Exemples de personnages

Gartim, Ogre de Barbarie

Gartim est un personnage sympathique au premier abord. Sa stature imposante est réconfortante et son visage encadré par une barbe touffue est toujours souriant, coiffé par un chapeau vert à larges bords qui arbore une longue plume de faisan. Son apparence est celle d’un saltimbanque, il porte un gilet rouge sur une grande chemise bouffante et un pantalon vert également bouffant. Ses solides bottes montrent que c’est un voyageur. Il est toujours accompagné par un orgue à clavier et manivelle et en sort des airs si entraînants que peu de ceux qui les entendent peuvent résister à l’envie d’esquisser un pas de danse. Son petit singe Kiriki se promène sur ses épaules, égaye les spectateurs par ses pitreries et fait la quête à la fin du morceau.

Pour celui qui le connaît bien, Gartim n’a qu’un défaut, il aime trop les enfants, bien cuits de préférence. Il fait passer à la casserole les enfants désobéissants, et à la poêle les enfants sages. Lorsqu’il a faim, son sourire se fend en une large gueule hérissée de dents pointues. Il est capable d’engloutir un marmot en une fois, au grand dam de Kiriki qui aime bien grignoter les doigts. Son seul problème est qu’il a horreur des enfants qui pleurent, ce qui ne manque pas d’arriver dès qu’il se montre menaçant. Il fait alors tout son possible pour les consoler… Et même s’il n’a pas son mets préféré, il aime préparer de grands banquets après un spectacle réussi.

ASPECTS

 

 

 

 

Puissance : 20

Habileté : 15

Taille : +1

GLAMOUR : 66

 

Vigilance : 11

Résistance : 20

Charme : +1

Essence : 22

 

ATTRIBUTS

 

 

valeur

Signe

Affinités

Bonus

type

 

 

Domaine

3

Emanation

3

la Cabane au Fond des Bois

Musique

2

générale

6

fredonne souvent

Danse

3

particulière

6

démarche dansante

Accessoire

5

Emanation

5

l’Orgue Annick

Compagnon

5

Emanation

5

Kiriki, un petit singe savant

Enfants

3

particulière

6

sourit aux enfants

Cuisiner

3

particulière

6

transporte une grosse marmite

Pouvoirs féeriques

(fréquence/ efficacité/ versatilité)

Coût en Essence

Maîtrise

 

 

Engloutir (2/2/3)

4

3

10

sourire jusqu’aux oreilles

Gigue frénétique (2/2/1)

4

5

10

tape du pied en cadence

Talents magiques

Niveau

 

 

 

Voyages

9

 

9

bottes de sept lieues

Total

 

 

66

 

TRAITS

 

 

 

 

Aimerait bien dévorer les enfants (4)

 

doit consoler les enfants qui pleurent (2)

 

 

Kiriki le singe savant (Compagnon de Gartim)

ASPECTS

 

 

 

 

Puissance : 5

Habileté : 15

Taille : -3

Points de création : 40

 

Vigilance : 15

Résistance : 5

Charme : +2

Matérialité : 13

 

ATTRIBUTS

 

 

valeur

Signe

Affinités

Bonus

type

 

 

Pitreries

3

particulière

6

fait des grimaces

Danse

3

particulière

6

fait des pas de salsa

Acrobaties

5

particulière

10

une queue semi-préhensile

Pouvoirs féeriques

(fréquence/ efficacité/ versatilité)

Coût en Essence

Maîtrise

 

 

Saut (1/1/1)

2

5

8

sautille sur place en piaillant

Talents magiques

Niveau

 

 

 

Kinésie

10

 

10

frappe dans de petites cymbales

Total

 

 

40

 

L’Orgue Annick

Valeur : 20

PROPRIETES

Effet spécial

4

La musique donne faim (intensité 13)

Effet spécial

8

Quand il joue une « ouverture », l’Orgue peut créer un Point de Contact (intensité 14)

Immunité au feu

4

Encaissement +8

Télécommande

4

Peut jouer seul

 

La Cabane au Fond des Bois est une grossière cahute de rondins au toit de branchages, adossée à un chêne mort couvert de mousse. Par beau temps, il y a des écureuils sur le seuil. Devant elle passe un sentier qui se perd sous une futaie obscure. La forêt elle-même s’étend à perte de vue, et justement la vue se perd vite parmi les troncs sans âge et les branches entremêlées, loin au-dessus du sol, qui ne laissent filtrer qu’une chiche lumière. Il ne fait pas nuit, mais la visibilité est mauvaise et les sons étouffés. Plus inquiétant, pas un cri d’oiseau ou un bourdonnement d’insecte de vient troubler le silence. La forêt retient son souffle. L’odeur d’humus est presque entièrement couverte par les effluves appétissants qu’émet la cheminée de la cabane. Une vitre poussiéreuse empêche de distinguer clairement l’intérieur, mais la porte n’est pas verrouillée.

L’intérieur contraste de manière frappante avec ces abords peu avenants. La cabane est beaucoup plus vaste qu’il n’y paraît, en désordre mais pas sale, toute rembourrée de velours rouge et vert aux murs, en tentures, en tapis… Le hall d’entrée est rempli de jouets en bois, de soldats de plomb et d’animaux en peluche, et une large porte donne dans une cuisine démesurée, remplie de fours, de cuisinières, de cocottes, d’un âtre assez grand pour y entrer debout, le tout débordant de plats fins en train de mijoter, dorer, rôtir ou revenir. De vastes tréteaux croulent sous le poids de victuailles sans nombre : charcuterie, miches de pain, confiseries, pots de miel, fromages, gâteaux dégoulinants de crème, arbres fruitiers entiers et surtout gibier… Et partout, une musique d’orgue si entraînante qu’il est difficile d’y résister.

 

Valeur : 15

PROPRIETES

Opacité

3

Difficile d’observer l’intérieur du Domaine (cabane et forêt)

Point de Contact

4

Terre vers Féerie seulement (le sentier devant la Cabane)

Idyllique

8

Chacun y trouve ses jouets, ses airs et ses plats favoris (intensité 5 pour la musique, 6 pour les jouets et les plats)

RESTRICTIONS

Aimant

3

Les enfants trouvent facilement le chemin de la Cabane

 

 

Retour aux exemples de personnages

 

Tous droits réservés Imaginez.net© - Aucune reproduction partielle ou totale sans l'accord écrit préalable des auteurs.