Gartim est un personnage sympathique au premier abord. Sa stature imposante est réconfortante et son visage encadré par une barbe touffue est toujours souriant, coiffé par un chapeau vert à larges bords qui arbore une longue plume de faisan. Son apparence est celle d’un saltimbanque, il porte un gilet rouge sur une grande chemise bouffante et un pantalon vert également bouffant. Ses solides bottes montrent que c’est un voyageur. Il est toujours accompagné par un orgue à clavier et manivelle et en sort des airs si entraînants que peu de ceux qui les entendent peuvent résister à l’envie d’esquisser un pas de danse. Son petit singe Kiriki se promène sur ses épaules, égaye les spectateurs par ses pitreries et fait la quête à la fin du morceau.
Pour celui qui le connaît bien, Gartim n’a qu’un défaut, il aime trop les enfants, bien cuits de préférence. Il fait passer à la casserole les enfants désobéissants, et à la poêle les enfants sages. Lorsqu’il a faim, son sourire se fend en une large gueule hérissée de dents pointues. Il est capable d’engloutir un marmot en une fois, au grand dam de Kiriki qui aime bien grignoter les doigts. Son seul problème est qu’il a horreur des enfants qui pleurent, ce qui ne manque pas d’arriver dès qu’il se montre menaçant. Il fait alors tout son possible pour les consoler… Et même s’il n’a pas son mets préféré, il aime préparer de grands banquets après un spectacle réussi.
ASPECTS |
|
|
|
|
||||
Puissance
: 20 |
Habileté
: 15 |
Taille
: +1 |
GLAMOUR
: 66 |
|
||||
Vigilance
: 11 |
Résistance
: 20 |
Charme
: +1 |
Essence
: 22 |
|
||||
ATTRIBUTS |
|
|
valeur |
Signe |
||||
Affinités |
Bonus |
type |
|
|
||||
Domaine |
3 |
Emanation |
3 |
la
Cabane au Fond des Bois |
||||
Musique |
2 |
générale |
6 |
fredonne
souvent |
||||
Danse |
3 |
particulière |
6 |
démarche
dansante |
||||
Accessoire |
5 |
Emanation |
5 |
l’Orgue
Annick |
||||
Compagnon |
5 |
Emanation |
5 |
Kiriki,
un petit singe savant |
||||
Enfants |
3 |
particulière |
6 |
sourit
aux enfants |
||||
Cuisiner |
3 |
particulière |
6 |
transporte
une grosse marmite |
||||
Pouvoirs
féeriques (fréquence/
efficacité/ versatilité) |
Coût en Essence |
Maîtrise |
|
|
||||
Engloutir
(2/2/3) |
4 |
3 |
10 |
sourire
jusqu’aux oreilles |
||||
Gigue
frénétique (2/2/1) |
4 |
5 |
10 |
tape
du pied en cadence |
||||
Talents
magiques |
Niveau |
|
|
|
||||
Voyages |
9 |
|
9 |
bottes
de sept lieues |
||||
Total |
|
|
66 |
|
||||
TRAITS |
|
|
|
|
||||
Aimerait
bien dévorer les enfants (4) |
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|||||||
doit
consoler les enfants qui pleurent (2) |
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|||||||
Kiriki le singe savant (Compagnon de Gartim)
ASPECTS |
|
|
|
|
|||
Puissance
: 5 |
Habileté
: 15 |
Taille
: -3 |
Points
de création : 40 |
|
|||
Vigilance
: 15 |
Résistance
: 5 |
Charme
: +2 |
Matérialité :
13 |
|
|||
ATTRIBUTS |
|
|
valeur |
Signe |
|||
Affinités |
Bonus |
type |
|
|
|||
Pitreries |
3 |
particulière |
6 |
fait
des grimaces |
|||
Danse |
3 |
particulière |
6 |
fait
des pas de salsa |
|||
Acrobaties |
5 |
particulière |
10 |
une
queue semi-préhensile |
|||
Pouvoirs
féeriques (fréquence/
efficacité/ versatilité) |
Coût en Essence |
Maîtrise |
|
|
|||
Saut
(1/1/1) |
2 |
5 |
8 |
sautille
sur place en piaillant |
|||
Talents
magiques |
Niveau |
|
|
|
|||
Kinésie |
10 |
|
10 |
frappe
dans de petites cymbales |
|||
Total |
|
|
40 |
|
|||
L’Orgue Annick
Valeur : 20 |
||
PROPRIETES |
||
Effet spécial |
4 |
La musique donne faim (intensité 13) |
Effet spécial |
8 |
Quand il joue une « ouverture », l’Orgue peut créer un Point de Contact (intensité 14) |
Immunité au feu |
4 |
Encaissement +8 |
Télécommande |
4 |
Peut jouer seul |
La Cabane au Fond des Bois est une grossière cahute de rondins au toit de branchages, adossée à un chêne mort couvert de mousse. Par beau temps, il y a des écureuils sur le seuil. Devant elle passe un sentier qui se perd sous une futaie obscure. La forêt elle-même s’étend à perte de vue, et justement la vue se perd vite parmi les troncs sans âge et les branches entremêlées, loin au-dessus du sol, qui ne laissent filtrer qu’une chiche lumière. Il ne fait pas nuit, mais la visibilité est mauvaise et les sons étouffés. Plus inquiétant, pas un cri d’oiseau ou un bourdonnement d’insecte de vient troubler le silence. La forêt retient son souffle. L’odeur d’humus est presque entièrement couverte par les effluves appétissants qu’émet la cheminée de la cabane. Une vitre poussiéreuse empêche de distinguer clairement l’intérieur, mais la porte n’est pas verrouillée.
L’intérieur contraste de manière frappante avec ces abords peu avenants. La cabane est beaucoup plus vaste qu’il n’y paraît, en désordre mais pas sale, toute rembourrée de velours rouge et vert aux murs, en tentures, en tapis… Le hall d’entrée est rempli de jouets en bois, de soldats de plomb et d’animaux en peluche, et une large porte donne dans une cuisine démesurée, remplie de fours, de cuisinières, de cocottes, d’un âtre assez grand pour y entrer debout, le tout débordant de plats fins en train de mijoter, dorer, rôtir ou revenir. De vastes tréteaux croulent sous le poids de victuailles sans nombre : charcuterie, miches de pain, confiseries, pots de miel, fromages, gâteaux dégoulinants de crème, arbres fruitiers entiers et surtout gibier… Et partout, une musique d’orgue si entraînante qu’il est difficile d’y résister.
Valeur : 15 |
||
PROPRIETES |
||
Opacité |
3 |
Difficile d’observer l’intérieur du Domaine (cabane et forêt) |
Point de Contact |
4 |
Terre vers Féerie seulement (le sentier devant la Cabane) |
Idyllique |
8 |
Chacun y trouve ses jouets, ses airs et ses plats favoris (intensité 5 pour la musique, 6 pour les jouets et les plats) |
RESTRICTIONS |
||
Aimant |
3 |
Les enfants trouvent facilement le chemin de la Cabane |
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