Un scénario de Thomas Laborey; illustrations de David Namboka.
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Ce scénario pour Contes de Fées vous propose de découvrir les situations déroutantes de la vie quotidienne en Féerie auxquelles peut conduire l’existence des Signes, Traits, Pactes, Gesa, Domaines...
En quelques mots, l'intrigue est la suivante : Scarille, une Féerique en détresse, se réfugie dans le Domaine d'un des personnages de vos joueurs. Elle est pourchassée par Toison Noire, un Féerique puissant et malveillant envers qui la fugitive a contracté un Pacte. Pour lui échapper, elle s'enfuit dans un Domaine voisin, appartenant à Saurimonde, une Féerique aussi sage qu'acariâtre. Sous la menace de Toison Noire, les personnages s'efforcent de retrouver Scarille, ce qui nécessite d'amadouer Saurimonde. Si tout se passe bien, Scarille finit par décrire son problème : honorer son Pacte vis à vis de Toison Noire nécessiterait de rompre un Geis plus important contracté par ailleurs. Elle est prête à entrer dans un nouveau Pacte avec les personnages des joueurs pour qu'ils se substituent à elle pour honorer ses obligations vis à vis de Toison Noire, ce qui permet à ce sac de nœuds de trouver une issue heureuse... Si les personnages acceptent d’aller commettre un vol chez un Dragon féroce !
On suppose que les personnages de vos joueurs se connaissent, par exemple parce que leurs Domaines sont voisins. Il est possible de faire jouer une séquence introductive dans laquelle ils se rencontrent et sympathisent à l'occasion d'une fête, d'un marché ou d'une escarmouche. Quoi qu'il en soit, ils sont tous réunis dans le Domaine de l'un d'entre eux, si possible le plus champêtre. Quand le meneur commence à se lasser de leurs facéties, chacun tire un jet de Vigilance (Affinités applicables : tout ce qui touche à l'humidité). Tout résultat supérieur à 20 décèle une subite montée en flèche du taux d'humidité ambiant. Après quelques instants, chacun commence à sentir de l'humidité sur ses vêtements/sa fourrure/son plumage... Un nouveau jet de Vigilance (visuel cette fois) permet sur un 16 ou mieux de repérer une forme humanoïde en train de se matérialiser à quelques pas. C'est manifestement quelqu'un qui utilise le Talent Voyages pour brûler les étapes. A ce stade, un jet de Vigilance + Domaine (22) du personnage chez qui tout ceci se passe permet de sentir une intrusion dans le Domaine, mais les effets spéciaux ont probablement déjà assuré un contact visuel.
Il s'agit d'une jeune fille dont le bonnet ourlé de dentelle laisse échapper quelques longues mèches d'une chevelure pourtant grise comme un ciel d'orage. Elle est vêtue d'une robe toute simple, aux manches resserrées aux poignets, d'un bleu si pâle qu'il est presque blanc. L'ourlet en est humide et laisse derrière elle une légère traînée vaporeuse. Chacun de ses gestes est mesuré et comme gêné. D'une voix douce et timide, elle s'excuse de son intrusion et se présente sous le nom de Scarille. Elle demande qui est le propriétaire du Domaine et, presque inquiète cette fois, insiste pour obtenir de sa part la permission de se reposer quelques instants chez lui (c'est son Trait qui entre en jeu).
ASPECTS | ||||
Puissance : 10 | Habileté : 20 | Taille : 0 | GLAMOUR : 60 | |
Vigilance : 20 | Résistance : 10 | Charme : +3 | Essence : 20 (acuellement 12) | |
ATTRIBUTS | valeur | Signe | ||
Affinités | Bonus | type | ||
Eau | 3 | générale | 9 | Ourlet de sa robe perpétuellement humide |
Ombrages | 3 | particulière | 6 | Couleurs passées |
Délicatesse | 2 | spécialisée | 2 | Gestes mesurés et voix douce |
Pouvoirs féeriques (fréquence/ efficacité/ versatilité) | Coût en Essence | Maîtrise | ||
Liquéfaction (3/2/1) | sans | 4 | 13 | Chevelure ondoyante | Talents Magiques | Niveau |
Guérison | 15 | 15 | Imposition des mains | |
Voyages | 15 | 15 | Augmentation de l'humidité ambiante | |
Total | 60 | |||
TRAITS | ||||
Respect des règles de l'hospitalité (5) | ||||
PACTES | ||||
Apporter un bloc de basalte du Chaudegueule à Toison Noire (8) | ||||
GESA | ||||
Ne jamais s'aventurer dans un Domaine chaud (28), envers l'Emir des Affrits. |
Le premier moment de stupeur passé, la conversation devrait s'engager avec Scarille. Elle semble nerveuse, inquiète, préoccupée, même si elle se détend quelque peu une fois qu'elle reçoit l'assurance qu'elle est la bienvenue. Elle pâlit encore davantage si on exige un Service pour l'accueillir (cela choque son Affinité avec la délicatesse), mais elle le remplit de bonne grâce. Elle explique que, privée de Domaine, elle vagabonde en Féerie et cherche un endroit calme où se remettre de ses émotions (i.e. régénérer son Essence : elle semble toute desséchée après son sortilège). Des personnages compatissants lui demanderont ce qui lui ferait plaisir (de l'eau, de l'ombre ou une conversation courtoise). Là encore, exiger un Service la choquera visiblement et cette fois elle préférera renoncer plutôt que se soumettre. N'hésitez pas à faire quelques effets spéciaux mineurs à coups d'Influence s'il y a de l'eau ou de l'ombre à proximité, rien que pour souligner sa personnalité et les spécificités du monde.
Dès que l'action mollit ou que les questions des personnages deviennent trop pressantes (et il lui en faut manifestement peu), Scarille se raidit (elle vient d'entendre quelque chose). De fébrile, elle devient presque hystérique et demande frénétiquement à prendre congé. Dès qu'il lui est accordé, elle se liquéfie littéralement et s'infiltre dans le sol. Si le congé lui est refusé, elle s'éclipsera en douce pendant que les personnages auront l'attention attirée ailleurs (après tout, au milieu de rustres chez qui les lois de l'hospitalité sont pour le moins relâchées, point n'est besoin d'être plus royaliste que le Haut-Roi).
Dans le même temps, un jet de Vigilance (auditif) de 20 permet d'entendre au loin les aboiements d'une meute. Qui se rapprochent...
Un jet de Vigilance + Domaine (27) du propriétaire permet de sentir une nouvelle intrusion. Les aboiements deviennent audibles de tous. Ils sont bas, rauques, inquiétants. Certaines harmoniques évoquent des ricanements déments. Des cliquetis de griffes sur du gravier s'y mêlent, ainsi que des hurlements à la mort, mais plus triomphants que désespérés. Du bout de l'horizon accourt une forme sombre, immense et menaçante.
A la vitesse hallucinante à laquelle il galope, l'intrus est rapidement tout près. Il s'arrête et toise les personnages. C'est un chien-loup énorme (un humain lui arrive à l'épaule). Son corps est d'une noirceur impénétrable et les contours en sont indistincts, comme s'il était fait d'obscurité fuligineuse. Une queue comme un panache de fumée balaie furieusement le sol derrière lui et laisse une traînée de suie grasse. Des griffes d'obsidienne ornent ses pattes de mastodonte. Ses oreilles gigotent en tous sens, sa gueule aux crocs de jais laisse échapper une écume bouillante qui roussit la végétation sur laquelle elle s'écoule goutte à goutte. Mais le plus troublant est son oeil unique, rond comme une soucoupe et jaune comme la bile, qui lui emplit le visage. Les bruits de meute se calment un peu mais restent en fond sonore. Il ne dégage aucune odeur.
Vu son Glamour, chacun le reconnaît : c'est Toison Noire. Un prédateur. Il arpente aussi bien Féerie que la Terre, où il aime à semer la terreur (il existe un Point de Contact dans son Domaine). Il adore pousser les autres à le provoquer pour pouvoir déclencher des bagarres ou des duels et obtenir des Gesa. Il intervient aussi comme mercenaire. Il est aussi mécanique et impitoyable qu'un requin, aussi vicieux et raffiné qu'un félin. Ce n'est pas un gentil. Mais il a une certaine classe...
ASPECTS | ||||
Puissance : 30 | Habileté : 20 | Taille : +3 | GLAMOUR : 100 | |
Vigilance : 25 | Résistance : 25 | Charme : -4 | Essence : 33 | |
ATTRIBUTS | valeur | Signe | ||
Affinités | Bonus | type | ||
Nuit | 5 | générale | 15 | Corps fuligineux |
Chasse | 7 | particulière | 14 | inodore |
Peur | 4 | particulière | 8 | Oeil unique |
Chiens | 3 | spécialisée | 3 | Bruits de meute |
Domaine | 6 | émanation | 6 | La Lande Crépusculaire |
Compagnon | 8 | émanation | 8 | La Meute |
Pouvoirs féeriques (fréquence/ efficacité/ versatilité) | Coût en Essence | Maîtrise | ||
Traque infaillible (0/1/0) | sans | 6 | 10 | Oreilles en mouvement |
Bave ardente (cf. venin, mais se manifeste en enflammant la cible) (1/2/1) | sans | 5 | 12 | La bave s'écoule goutte à goutte |
Souffle de tempête (1/2/2) | 4 | 3 | 8 | Le vent souffle dans la direction de son haleine |
Effroi (cf. terreur) (3/2/1) | sans | 7 | 16 | Voix gutturale |
Total | 100 | |||
TRAITS | ||||
Ne jamais perdre une occasion de provoquer, faire souffrir ou humilier (12) |
Après un court silence psychologique, Toison Noire prend la parole. D'une voix de tonnerre qui résonne dans les os des personnages et fait lever le vent dans leur direction, il leur demande où est passée l'Asrai qui était là à l'instant (il a passé un peu de temps à arpenter les landes écossaises et là-bas c’est le nom qu’on donne à certaines fées fragiles des eaux et des ombrages). Les personnages n'en ont pas la moindre idée vu la façon dont elle est partie et la précipitation ambiante. En tous cas, il est rapidement évident qu'elle a quitté le Domaine. Si on le questionne, Toison Noire précisera qu'elle lui doit quelque chose et qu’il n’a pas pour habitude de laisser les mauvais payeurs s’en tirer à bon compte. Il est parfaitement odieux, menaçant et n'hésite pas à s'en prendre au Domaine pour bien montrer à quel point il est sûr de sa force et de son impunité.
Si un petit malin se rebiffe, Toison Noire utilise son Pouvoir d'effroi à la cantonade pour bien faire passer le message qu'il n'est pas là pour plaisanter. Si on insiste, il soufflera ou utilisera des effets d'Influence. Il n'a pas peur d'utiliser de l'Essence pour renforcer son image inquiétante (ce qui rend son corps moins opaque). Les personnages devraient comprendre assez vite qu'ils sont largement surclassés et que la négociation s'impose, même s'ils sont chez eux. Au cas où un conflit se déclencherait, il appellera la Meute en renfort avec beaucoup de théâtralité.
Les aboiements s'amplifieront jusqu'à noyer les bruits ambiants et soudain surgiront littéralement de partout des molosses blanchâtres et musculeux de la taille d'un veau, avec un faciès de brute presque anthropomorphe et de minuscules oreilles rognées et écarlates. Il en tombe du ciel, il en surgit de derrière les personnages, comme si le décor les exsudait brutalement. Ils sautent à la gorge des personnages qui ont offensé Toison Noire. Après quelques Actions, les personnages devraient demander une trêve, auquel cas la Meute se repliera mais restera à rôder ostensiblement aux alentours. Si les joueurs ne comprennent pas, Toison Noire n'hésitera pas à infliger un ou deux Gesa pour enfoncer le clou. Etrangement, ses sanctions n'auront aucun rapport avec Scarille (il adore infliger des Gesa intenables puis pousser ses victimes à les rompre. C'est beaucoup plus amusant et moins risqué qu'un Dépouillement à la hussarde. C'est d'ailleurs dans ce but qu'il pourchasse Scarille).
ASPECTS | ||||
Puissance : 12 | Habileté : 15 | Taille : +1 | Valeur : 52 | |
Vigilance : 10 | Résistance : 15 | Charme : -3 | Matérialité : 0 | |
ATTRIBUTS | valeur | Signe | ||
Affinités | Bonus | type | ||
Corps à corps | 8 | particulière | 16 | épaules carrées |
Traque | 8 | spécialisée | 8 | bruits de meute |
Pouvoirs féeriques (fréquence/ efficacité/ versatilité) | Coût en Essence | Maîtrise | ||
Nombre indéfini (3/3/3) | sans | 0 | 12 | Nombre indéfini |
Hurlement1 (2/2/1) | 4 | 4 | 9 | Oreilles cramoisies |
Vol (2/1/1) | 2 | 3 | 7 | Couleurs blafardes |
Total | 52 |
Une fois qu'il aura bien fait comprendre qui pose les questions ici, Toison Noire expliquera de sa voix à faire tomber les oiseaux en vol qu'il veut l'Asrai. Rapidement. Il est prêt à aller jusqu'à ne pas dévorer tout le monde avec sauvagerie si on la lui trouve. Maintenant. C'est bien clair pour tout le monde ? Naturellement, ça ne se fait en principe pas d'envahir le Domaine de quelqu'un et de lui imposer sous la menace et sans contrepartie de lui résoudre un problème. On demande poliment, on négocie, on arrête les termes d'un Pacte. A la rigueur, un Roi ou le Haut-Roi peuvent réquisitionner l'aide de leurs sujets. Mais Toison Noire, lui, exige. Et la force prime le droit...
En fait, Toison Noire est un excellent pisteur, c'est même sa spécialité. Il n'a évidemment nul besoin des personnages pour retrouver Scarille. Le problème, c'est qu'en quittant le Domaine des personnages, elle a eu la chance de tomber sur quelqu'un qui la protège, qui n'est pas disposée à la livrer à une brute et qui a les moyens de tenir tête à Toison Noire. Celui-ci, qui préfère l'hallali aux duels judiciaires, trouve plus sage de déléguer ses basses oeuvres à des minables anonymes, et sans les payer de surcroît. Comme il est dans la plus parfaite illégalité, il essaie d'intimider les personnages, mais ceux-ci n'ont aucune raison de céder. Ni de se faire infliger des Gesa pour les beaux yeux d'une inconnue perturbée, d'ailleurs...
Que faire, donc ? Même si les personnages, par lâcheté ou parce que le sort de Scarille leur est égal, décident de se soumettre à Toison Noire, ils sont bien en peine de dire où elle est, et Toison Noire n'a pas la patience d'attendre qu'ils se livrent à des recherches fastidieuses (il sait très bien où elle est et veut juste qu'ils partent à sa recherche. Ils ne savent pas où ils vont tomber...). Une fois qu'il aura extorqué leur consentement (attention, puisqu'il n'y a eu ni défaite, ni contrepartie, ils ne sont liés par aucun Pacte !) ou qu'ils lui auront suffisamment tenu tête (en massacrant la Meute de façon à lui infliger plus de 15 points d'Essence, par exemple, ou encore en menaçant d'en appeler à la justice royale), il leur rappellera avec un regard appuyé qu'il connaît leur odeur, maintenant, et partira flanqué de sa Meute. Depuis ce moment et jusqu'à la fin du scénario, les personnages qui réussissent un jet de Vigilance à 35 entendront, où qu'ils soient, les aboiements étouffés de la Meute...
Les personnages se retrouvent pris dans des histoires sordides d'obligations croisées entre Féeriques plus ou moins redoutables. C'est inconfortable. De façon à démêler les fils, on peut penser qu'ils tenteront de mener des investigations pour y voir plus clair. Ils peuvent essayer de pister Scarille avec des sortilèges de Clairvoyance ou des Pouvoirs ou Affinités ad hoc. Ils peuvent aussi, ayant une idée de ses Affinités, se douter des Correspondances qu'elle a pu évoquer. Or, étant voisins, la plupart d'entre eux se souviendront du lavoir, derrière la colline, sur le bras de rivière. Pour une fugitive épuisée qui récupère de l'Essence avec de l'eau et pas de soleil, cela semble une bonne adresse. Malheureusement, comme le propriétaire du Domaine s'en souvient, le bras de rivière est le Domaine de Saurimonde l'Effrénée, qui ne parle à personne et chez qui personne n'ose s'aventurer.
En chemin, les personnages aperçoivent un mulot avec un bonnet vert en feuille repliée, qui traverse le sentier en peinant à transporter un boisseau d’avoine. A l’approche des personnages, il se fige et détale, laissant là son fardeau. Des personnages attendris peuvent essayer de l’amadouer (une offre de nourriture, un aspect inoffensif, de la musique, un jet d’Habileté + Charme contre sa Vigilance de 24...) lui feront pointer le bout de son museau. Il est encore plus timide que Scarille. S’enhardissant, il finira par demander aux personnages d’avoir la bonté de l’aider à porter son butin jusqu’à son terrier, sous la souche de hêtre là-bas, contre un Service ultérieur (« Il vous suffira de siffler et j’accourrai », dira-t-il). Il est à noter que si les personnages prennent l’initiative de transporter les épis de l’autre côté du chemin (leur poids correspond à une Puissance de 10), même sans réussir à entrer en contact avec le mulot, et a fortiori si ce sont eux qui lui offrent leur aide, il se sentira pareillement leur débiteur. Comme tous les rongeurs, il est assez surexcité et sera pressé de prendre congé. En se retournant, les personnages qui s’éloignent l’apercevront, juché sur la souche et en train de leur faire un signe de la patte s’ils lui ont rendu Service.
Il suffit d'évoquer la Correspondance du bras de rivière avec le vieux lavoir (pas besoin d'un périple épique, une jolie description de promenade bucolique suffira) pour se retrouver dans le Domaine de Saurimonde. Le décor est celui d'un bord de ruisseau, très herbeux, avec des roseaux, des saules et des oiseaux aquatiques qui manifestent bruyamment leur mécontentement quand les personnages les dérangent. Un peu plus bas sur le cours, on distingue un vieux moulin à eau tout en ruine. Et surtout, on entend le bruit d'un battoir...
Au détour suivant, on aperçoit une silhouette. Menue, chenue, velue. C'est un petit bout de femme tout osseuse et toute pâle, avec de longs cheveux tout raides qui traînent dans l'eau et une robe-sac écrue, informe et sans manches, trop grande pour elle. Sa tête ronde est disproportionnée à son cou maigrelet. Elle n'a pas de nez, presque pas de menton et des yeux comme deux grains de poivre noir. Elle lave un pourpoint cramoisi dans la rivière, et le pourpoint n'en finit pas de laisser dans la rivière, en aval de l'endroit où les personnages la rencontrent, une traînée incarnate dans ce paysage si vert avec cet individu si blême...
ASPECTS | ||||
Puissance : 25 | Habileté : 20 | Taille : -1 | GLAMOUR : 80 | |
Vigilance : 20 | Résistance : 15 | Charme : -2 | Essence : 27 | |
ATTRIBUTS | valeur | Signe | ||
Affinités | Bonus | type | ||
Eau | 4 | générale | 12 | Chevelure humide |
Sagesse | 5 | générale | 15 | feint le gâtisme |
Tâches ménagères | 2 | particulière | 4 | Couleurs ternes |
Lutte | 3 | spécialisée | 3 | Apparence frêle |
Domaine | 6 | émanation | 6 | Le Moulin sur l'Onde |
Talents Magiques | Niveau | |||
Clairvoyance | 15 | 15 | Regarde la surface de l'eau | |
Empathie | 13 | 13 | ferme les yeux et chantonne | |
Envoûtement | 12 | 12 | Asperge la cible | |
Total | 80 |
Valeur :28 | ||
PROPRIETES | ||
Alarme : mauvaise foi | 8 | Clairvoyance 16, dissuasive |
Habitants | 8 | Animaux de bord de rivière et de basse-cour |
Chemins courbés | 4 | Tous les chemins mènent à Saurimonde |
Diviseur de Dommages | 8 | Pertes d'Essence divisées par 5 |
RESTRICTIONS | ||
Aimant | 4 | Bonus de 4 pour trouver le Domaine |
Tout en travaillant, Saurimonde chantonne une espèce de comptine de cour de récréation, les yeux mi-clos. Elle ne semble pas s’apercevoir de la présence des personnages. En fait, elle utilise Empathie pour tout savoir sur eux. Considérez qu’elle réussit automatiquement, cela fluidifiera le jeu et impressionnera les joueurs sans leur mettre la puce à l’oreille (et sans leur faire grand mal). De toutes façons, ses Affinités sagesse et Domaine jouent comme bonus. Ses pertes d’Essence se traduisent par le fait que sa robe se salit. Quand enfin on se décide à lui adresser la parole, elle sursaute et dévisage les personnages de la tête aux pieds. Quoi que disent les personnages, elle dira qu’il est bien tard et qu’il lui faut faire son pain. Elle fera preuve d’un entêtement absolu : elle doit faire son pain, elle est bien vieille et bien fatiguée, ah là là les jeunes d’aujourd’hui, pas très serviables, etc., ad nauseam, le tout entrecoupé d’allusions personnelles aux Traits, Attributs et autres particularités des personnages qu’elle a recensés avec son Talent. Notez qu’elle ne fera aucune allusion à Scarille.
Les personnages devront comprendre (soyez lourd !) qu’elle demande de l’aide et ne fera rien pour eux si on ne l’aide pas. En réalité, c’est un peu plus subtil : elle va leur faire passer des épreuves. En effet, Scarille s’est précipitée chez elle (dans sa fuite, elle a ajouté au Domaine des personnages une Correspondance de rivière, et naturellement s’est retrouvée chez Saurimonde) et a imploré sa protection. Touchée par son innocence mais aussi agacée par sa naïveté, Saurimonde souhaite lui mettre un peu de plomb dans la cervelle en la mettant en situation, pour une fois, de solliciter l’aide d’autrui au lieu d’être toujours en position d’offrir ses services. Elle espère à cette occasion lui enseigner un peu de sens de la négociation.
Pour autant, elle ne souhaite pas prendre le risque de la faire à nouveau tomber dans les griffes de gens sans scrupules. C’est pourquoi elle teste les personnages avant de laisser Scarille leur proposer un marché pour la tirer d’affaire. Naturellement, elle va tester… la sagesse des personnages, à travers trois éléments : perspicacité, inventivité et intégrité. S’ils passent les épreuves avec succès (et il existe plusieurs façons de réussir), ils gagneront son respect et elle les conduira à Scarille. Notez que jamais elle ne présentera tout cela comme un marché.
Si un personnage bravache avait le front de la menacer, elle se saisira de lui à bras le corps dans une prise imparable (Puissance contre sa Puissance + lutte pour se libérer) et n’hésitera pas à exiger un Pacte (« aide-moi à faire mon pain ! ») d’intensité 4 pour relâcher sa victime. Jouez le combat normalement, mais compte tenu de son Affinité avec la lutte et du fait qu’elle est dans son Domaine (bonus à tous ses jets, donc), elle devrait vaincre assez facilement. Naturellement, tous les chemins du Domaine mènent à Saurimonde...
Aider Saurimonde à faire son pain est une épreuve en trois temps : moissonner son champ de seigle, tirer de l’eau à la rivière et allumer le four. Dès que l’une des phases est un échec, elle remerciera les personnages du coup de main et les congédiera en maugréant. A charge pour les personnages de proposer qu’un autre d’entre eux essaie à son tour, ou mieux encore de la défier à son tour à une épreuve de leur choix. Si le défi est amusant et fait preuve à la fois d’esprit et de classe (trouver une aiguille cachée dans une botte de foin plus vite qu’un personnage qui possède le Talent Kinésie, par exemple), Saurimonde se laissera battre de bonne grâce : elle apprécie généralement plus les idées brillantes que les réalisations sans faute.
Pendant tout le temps que dureront les épreuves, elle continuera à radoter sur tout et rien. Scarille n’est en vue nulle part, si les personnages profitent des épreuves pour fouiner (en fait, elle se dissimule dans l’eau sous forme liquide et Saurimonde l’y aide. Sentir sa présence a une difficulté de 36, l’Habileté - la Taille de Scarille + son Affinité avec l’eau et les ombres + sa maîtrise de liquéfaction + l’Affinité Domaine de Saurimonde).
Le champ de seigle est situé à flanc de coteau et surplombe le moulin à eau propret mais délabré où réside Saurimonde. Laissant là sa lessive, Saurimonde divise le champ en deux parties à peu près égales sur la base de points de repère approximatifs (« tu vois le gros arbre là-bas ? »). En pratique, un jet de Vigilance à 12 permet de s’apercevoir que la moitié du personnage est légèrement plus grande que celle de Saurimonde. Elle rectifie aussitôt si on le lui fait remarquer (« non ! L’autre arbre, à gauche ! »). Le premier qui a fini a gagné. Partez ! Si tout se passe comme prévu, le personnage n’a même pas de serpette, mais ce ne sont pas les outils qui manquent : en fait il y en a de toutes sortes qui gisent abandonnés aux abords du champ… Naturellement, de son côté, Saurimonde taille allègrement des autoroutes dans les épis… Une solution consiste à contourner les règles : grandir pour tout arracher d’un seul coup entre le pouce et l’index, émousser la faucille de Saurimonde, faire repousser les épis sitôt qu’elle les coupe...
La meilleure solution consiste à se souvenir du mulot. Un sifflement et hop ! Voilà une cohorte de rongeurs, bien en rangs, qui s’attaque aux épis, un chacun, et vient les déposer en gerbes bien serrées aux pieds du personnage, avant que Saurimonde ait pu dire ouf. Le mulot au chapeau vert s’éloignera le dernier, avec un petit geste amical. Si les personnages ont aidé le mulot de leur propre initiative, peut-être même sans le savoir, la même scène se produira, mais sans avoir à siffler. En revanche, si les personnages ont passé formellement un marché, c’est à eux de songer à faire appel au Service promis...
Pour ce qui est de tirer de l’eau, Saurimonde, bien fatiguée après sa moisson, se retire dans son moulin, où elle invite cordialement les personnages. Elle confie toutefois une passoire à l’un d’entre eux… Là encore, toute solution idiote mais logique peut fonctionner : boucher les trous, rapporter l’eau dans ses mains avec la passoire sur la tête… La solution optimale (sauf meilleure idée d’un joueur) consiste à mettre la passoire dans un des récipients (seau, baquet…) qui traînent un peu partout et à remplir le seau avec la passoire dedans. De cette façon, on a bien rempli d’eau la passoire, tout en ramenant de quoi faire le pain. Perspicacité, inventivité et intégrité, encore…
La dernière manche se joue dans l’enceinte même du moulin. Le sol est fait de pierre nue couverte de paille, les murs de torchis s’éboulent et des ustensiles ménagers se retrouvent dans les endroits les plus improbables (hache plantée dans la table, poule nichée dans une bassine, balai utilisé comme pied de rechange pour un tabouret…). Naturellement, le toit prend l’eau. Pourtant, si tout est ébréché, rien n’est sale ou malodorant et paradoxalement le moulin a quelque chose d’accueillant et de rassurant. Pendant que le personnage jouait avec la passoire, Saurimonde a moulu le grain (c’est un moulin, après tout), tout en continuant à sauter du coq à l’âne à chaque phrase. Elle demande donc à un volontaire d’allumer le four pendant qu’elle pétrit la pâte. Avec l’humidité ambiante, toutes les tentatives de faire brûler quoi que ce soit se soldent par un échec retentissant. Bien sûr, le four est noir de suie…
Pendant que le personnage s’épuise en tentatives imaginatives, Saurimonde accompagne son effort d’une sorte de mélopée. En prêtant l’oreille (Vigilance et Affinités musicales à 16), on s’aperçoit qu’elle chante :
" C'est l'heure du terminus, terminus, terminus (bis),
Il y a des petits moutons, des renards, des lapins,
Et puis des gros dragons, des... euh... des...
C'est l'heure du terminus, terminus, terminus (bis)... "
Et ainsi de suite, en s’interrompant toujours au même endroit pour recommencer au début. Apparemment, sa mémoire lui joue des tours. En fait, elle attend des personnages qu’ils réalisent que les approches frontales ne sont pas toujours les bonnes et que parfois c’est en s’attaquant à un sujet en apparence déconnecté qu’on résout une difficulté sans issue propre. De fait, dès qu’on lui aura proposé des paroles qui riment, le four se mettra subitement à chauffer tout seul (Vlouff !)... Bien sûr, emportés par leur élan, les personnages peuvent composer plusieurs couplets, qu’elle reprendra en chœur avec eux tandis qu’ils gagneront joyeusement un point de Glamour si leurs idées sont vraiment sympathiques...
Une fois l’épreuve réussie, avant même que les personnages lui aient demandé quoi que ce soit, Saurimonde fera un sourire radieux quoique édenté aux personnages et appellera joyeusement Scarille en disant qu’il y a de la visite pour elle. Scarille surgira alors d’une flaque d’eau et dira aux personnages que puisque Saurimonde leur fait confiance, et comme elle est en sécurité chez elle, elle peut enfin se montrer. Elle s’excuse platement pour avoir pris congé de façon si cavalière. La conversation devrait prendre un tour aimable, d’autant que Saurimonde étouffe tout le monde sous les douceurs solides et liquides (son pain est délicieux !).
Si les joueurs essaient d’amener Scarille à quitter le Domaine de Saurimonde, ce qui revient à se jeter dans la gueule de Toison Noire (n’oubliez pas que les personnages ressentent toujours confusément sa présence à la lisère de leurs perceptions), Saurimonde commencera à s’énerver et leur fera comprendre que Scarille est sous sa protection. Insister revient à se faire expulser manu militari. En principe, des joueurs sensés essaieront de démêler les fils de l’histoire. Scarille leur racontera alors les tenants et les aboutissants de tout ceci.
Scarille est une nomade : elle n'a pas de Domaine. Son Talent de Voyages lui permet de se déplacer à son gré entre les Domaines, et son Talent de Guérison lui assure partout un accueil aimable. Du moins, c'est ce que son caractère idéaliste et naïf lui laisse croire, et nombreux sont ceux qui en ont profité pour exploiter son bon cœur et son Talent de Guérison. Le hasard de ses pérégrinations l'a ainsi conduite dans l'Oasis du Souffle Ardent, le Domaine de Jan Ben Jann, Cheikh (Roi) des Havres du Désert. Celui-ci livrait bataille contre les Affrits des Buttes Arides, et ses Sujets souffraient grandement du conflit. En clair, ils croulaient sous les Gesa qui leur interdisaient de s'aventurer dans un Domaine au climat chaud (bonne façon pour les Affrits de confiner les Djinns de Jan Ben Jann dans leurs oasis et de prévenir une nouvelle offensive sur leurs dunes torrides). Une Guérisseuse était donc la bienvenue, et les Gesa qu'elle accumulait n'étaient pas trop gênants pour elle compte tenu de ses Affinités. Elle était très appréciée, et finit même par nouer une tendre idylle avec Jan Ben Jann, à l'ombre fraîche des palmes ondoyantes
Mais Jan Ben Jann, lassé de ce conflit sans issue et tout à coup soucieux de se consacrer à des activités plus pacifiques, décida de faire appel à un mercenaire pour gagner la guerre à sa place. Il fit appel au plus sanguinaire qu'il put trouver : Toison Noire. Celui-ci s'amusa beaucoup de l'ingénuité de Scarille et, par pure perversité, décida d'en faire sa victime. Il lui fit valoir, ainsi qu'à Jan Ben Jann, qu'elle serait plus efficace en intervenant directement sur le champ de bataille, et qu'elle aurait besoin pour cela d'une protection rapprochée. Il passa donc avec elle un Pacte : la Meute veillerait sur elle, en échange d'une toute petite faveur... Il suffisait qu'elle aille narguer un ancien adversaire de Toison Noire en allant voler un élément insignifiant de son Domaine, une vieille dette d'honneur qu'il ne pouvait honorer puisqu'il se consacrait à la guerre des sables... Très facile, pour quelqu'un qui se joue des Correspondances... Et c'était là, l'astuce : l'ancien adversaire en question est le Chaudegueule, une sorte de Dragon abruti qui ne sort jamais de chez lui mais qui attaque quiconque s'y aventure et a une fois copieusement rossé Toison Noire qui, par bravade, était allé le défier. Or son Domaine est un volcan, encore plus étouffant que les caillasses des Affrits...
Le plaisir était donc double : faire humilier ce vieux sac d'écailles par une enfant sans défense, et surtout obliger Scarille à choisir entre rompre le Geis récupéré sur les Sujets de Jan Ben Jann (et y laisser une bonne part de son Glamour), ou ne pas honorer son Pacte et devenir une proie pour Toison Noire. En effet, puisque lui a, de son côté, rempli ses obligations, elle se trouve engagée. Tant qu'elle ne va pas chercher un galet chez le Chaudegueule, il la harcèle pour voir si elle va craquer. Les miettes de Glamour qu'il récupérera si elle admet en face de lui qu'elle est incapable de faire face à ses obligations (a fortiori après déperditions puisqu'il s'agit d'un Pacte) ne pèsent pas lourd pour lui, mais il aime à la coincer dans un cas de conscience. C'est aussi pour ça qu'il lui demande de faire quelque chose qui heurte ses Affinités... Quel plaisir raffiné pour un fanatique de la chasse et de la peur...
Bref, Scarille s'est fait piéger par un sadique. Naturellement, le Pacte est parfaitement valable, et Jan Ben Jann, tout Roi qu'il est, l'a cautionné. Bien sûr, Toison Noire n'est plus réellement le bienvenu dans son Royaume, mais que faire ? Scarille s'est librement engagée, rien ne peut la délier de son Pacte. Par délicatesse (toujours...), elle a pris la fuite et parcourt Féerie, pourchassée par la Meute, à la recherche d'une solution. Se réfugier chez Saurimonde lui donne un bref répit, mais cela n'aura qu'un temps. Il faut qu'elle opte entre trahir son Pacte (ce qui est contre ses Affinités) ou trouver une façon de l'honorer malgré tout.
Et si les personnages passaient un Pacte à leur tour avec elle ? Après tout, dans sa précipitation, elle n'y a guère songé (son poursuivant a soigneusement veillé à ne pas la laisser réfléchir), elle s'est engagée à remettre à Toison Noire un caillou venant de chez le Chaudegueule, mais elle n'a jamais dit qu'elle devait se le procurer elle-même. Et si les personnages y allaient ? Bien sûr, c'est risqué (le Chaudegueule a vaincu Toison Noire autrefois), mais ils n'ont qu'à s'enfuir dès qu'ils ont mis la main sur un caillou, ils n'ont pas à se battre ! Et de toutes façons, elle s'engage en contrepartie à Guérir entièrement tout le monde dès leur retour. Alors ? S'il vous plaît !
De son côté, Saurimonde, tout en vaquant à des tâches aussi mystérieuses que salissantes, souligne par des grognements appuyés l'inconséquence de sa protégée ("tête de linotte !") et fait des commentaires acerbes sur les individus mentionnés (« bellâtre du désert ! » « sac à puces pervers ! » « vieux lézard trop cuit ! »). Elle précise toutefois que la proposition de Scarille lui paraît pleine de sens. Elle propose de suivre les personnages par Clairvoyance et, dès qu'ils auront fini, elle donnera à Scarille le signal de les rejoindre dans le Domaine de Toison Noire, où ils n'auront qu'à lui remettre leur trophée, qu'elle remettra à son tour à Toison Noire. Le tour sera joué, sans coup férir si tout va bien. Là encore, rien ne les oblige à accepter, d'autant que Saurimonde sort peu et n'ira pas les harceler par vengeance. A eux de voir s'ils choisissent de bâtir leur légende ou de préserver leur confort.
Si les personnages acceptent, il leur faut effectuer le trajet vers le Domaine du Chaudegueule, s'y introduire en espérant tromper sa vigilance et repartir jambes au cou avec le premier caillou qu'ils trouveront. Saurimonde soulignera l'importance de « ne pas courir trop vite et renverser le pot au lait, jeunes impétueux » (i.e. ne pas mettre hors-contexte le bloc de roche). A eux de voir quelles Correspondances utiliser, mais le Domaine est un volcan de roche noire et vitreuse, très évasé, sous un ciel souillé de cendres. Le cratère vomit en permanence un panache de fumée qui tache tout ce qu'elle touche. Des coulées de lave en fusion émaillent les rochers qui s'éboulent sous la marche. L'air est âcre et pique la gorge et la température est incommodante, ce qui devrait encore inciter les personnages à ne pas s'éterniser. La difficulté de leurs tentatives de discrétion est de 21. Toutefois, les grondements sourds qui tiennent lieu de fond sonore couvrent bien les bruits. Au bout de quelques Actions, le Chaudegueule s'extirpera paresseusement d'un lac de vase bouillonnante.
Il ressemble à un gigantesque crocodile courtaud et boursouflé, dont la gueule représente bien le tiers de la longueur. Ses yeux porcins et bouffis sont jaunâtres et inexpressifs et des flammèches jaillissent de ses naseaux au rythme de sa respiration. Deux ailes membraneuses ridiculement petites pour sa masse imposante battent frénétiquement dans son dos. Il se déplace essentiellement par bonds patauds. Il dégage une odeur d’œuf pourri qui prend d'autant plus à la gorge que la température monte de façon sensible en sa présence. Les dépenses d’Essence provoquent un refroidissement et un ternissement de ses écailles.
ASPECTS | ||||
Puissance : 25 | Habileté : 15 | Taille : +4 | GLAMOUR : 80 | |
Vigilance : 15 | Résistance : 25 | Charme : -3 | Essence : 27 | |
ATTRIBUTS | valeur | Signe | ||
Affinités | Bonus | type | ||
Chaleur | 4 | particulière | 8 | température corporelle élevée |
Volcans | 4 | particulière | 8 | Odeur sulfureuse |
Férocité | 3 | particulière | 6 | brise les petits objets à portée |
Domaine | 6 | émanation | 6 | Le Mont Vitrifié |
Pouvoirs féeriques (fréquence/ efficacité/ versatilité) | Coût en Essence | Maîtrise | ||
Bonds prodigieux (1/1/1) | 2 | 5 | 8 | Petites ailes |
Souffle de Feu (2/2/1) | 4 | 4 | 9 | flammèches qui sourdent entre les crocs |
Peau squameuse (cf. cuir épais) (2/2/1) | sans | 3 | 11 | écailles boursouflées |
Talents Magiques | Niveau | |||
Evocation | 24 | 24 | bat des ailes et se dresse | |
Total | 80 | |||
TRAITS | ||||
Ne jamais quitter son Domaine (20) |
Valeur :24 | ||
PROPRIETES | ||
Milieu hostile | 6 | Air suffocant, Dommages 12 |
Diviseur de Dommages | 6 | Pertes d’Essence divisées par 4 |
Pièges | 12 | 4 coulées de lave : Attaque 19, Dommages 29 |
Asocial comme il est, il est peu probable qu’il discute avec les personnages. Toutefois, ceux-ci peuvent réussir à l’amadouer s’ils ont suffisamment d’Affinités communes avec lui (i.e. si ce sont de gros Dragons rustauds !) ou à l’inverse si ce sont d’excellents diplomates ou des êtres à la candeur irrésistible.
Dans le premier cas, il suffit pour mériter son respect d’avoir au moins +4 en Taille, de lui porter quelques bourrades amicales qu’il arrive à sentir et de ne pas voler en éclats lorsqu’il frappe. On peut alors, tandis qu’il reprend son souffle entre deux Actions, lui parler d’incendies, de catastrophes naturelles ou de géologie et il se mettra à s’y intéresser. On peut aussi lui raconter des batailles (« ta dernière attaque me rappelle une fois, sur un glacier, face à un Yéti déchaîné... ») ou, mieux encore, le flatter en lui rappelant sa victoire sur Toison Noire... Des personnages discrets en profiteront pour s’éclipser en emportant un roc tandis que celui d’entre eux qui aura noué contact supportera la voix à la fois gutturale et geignarde et les propos monomaniaques de cet imbécile hargneux le temps de les laisser prendre de l’avance avant de les rejoindre chez Toison Noire. A moins que le Chaudegueule ne finisse par les trouver tous très sympathiques et ne leur offre de la lave de sa réserve personnelle (« une bonne cuvée, vous pouvez me croire ! »), naturellement imbuvable pour des personnages non ignifugés (appliquer les effets du milieu hostile). La difficulté sera alors de prendre congé sans le vexer...
Dans l’autre cas, il faut un jet d’Habileté + Charme contre sa Résistance + Affinité férocité (difficulté 28 tout de même !), assorti naturellement d’un plaidoyer à tirer des larmes (à propos de Scarille ou non) ou d’une démonstration d’innocence réellement touchante (bisou monsieur ?) pour le faire s’arrêter net. Il écumera quelques instants et, pleurant des larmes... de crocodile, il se jettera à nouveau dans sa bauge fangeuse, mi-beuglant mi-vagissant aux personnages de vider les lieux avant qu’il ne change d’avis.
C'est un adversaire coriace, d'autant plus qu'il est sur son propre terrain (n'oubliez pas que son Affinité Domaine vient s'ajouter à tous ses scores !) Mais les personnages n'ont pas besoin de le vaincre : il leur suffit de tenir le choc assez longtemps pour fuir avec un bloc de basalte, puisque le Chaudegueule ne les poursuivra pas. La principale difficulté sera en fait d'évoquer des Correspondances qui ne mettent pas le bloc hors-contexte jusqu'à atteindre le Domaine de Toison Noire. De leur côté, Saurimonde surveille leur trajet par Clairvoyance tandis que Scarille se prépare à les rejoindre par Voyages dès qu'ils atteindront la Lande Crépusculaire.
La Lande est une morne étendue de bruyère plongée dans une pénombre perpétuelle. Le lieu est très vallonné, dépourvu de sentiers et les ajoncs y accrochent cruellement les passants. La progression est donc lente et fastidieuse, l'atmosphère morose et les couleurs fanées. Une brise glacée gémit doucement, sans répit. Des rochers nus sont visibles ça et là. Chaque pas fait fuir des petits animaux terrifiés (les proies habituelles de la Meute…). La Meute est omniprésente, perceptible aux frontières du champ de vision, mais jamais directement. Ses aboiements incessants couvrent la plupart des sons. Le plus perturbant est l'absence d'odeurs. L'ambiance est celle d'un cauchemar cotonneux dans lequel des prédateurs se rapprochent impitoyablement tandis qu'on ne peut fuir.
Valeur :24 | ||
PROPRIETES | ||
Handicapant : odorat | 4 | Malus de 4 pour percevoir une odeur |
Habitants | 8 | Gibier pour la chasse |
Obstacles | 4 | Vitesse de déplacement réduite de 4 |
Point de Contact | 8 | La lande écossaise par un soir d'orage |
Dès que la tension est installée, les personnages commencent à éprouver la sensation d'humidité qu'ils connaissent bien et qui annonce la matérialisation de Scarille. Elle les rejoint effectivement, visiblement soulagée, et les remercie chaleureusement. A cet instant, Toison Noire contourne majestueusement un monticule et vient se planter devant eux, plus sinistre que jamais (il est chez lui et tient à ce que ça se sente). Scarille, radieuse, lui remet le bloc, avec une pointe de moquerie (juste une pointe, son caractère n'est guère à l'acharnement). Toison Noire ne peut nier qu'elle a rempli son Pacte et qu'il n'a plus aucun droit sur elle. Il est vexé à mort et essaiera de provoquer une réaction violente de la part des personnages ou de Saurimonde dont il perçoit la présence (il l’appelle « la Bean-Nigh ») pour y prendre le prétexte dont il a besoin pour les déchirer à belles dents. A eux d'être patients...
A la fin des fins, Toison Noire les congédie tous avec humeur ("et ne remettez jamais les pieds ici, vermisseaux !"). Scarille les raccompagne chez eux ou chez Saurimonde, au choix. Au cours de la période suivante, elle les Guérit sans compter, ce qui risque de lui rapporter un paquet de nouveaux Gesa envers Toison Noire ou le Chaudegueule...
Dans cette affaire, les personnages se sont gagné l'inimitié de deux Féeriques redoutables, dont l'un est en pratique quasi-inoffensif compte tenu de son immobilité, tandis que l'autre est calculateur et patient. En contrepartie ils ont acquis l'amitié d'une Guérisseuse et d'une Féerique puissante, de surcroît leur voisine. Ils peuvent désormais chercher à oeuvrer contre Toison Noire ou à réunir Scarille avec Jan Ben Jann. Mais ceci est une autre histoire...