Création du personnage (5.2)

Domaine

La plupart des Féeriques, sauf les plus nomades, possèdent un et parfois plusieurs Domaines. Le Domaine est un environnement où le Féerique est le seul maître, qui est le reflet de lui-même. Un Domaine n’est pas un type d’environnement, mais un endroit déterminé.

Vite, un exemple : Par opposition à une Affinité avec les collines qui s’applique à toutes les collines, le Roi sous la Colline à pour Domaine une colline bien particulière, et son Affinité Domaine ne s’applique à aucune autre colline.

Le Féerique y a un contrôle quasi-total sur l’environnement (il est possible d’y effectuer des Influences significatives pour un investissement d’Essence minime). Naturellement, cela se traduit en termes de jeu par une Affinité. Il en découle que le simple fait d’être dans son Domaine est une forme d’utilisation des Affinités et, à ce titre compte dans les bonus aux activités (sans limite de cumul puisqu’il s’agit d’une Emanation) et dans la récupération de l’Essence, ce qui constitue deux avantages appréciables. De plus, le lien empathique avec le Domaine est particulièrement fort, comme exposé à la partie système de jeu. En contrepartie, il est possible de nuire à un Féerique au travers de son Domaine. Plus l’être-fée est casanier, attaché à ses racines, plus son Affinité sera importante. Au contraire, pour les plus voyageurs, elle est très réduite. Le niveau de l’Affinité Domaine détermine la richesse et la puissance du Domaine.

Importance d’un Domaine

La richesse d’un Domaine ne se mesure pas en taille, mais plutôt en variété du paysage. De plus, un Domaine peut posséder un certain nombre de propriétés particulières.

La richesse d’un Domaine féerique dépend du niveau de l’Affinité que le Féerique a développée avec ce Domaine. Un Domaine complexe peut se subdiviser en environnements plus simples, mais tous doivent être des biotopes naturellement adjacents. Si un Féerique veut un désert et une banquise, il fera mieux d'acheter deux Domaines.

Niveau d’Affinité

Variété du Domaine

1

un environnement limité

Ex : une case, une mare

2-4

un environnement élaboré

Ex : une maison, un étang et ses rives

5-8

un environnement complexe

Ex : un hameau, un lac avec ses profondeurs

9-12

un continuum d'environnements simples ou un environnement très varié

Ex : une petite ville, un lac avec les bois environnants et un marais adjacent

13+

toute une gamme de paysages connexes

Ex : un fief avec château, village, bois seigneuriaux... une mer intérieure

Le niveau d’Affinité Domaine multiplié par 4 est aussi un capital de points avec lequel le Féerique peut acheter des propriétés particulières applicables à ce Domaine et auxquelles le propriétaire et ses Emanations sont immunisés. La table suivante donne une liste non exhaustive de propriétés de Domaine et leur valeur, parfois variable (alors notée n). Les descriptions qui suivent sont purement techniques. C’est au Féerique de décider en fonction de ses goûts quelle est l’apparence que prend la propriété (ex. : les habitants peuvent être des serviteurs du château, des poissons multicolores dans un lac...). Si le Féerique le désire, il peut faire porter ces propriétés sur une seule partie du Domaine, si celui-ci comporte plusieurs environnements, ce qui réduit la valeur en proportion.

Vite, un exemple : un Féerique a une Affinité Domaine à 5 qu'il définit comme un palais sous un lac. Il a 3 environnements : les rives, les eaux, le palais. Une propriété qui ne s'appliquerait qu'à un des trois environnements ne vaudrait que le tiers de la valeur.

Il est en outre possible de doter un Domaine de restrictions. Il s'agit de propriétés désavantageuses pour le propriétaire du Domaine, auxquelles il est vulnérable ainsi que ses Emanations. Leur valeur s'ajoute aux points à répartir entre les propriétés du Domaine. La valeur totale des restrictions ne peut excéder la valeur de l'Affinité Domaine du Féerique. Vous trouverez des exemples de restrictions dans la table ci-dessous. L’Influence permet de modifier temporairement, et moyennant un engagement d’Essence significatif, les propriétés et restrictions d’un Domaine.

Nombre de points de propriétés du Domaine : Affinité x4 + valeur des restrictions.

Maximum des restrictions : Affinité Domaine.

Valeur d’une propriété : valeur de base x nombre d’environnements concernés / nombre total d’environnements du Domaine.

Dans le cas où plusieurs joueurs souhaitent que leurs personnages partagent le même Domaine, ceux-ci peuvent cumuler leurs niveaux d’Affinités pour déterminer la complexité des environnements ainsi que les propriétés et les restrictions du Domaine.

Propriété

Valeur

Alarme

Chaque fois que se produit un certain événement défini à la création du Domaine (utilisation de tel Talent, parole adressée à telle Emanation…), le Domaine lance un sortilège de Clairvoyance de potentiel 4n pour le percevoir (même difficulté que pour déceler une intrusion dans le Domaine) et, en cas de succès, le propriétaire en est averti.

En principe, celui qui déclenche l’alarme n’en a pas conscience, mais il peut détecter le sortilège de la manière normale, par un jet de Vigilance. On peut toutefois mettre en place une alarme dissuasive, dont le déclenchement produit en sus des effets d’Influence aléatoires mais conformes aux Correspondances du lieu, d’intensité 2n, autour du contrevenant qui se voit en outre « marqué » : il subit un malus de n pour se dissimuler aux habitants, pièges, gardiens… du Domaine. Une telle alarme a une valeur majorée de 4.

n ou n+4

Automatisme

Le Domaine est programmé pour réagir d’une certaine façon à un signal indiqué par son propriétaire. Ainsi on peut lui demander que chaque incendie soit systématiquement éteint par une averse.

Les effets déclenchés sont les effets d’Influence que le propriétaire pourrait provoquer en dépensant n points d’Essence (leur intensité maximale est donc son Affinité Domaine + les Affinités pertinentes + n-1). Ceci ne nécessite aucun jet (la marge est considérée comme nulle), aucune dépense d’Essence et aucune concentration ni même volonté consciente.

On peut cumuler cette propriété avec alarme, de façon à utiliser l’effet de Clairvoyance de l’alarme pour intervenir soi-même au cas où les effets de l’automatisme ne seraient pas assez puissants.

n

Babel

Le langage en vigueur au sein du Domaine est différent de celui pratiqué dans le reste de Féerie. Tout étranger qui souhaite communiquer doit réussir un jet d’Habileté pour exprimer une idée et de Vigilance pour en comprendre une, avec un bonus égal aux Affinités dont il est question dans la conversation. Ainsi, si on lui parle d’un arbre, son Affinité avec les arbres jouera comme bonus. Ces difficultés de communication s’appliquent également aux étrangers entre eux, même s’ils se comprenaient parfaitement avant de pénétrer dans le Domaine ! La difficulté des jets est de 4n.

Si la langue locale peut s’apprendre, au rythme d’une baisse de difficulté de 1 par jet réussi, la valeur de la propriété diminue de 4.

n ou n-4

Chemins courbés

Quel que soit le chemin emprunté à l’intérieur du Domaine, on tombe toujours sur un certain lieu : celui où se trouve le propriétaire (s’il est là), l’emplacement d’un piège, le débouché d’un Point de Contact, un environnement verrouillé… à moins d’un sauf-conduit délivré par le propriétaire. On peut redresser les chemins moyennant une Influence ou un sortilège de Voyages de difficulté 4n.

n

Diviseur de dommages collatéraux

Chaque fois qu'un élément de décor du Domaine est détruit ou un habitant tué, des dommages sont infligés au propriétaire du Domaine sous forme de pertes d'Essence. Avec cette propriété, les pertes subies par le propriétaire sont divisées par (1+la moitié de n). Il est fortement conseillé de dépenser quelques points dans cet avantage.

n
(nombre pair)

Egarement

Trouver son chemin au sein du Domaine nécessite un jet de Vigilance de difficulté 4n à chaque fois qu’on se déplace : tout se ressemble, les sentiers forment un labyrinthe…

n

Elusif

Il est difficile de parvenir jusqu’au Domaine, parce que les Correspondances que l’on évoque se modifient spontanément. Toute activité visant à localiser ou atteindre le Domaine voit sa difficulté augmenter de n (y compris le nombre de Correspondances à évoquer).

n

Fusion

Le propriétaire peut se fondre physiquement dans son Domaine. Sa Manifestation se décompose en éléments qui se perdent dans le décor, les Signes rejoignant les Correspondances. Le propriétaire ne peut plus être rencontré directement, mais il est couvert par un éventuel diviseur de dommages et tout le Domaine (habitants compris) partage avec lui ses perceptions.

8

Gardiens

Le Domaine comprend des Emanations susceptibles d'interagir de façon complexe avec les visiteurs, notamment en se battant. Leur nombre est fixé une fois pour toutes à la création du Domaine ; si le Domaine s'enrichit par la suite, on pourra ajouter des gardiens ou augmenter un ou plusieurs des gardiens existants. Le propriétaire du Domaine dispose de 2n points à répartir entre les Attributs de ses gardiens (donc plus ils sont nombreux moins ils sont individuellement puissants). Ils ne peuvent posséder d’Emanations. Affinités, maîtrises de Pouvoirs et scores de Talents sont limités à n. Ils ne peuvent posséder le Talent Enchantement. Chacun possède en outre 3 fois ses points d'Attributs à répartir dans ses Aspects. Taille et Charme sont au choix du propriétaire. Ils n'ont pas d'Essence : tout point de Dommages en excès de leur Encaissement se reporte sur le propriétaire et les dissipe, et leurs effets magiques sont alimentés par l'Essence du propriétaire lui-même. Ils ne peuvent quitter le Domaine et se dissipent dès que les Correspondances sont trop différentes.

n

Habitants

Un certain nombre d'Emanations peuplent le Domaine. Elles n’ont aucune initiative et ne font que des tâches sans importance (serviteurs, animaux familiers, faune naturelle... Les rôles qui comptent sont plutôt tenus par des Compagnons ou à la rigueur des gardiens). Il en existe une quantité indéfinie. Au cas où elles ont besoin d'interagir avec un personnage (chasse, séduction...), ne vous embarrassez pas d'Aspects et d'Attributs détaillés et considérez que leurs jets de dés se font sur un niveau de compétence égal à 2n (sauf leur Encaissement en combat) et qu'elles disposent de tous les Pouvoirs (sans Essence) nécessaires pour simuler leurs capacités naturelles (vol...). Taille et Charme sont au choix du propriétaire du Domaine. Comme tout élément du Domaine, leur Encaissement est celui du propriétaire + son Affinité Domaine et tout dégât en excès les tue immédiatement avec report sur le propriétaire. Ils ne peuvent quitter le Domaine et se dissipent dès que les Correspondances sont trop différentes.

n

Handicapant

Le Domaine octroie à certaines activités des malus qui fonctionnent comme des Affinités, mais à l’envers. Ainsi un malus spécialisé vaut un point de n par point de malus octroyé, un particulier 2 points et un général 3 points. Par exemple, un Domaine qui handicape le feu à 4 (coût de 12) donnera un malus de 4 à un sortilège d’Evocation d’une flamme.

n, 2n ou 3n

Idyllique / infernal

Le Domaine devance les attentes de n’importe qui sans avoir à abuser d’effets d’Influence. Capable de prendre des initiatives propres, le Domaine ressent les désirs, et si l’on rêve d’une bonne viande bien cuite on s’aperçoit par exemple qu’un cochon bien dodu grille dans la cheminée. Avec cette propriété, pas besoin de jouer à l’apprenti sorcier pour faire le ménage.

Une autre forme de Domaine matérialise au contraire les cauchemars de ceux qui y passent.

Les effets déclenchés sont les effets d’Influence que le propriétaire pourrait provoquer en ne dépensant qu’un point d’Essence (leur intensité maximale est donc son Affinité Domaine + les Affinités pertinentes). Ceci ne nécessite aucun jet (la marge est considérée comme nulle), aucune dépense d’Essence et aucune concentration ni même volonté consciente.

8

Immunité

Le Domaine bénéficie d’un bonus à l’Encaissement de son propriétaire contre un type d’agression auquel il est par nature vulnérable. Le bonus est de 2n si l’attaque dont il protège est spécifique (le feu pour une forêt, la sécheresse pour un marais…) et de n si elle est générale (l’environnement, la violence…)

n

Milieu hostile

Le Domaine comporte certaines conditions (température, pression atmosphérique, composition chimique...) qui ne sont pas seulement décoratives et qui affectent les visiteurs qui ne possèdent pas d'Attributs leur permettant d'y faire face. Il peut s'agir d'un désert torride quand on ne résiste pas aux hautes températures, d'un océan qui nécessite de savoir respirer sous l'eau... A chaque Action, les visiteurs affectés subissent des Dommages égaux à 2n + un jet de dés, résistés par l'Encaissement.

n

Obstacles

Le Domaine contient des objets qui s’opposent à une progression normale : fourrés, éboulis, courants contraires (pour les milieux fluides)… La vitesse de base de déplacement est réduite de n.

n

Opacité

Le Domaine est masqué par des limbes magiques. La difficulté de toute activité visant à l’épier (sortilège de Clairvoyance, Pouvoirs, jets de Vigilance) est augmentée de n.

n

Pièges

Le Domaine est parsemé de pièges. Il peut s'agir de chausse-trappes artificielles ou d'embûches naturelles (sables mouvants, crevasses...). Tout intrus subit une attaque avec les scores de combat du propriétaire.

3 par piège

Point de Contact

Le Domaine comporte le débouché d'un Point de Contact avec la Terre, permanent ou récurrent. S'il est à sens unique, la valeur est différente : divisée par deux s'il ne fonctionne que dans le sens Terre vers Féerie et doublée dans le sens contraire.

8, 4 ou 16

Verrou

Certaines parties du Domaine (coffre-fort, cabinet secret...) ne sont pas accessibles aux étrangers, ou permettent de les y enfermer. Pour y accéder ou en sortir, il faut recourir au Talent Voyages, à l'Influence d'une Affinité (intrusion, par exemple) ou à un Pouvoir (immatérialité) pour passer outre, ce qui est une manipulation magique du Domaine que le propriétaire peut ressentir et à laquelle il peut s'opposer. La difficulté est de 4n.

n

 

Restriction

Valeur

Aimant

Le Domaine est particulièrement friand de visiteurs et pour peu que l’on cherche quelque chose y ressemblant de près ou de loin, on a de grandes chances de tomber sur celui qui possède une telle restriction. Si elle fait le bonheur des places de marché de Féerie, elle peut se révéler bien dangereuse, n’importe qui pouvant entrer chez vous par hasard. Toute activité visant à atteindre ou localiser ce Domaine voit sa difficulté baisser de n (y compris le nombre de Correspondances à évoquer).

n

Civils innocents

Une propriété (diviseur de dommages, opacité…) ne protège pas les habitants du Domaine.

2

Fluide

La géographie ou le climat du Domaine fluctuent tous seuls sans avertissement, comme s’ils étaient soumis aux Influences d’une intelligence extérieure (les rêves, les jeux ou l’art d’un Terrestre ?)

4

Fragilité

Le Domaine est particulièrement sensible aux moindres attaques. Avec cette restriction, chaque élément du décor subissant des dommages transfère ses dégâts multipliés par (1+moitié de n) au propriétaire.

n
(nombre pair)

Horripilant

Un défaut mineur mais insoluble vient gêner le propriétaire : quel que soit le nombre de convives, il manque toujours une chaise à table, l’eau a un goût déplaisant, il pleut dès qu’on sort…

1

Insoumission

Les habitants n’obéissent pas à la volonté du propriétaire.

2

Intermittent

Une propriété ne fonctionne que lorsque certaines conditions sont réunies. Pour 1 point, il s’agit de conditions anecdotiques, aisément remplies (sous la pluie…). Pour 2 points, la propriété est neutralisée environ la moitié du temps (quand le propriétaire est dans le Domaine…). Pour 4 points elle n’est disponible que très rarement, dans des conditions très précises (lorsque 3 personnes d’affilée qui ont une Affinité avec l’eau pénètrent pour la première fois dans le Domaine…).

1,2 ou 4

Parricide

Le propriétaire n’est pas immunisé aux propriétés de son Domaine (égarement, handicapant, infernal, milieu hostile, obstacles, opacité, pièges, verrou…).

4

Point faible

Un élément du Domaine est particulièrement vulnérable. Outre qu’il n’est pas couvert par un éventuel diviseur de Dommages, l’Encaissement du propriétaire est réduit de moitié pour tout coup porté à cet élément (et une éventuelle fragilité s’applique). S’il s’agit d’un élément petit et discret (telle taupinière, tel buisson…), la restriction vaut 1 point ; elle en vaut 2 si l’objet est étendu ou ostentatoire (statue au milieu d’un parc, tous les champignons, le sanglier sacré…) et 4 s’il est à la fois étendu et ostentatoire (le ciel, toute la végétation…)

1, 2 ou 4

Sabir

Les habitants et le propriétaire du Domaine parlent un patois isolé différent de la langue parlée dans le reste de Féerie. S’ils souhaitent communiquer avec un étranger, ils doivent réussir un jet d’Habileté pour exprimer une idée et de Vigilance pour en comprendre une, avec un bonus égal aux Affinités dont il est question dans la conversation. Ainsi, si on leur parle d’un arbre, une Affinité avec les arbres jouera comme bonus. Dès qu’il sort du Domaine, le propriétaire retrouve la faculté de comprendre ses interlocuteurs, mais conserve souvent un accent prononcé. La difficulté des jets est de 4n.

n

Sauvage

Le Domaine réagit automatiquement et de façon hostile à certains événements. Ainsi il peut déclencher un déluge à chaque fois qu’on allume une flammèche.

Les effets déclenchés sont les effets d’Influence que le propriétaire pourrait provoquer en dépensant n points d’Essence (leur intensité maximale est donc son Affinité Domaine + les Affinités pertinentes + n - 1). Ceci ne nécessite aucun jet (la marge est considérée comme nulle) et aucune dépense d’Essence.

n

Translucide

Le Glamour de ce Domaine brille de mille feux dans Féerie et le rend très facile à épier. Cette restriction fonctionne comme Opacité, sauf qu’elle baisse la difficulté de toute activité visant à épier un tel Domaine de n au lieu de l’augmenter.

n

Vermine

Un certain nombre d'Emanations peuplent le Domaine. Elles n’ont aucune initiative et ne se livrent qu’à des activités nuisibles (grignotage des provisions, accumulation de guano…). Il en existe une quantité indéfinie. Au cas où elles ont besoin d'interagir avec un personnage (chasse, séduction...), ne vous embarrassez pas d'Aspects et d'Attributs détaillés et considérez que leurs jets de dés se font sur un niveau de compétence égal à 2n (sauf leur Encaissement en combat) et qu'elles disposent de tous les Pouvoirs (sans Essence) nécessaires pour simuler leurs capacités naturelles (vol...). Taille et Charme sont au choix du propriétaire du Domaine. Comme tout élément du Domaine, leur Encaissement est celui du propriétaire + son Affinité Domaine et tout dégât en excès les tue immédiatement (sans report sur le propriétaire). Ils ne peuvent quitter le Domaine et se dissipent dès que les Correspondances sont trop différentes.

n

Vulnérabilité

Le Domaine peut être affecté par une forme d’attaque à laquelle il devrait en principe être insensible : lac inflammable, bâtiment soluble dans l’eau… Cette forme de vulnérabilité vaut 2 points. On peut aussi décider que le Domaine subit des Dommages de quelque chose qui ne constitue en rien une attaque : lorsque quelqu’un y danse, par exemple. Cette forme de vulnérabilité vaut 4 points et l’acte en question se traite comme un combat.

2 ou 4

La dernière phase de la conception d'un Domaine consiste à décrire, comme la Manifestation d’un Féerique, les Correspondances qui le caractérisent. Il faut également déterminer certaines caractéristiques qui comportent à la fois des avantages et des inconvénients : le Domaine est-il partagé avec d'autres Féeriques ? Le Domaine fait-il partie d'un Royaume (et quelle est la personnalité du Roi) ? Quels sont les Domaines voisins (et les relations avec leurs propriétaires) ?

Conseil des concepteurs : le fait d'être dans son Domaine octroie des avantages extrêmement significatifs par rapport aux autres personnages. Bien sûr, les personnages des joueurs auront vocation à voyager et à découvrir des lieux inconnus et potentiellement hostiles, mais il est fort pratique de disposer d'une position de repli sûre. En outre, des scénarios entiers peuvent se dérouler dans le Domaine du personnage de l'un des joueurs. Ils peuvent même le partager.

Ne perdez pas de vue que le Domaine est partie intégrante du personnage, au même titre que ses mains ou son imagination, et qu'il en dit long sur sa personnalité. Réfléchir à un Domaine est donc également une bonne façon de développer sa vision d'un personnage. Sans être indispensable, et à moins que le concept du personnage ne s'articule autour du nomadisme, il est donc fortement conseillé d'investir dans un Domaine dès la création du personnage.

 

 

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