Création du personnage (2)

Le glamour

Le Glamour dénote la puissance globale de l’être-fée. Un être-fée n’existe réellement que par ses contacts avec l’environnement, avec les autres Féeriques et avec les Terrestres. Plus l’être-fée a des contacts avec l’extérieur, plus il se manifeste, plus son Glamour est élevé. Le Glamour est caractéristique de l’importance du personnage dans le monde de Féerie. C’est une marque de son expérience, de son renom et de sa présence dans le monde. Un personnage qui a un Glamour très élevé est une légende dans tous les sens du terme. Le Glamour peut augmenter ou diminuer avec le temps. Il augmente quand le personnage fait des découvertes, de nouvelles connaissances, et d’une façon ou d’une autre, laisse son empreinte quelque part (voir plus bas au chapitre sur l'expérience). Tous les actes qui concrétisent le personnage augmentent son Glamour. Cela inclut en tout premier lieu la façon de le jouer. Plus le personnage, par l’intermédiaire du joueur, aura un caractère cohérent, riche, plus son Glamour sera élevé. A l'inverse, il diminue lorsque le personnage est victime d'un Dépouillement, notamment lorsqu'il rompt un Geis ou un Trait ou se dérobe aux obligations d’un Pacte, et lorsqu'il Scinde son Glamour.

Valeur du Glamour

Le Glamour est initialement égal à 60 pour tous les personnages. C'est aussi le nombre de points à répartir une première fois entre ses Aspects et une seconde fois entre ses Attributs, toutes catégories confondues. Il fluctue ensuite au cours des aventures et avec les participations du joueur. Il y a en permanence égalité entre le score de Glamour, la somme des Aspects et le total des Attributs. Ces fluctuations de Glamour se traduisent donc immédiatement par des modifications des scores d'Aspect et des valeurs des Attributs. De plus, le score de Glamour est corrélé au score maximal d'Essence (cf. plus bas).

Les Traits

Parfois les Féeriques s’infligent eux-mêmes accidentellement des Gesa (voir le chapitre correspondant). Les Gesa de ce type sont appelés des Traits. Ils apparaissent comme des traits de caractère (d’où le nom) fortement marqués.

Les Traits sont souvent le résultat de la maladresse du Féerique. Au mieux, ce sont les cicatrices résultant de difficultés passées. Du point de vue du jeu, les Traits doivent être contraignants pour le joueur. Ils lui imposent des obligations dans la composition de son rôle.

Lors de la création de son personnage, le joueur peut choisir de prendre des Traits initiaux. En effet, les Féeriques étant éternels, il est statistiquement probable qu'ils aient eu l'occasion d'acquérir déjà des Traits. Afin de ne pas compliquer la vie des personnages débutants, on estime en revanche qu'ils ont apuré avant le début du jeu tous leurs engagements vis à vis de tiers (Gesa, Pactes, Services...). Ces Traits sont réputés leur avoir évité de perdre du Glamour, ce qui leur permet de démarrer le jeu avec davantage de Glamour, mais à la condition de respecter leurs Traits sous peine de voir cet excédent de Glamour s'évanouir.

Conseil des concepteurs : attention ! N'allez pas en déduire que le fait d'acquérir un Trait en cours de jeu rapporte du Glamour ! Ce n’est qu’une astuce technique qui n’est valable qu’à la création du personnage. Les Traits sont, tout comme les Gesa, un artifice qui permet de différer une perte de Glamour en acceptant une restriction de comportement, ils ne sont pas du tout un avantage.

Les Traits leur rapportent les points de Glamour correspondants jusqu’à concurrence de 6 points. Les Traits psychologiques sont autant de guides que le joueur doit suivre lorsqu’il joue son Féerique. Ces Traits se comportent comme les Gesa acquis par la suite : si le joueur ne les respecte pas, ils sont considérés comme rompus et les points de Glamour qui leur sont liés disparaissent... La perte de Glamour et d'Attributs est ajustée selon les circonstances de rupture du Trait, comme pour tout Geis (cf. plus bas), ce qui peut conduire à une modification des scores différente de celle obtenue à la création.

L'interprétation des Traits doit être cohérente avec le Charme du personnage. Un Féerique qui a le Trait « gourmand » et un Charme positif sera un bon vivant sympathique. Avec un Charme négatif, ce sera un goinfre grossier, voire cannibale...

Glamour = 60 + valeur des Traits initiaux (maximum 6)

Exemples de Traits

Voici quelques exemples de Traits tels qu’ils peuvent être choisis à la création ou acquis au cours du jeu à la suite d’un « auto-geis ».

Le calcul repose sur deux paramètres : la fréquence d’intervention du Trait dans la vie du personnage et l’importance du handicap qu’il inflige à chaque fois qu’il entre en jeu. Les deux tables suivantes donnent des indications de fréquence et de gravité, ainsi que des exemples correspondants. L’intensité totale est obtenue en ajoutant l’intensité de la fréquence à celle de la gravité. N’oubliez pas qu’à la création d’un personnage, l’intensité totale de ses Traits ne peut dépasser 6 points.

 

Gravité du handicap imposé

Intensité

Exemples

Faible : le Féerique cède à son Trait si celui-ci n’implique aucun risque personnel.

4

Un Faune accoste les beaux pasteurs, mais n’insiste pas outre mesure si ceux-ci refusent.

Dès que le Féerique entend une cloche, il presse le pas et essaye de s’en éloigner dès que possible.

Un Tomte salue les gens qui lui adressent la parole.

Modérée : le personnage modifie significativement ses actes pour son Trait, sauf si cela le met en grave danger.

8

Le Faune drague outrageusement tous les pasteurs qu’ils rencontrent, et ne cède que devant un refus clair et répété.

Le Féerique a peur de tout son de cloche et refuse de s’approcher de sa source.

Le Tomte fait une profonde révérence à chaque personne qui lui parle.

Forte : le personnage fait tout pour satisfaire son Trait, quitte à prendre des risques, et réagit fortement dans des situations qui rappellent le Trait.

12

Le Faune assaille le premier berger venu, et se satisfait quitte à en venir aux… mains.

Le Féerique prend ses jambes à son cou dès qu’il en entend un tintement. Il évite les cloches et les clochettes.

Le Tomte s’agenouille et baise les pas de toute personne qui lui dit un mot.

Exceptionnelle : la vie du Féerique tourne autour de son Trait, et il lui dédie chacune de ses activités.

16

Le faune viole sauvagement les jeunes pâtres qu’il rencontre, et en recherche activement le reste du temps.

Le Féerique est terrifié à l’idée de pouvoir entendre une cloche ou une clochette. Il se tient à mille lieues de tout endroit où il pourrait en trouver une. Si par malheur il en entend une, il s’enfuit en hurlant ou est pétrifié par l’horreur. Le muguet lui donne la nausée et l’effraie.

Le Tomte se confond en salutations et rampe devant une personne qui lui a parlé, puis la poursuit en l’inondant de flatteries.

 

 

Fréquence d’intervention

Intensité

Exemples

Rare (pas à toutes les sessions)

-8

Envie de gâteaux au chocolat et aux noix

Peur des chevaliers en armure rutilante

Manie de défaire les lacets des corsets des nourrices

Occasionnel (une fois par session en moyenne)

-4

Envie de gâteaux au chocolat

Peur des personnes en armure

Manie de défaire les lacets des corsets

Fréquent (plusieurs fois par session)

0

Envie de pâtisseries

Peur des gens d’armes et des guerriers

Manie de défaire les lacets des habits

Commun (presque tout le temps)

+4

Envie de nourriture sucrée

Peur des gens armés

Manie de défaire les lacets des effets personnels (vêtements, bourse, bride…)

Constant (structure la vie du personnage)

+8

Envie de nourriture

Peur des gens

Manie de défaire tous les nœuds

Pour les exemples du premier tableau, les « beaux pasteurs » sont un trait « rare », les cloches un trait « occasionnel » et les « gens qui vous parlent » sont un trait « commun ».

 

 

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