au final les personnages des joueurs seront bien vus par la couronne de Fort Thune, un peu moins par les Sujets victimes de leurs propres travers. En revanche, ils se feront un ennemi mortel de Frelin. Quant à Buffino, il verra en eux des agents de terrain débrouillards et faciles à manipuler…

Bien entendu, cette fin est idéale et les personnages peuvent choisir d’autres solutions (tenter de se faire un allié de Frelin, s’enfuir pour ne plus jamais revenir à Fort Thune…) dans une situation aussi favorable aux quiproquos (qui tire les ficelles ?).