Création du personnage (1)

 

Un être féerique est avant tout une conscience qui s’incarne à travers le Glamour. Sa présence physique n’est qu’une conséquence de cette incarnation. Elle se traduit par une Manifestation, transcrite en termes de jeu par une description physique ainsi que par les scores de Taille et de Charme. En termes de jeu, un Féerique interagit avec le monde qui l'entoure par ses quatre Aspects : la Puissance, la Vigilance, l’Habileté et la Résistance. Vient ensuite tout ce qui habille cette conscience manifestée, les Attributs. Les Attributs d'un Féerique sont ses Affinités, ses Pouvoirs féeriques et ses Talents magiques.

La Manifestation

Un concept féerique

La première étape de la conception d'un personnage est de décrire sa Manifestation. Il s'agit de l'apparence physique de l'être-fée, y compris son caractère, son comportement, son éventuel habillement, mais aussi le son de sa voix ou son odeur corporelle. Les Féeriques étant des parcelles de Glamour dotées de conscience, leur apparence peut être extrêmement déroutante. Outre les classiques petits bonshommes contrefaits coiffés de bonnets et femmes fatales dotées d'ailes de papillon, il faut également envisager des apparences non humaines, saules noueux, menhirs gravés, bijoux ouvragés, blanches biches, oiseaux bleus, poissons d'or... et dragons ! On peut même envisager un Féerique qui se manifeste uniquement par une odeur, une mélodie ou une coloration de la lumière. On peut aussi imaginer un être qui soit constitué par une colonie de lemmings, un nuage ou un cours d'eau. Toutefois, nous conseillons de réserver ces concepts par trop originaux à des joueurs extraordinairement habiles, ou mieux encore au seul meneur de jeu, leur capacité à s'intégrer sans heurts dans des scénarios variés n'étant pas assurée...

Le principe à garder présent à l'esprit lors de l'élaboration du personnage est son caractère féerique. Il doit s'agir d'un être qui aurait sa place dans un conte traditionnel relaté à la veillée depuis des siècles, pas d'un personnage de dessin animé ou de jeu vidéo. Nous conseillons donc de partir d'une créature qui figure réellement dans des légendes et d'en donner votre propre interprétation au travers des règles que nous allons exposer dans les paragraphes qui suivent.

Vous pouvez également imaginer votre propre créature, mais veillez alors à ce qu'elle soit conforme à l'esprit des légendes féeriques. La démarche à laquelle vous devez vous livrer consiste à donner votre propre interprétation des thèmes légendaires traditionnels, en en respectant l'esprit mais avec le recul que vous octroie le fait de ne pas y croire.

Tous les êtres imaginaires ne sont pas susceptibles de donner lieu à un concept de personnage. Ainsi, seuls sont éligibles ceux qui sont issus des traditions ancestrales d'une culture, qu'il s'agisse des Puk-Woogies amérindiens, des Domovoï russes, des Hsiao chinois, des Kallikantzarai grecs, des Ccoa inca, des Nutons belges, des Bakemono japonais, des Trolls scandinaves, des Kubera indiens, des Cluricaunes irlandais, des Mimis australiens, des Lamina basques, des Korrigans bretons, des Faunes romains et autres Lutins et Farfadets, mais aussi des Griffons, Ogres, Géants, Vouivres, Basilics et Licornes des légendes, ou encore de créatures individuelles comme Mélusine, Iannig an Od, la Befana, Mourioche ou la Loreleï.

En revanche, si intéressantes soient-elles, les créatures canularesques auxquelles personne n'a jamais réellement cru (comme le Dahu des Alpes) ou les créations littéraires contemporaines (comme les Hobbits de Tolkien) ne sont pas utilisables : il s'agit déjà d'une interprétation des traditions par un esprit qui les apprécie mais n'en est pas dupe. Y appliquer la démarche décrite plus haut reviendrait à interpréter une interprétation, ce qui distendrait trop la relation avec les légendes.

Toutefois, rien ne vous empêche de partir des mêmes thèmes et d'aboutir à des personnages similaires à ceux d'un auteur : vous pouvez concevoir votre propre lutin qui habite dans un trou, boit du thé et fume la pipe. Mais ce ne sera pas un Hobbit, ce sera une création originale de votre part, avec des traits communs mais aussi des différences avec les Hobbits de Tolkien (par exemple, rien n'impose qu'il ait les pieds velus).

Puisque seules les créatures proprement féeriques sont envisageables, plusieurs types de créatures imaginaires sont exclus de fait :

·       les créatures issues du fantastique moderne et notamment de la science-fiction, soit parce qu'elles proviennent, là encore, de l'imagination d'un auteur et non de la spontanéité d'une culture (Ewoks de Star Wars, créature de Frankenstein), soit parce qu'elles proviennent de superstitions post-modernes qui ne sont pas du bon registre (« petits gris » et autres légendes urbaines),

·       les créatures dont le concept n'est qu'un être humain doté de capacités surnaturelles (magiciens, loups-garous...). Ces êtres ne sont pas féeriques mais terrestres dans leur principe : ils sont biologiques, ils sont nés un beau jour, ils ont acquis un beau jour des pouvoirs ou ont reçu un enseignement occulte et ils mourront un beau jour comme vous et moi. Naturellement, tous les Féeriques sont susceptibles d'avoir des Talents magiques (et éventuellement une Manifestation qui ressemble à un vieux magicien) ou un Pouvoir leur permettant de prendre l'apparence d'une bête, mais il s'agit pour autant bien de Féeriques et non d'initiés ésotériques ou de victimes d'une malédiction,

·       les créatures surnaturelles qui résultent d'un processus artificiel (golems cabalistiques, homoncules alchimiques...). Il leur manque l'autonomie, l'individualité caractéristique des Féeriques. On peut toutefois en croiser en Féerie, mais il s'agit d'Emanations ou des produits du Talent magique d'Enchantement, pas de Féeriques à part entière,

·       les simples vestiges d'humains décédés, qu'il s'agisse d'esprits désincarnés (fantômes...) ou de cadavres animés (zombies, vampires...). Il s'agit d'êtres biologiques qui sont devenus surnaturels au moment de leur mort. Les Féeriques n'ont jamais été organiques, sont immortels et ont toujours été surnaturels. Il est toutefois vrai que certains Féeriques ne se privent pas d'une imagerie morbide (les Croque-mitaines), d'une apparence spectrale (les Banshee écossaises) ou d'appétits sanguinaires (les Mari-Morgan de Bretagne). Mais il s'agit de partis pris de Manifestation, ou encore de Signes ou de Traits, pas de leur nature profonde. Enfin, les superstitions humaines qui attribuent aux Féeriques une origine parmi les défunts (les Feux Follets seraient les âmes des enfants non baptisés) n'engagent que ceux qui y croient,

·       enfin, tous les êtres qui appartiennent au canon d'une religion actuelle ou éteinte sont à éviter, tant pour des raisons de respect des croyances (même de celles des civilisations disparues) que pour des raisons conceptuelles. En effet, dans la plupart des cultures, les Féeriques jouent le rôle d'êtres de statut intermédiaire entre le terrestre et le divin. Tout être qui fait l'objet d'un culte institué n'est donc pas un Féerique, et par extension les êtres directement au service des divinités (anges) et leurs antagonistes (démons) ne sont pas utilisables non plus.

Ce dernier point est assez délicat à appliquer en pratique, parce que les légendes féeriques tirent généralement leur origine de survivances d'anciennes religions supplantées par des cultes plus récents. Ainsi, il est loisible de s'inspirer des Tuatha de Danann d'Irlande qui sont considérés comme féeriques par les Irlandais, mais pas des anciens dieux gaéliques dont les mythes ont eux-mêmes inspiré les légendes relatives aux Tuatha... De même, les Djinns de l'Islam ont un statut presque analogue à celui des anges, pourtant la tradition occidentale y voit généralement des Féeriques. Enfin, les religions animistes ont pour objets de leur vénération des esprits de type éventuellement féerique. De plus, la plupart des religions dominantes ont attribué une nature démoniaque au Petit Peuple féerique.

La ligne directrice à garder à l'esprit pour arbitrer en la matière est de ne pas choisir un concept qui conduit à entrer dans des problématiques théologiques, moralistes, ou des considérations sur la vie après la mort ou le sens de l'univers qui sont très éloignées des thématiques féeriques.

Conseil des concepteurs : Contes de Fées est un jeu de rôle où la création des personnages est extrêmement libre. Elle ne propose pas de classes ou de guides restrictifs. Après tout, vous incarnez une créature féerique issue de votre imagination ! Il est donc indispensable que le joueur ait en tête l’apparence de son personnage et ses capacités principales avant d’entamer la partie technique de la création. Une fois son idée précisée, la création technique en découlera d’elle-même.

Deux grandeurs chiffrées viennent préciser les effets en termes de jeu de la Manifestation : la Taille et le Charme. Leur valeur numérique est laissée au libre choix du joueur pour « coller » à son concept de personnage.

La Taille

C’est la place physiquement occupée par le Féerique. Elle s’étale entre -5 et +5, un être humain normal ayant une Taille de 0. Elle peut éventuellement changer selon les circonstances (Pouvoirs, niveaux d’Imaginaire des Contextes terrestres...).

-5

insecte

+5

baleine

-4

moineau

+4

diplodocus

-3

chat

+3

éléphant

-2

enfant

+2

taureau

-1

petit humain

+1

grand humain

La Taille est un paramètre qui agit sur les Aspects physiques du personnage. Elle s’ajoute à toutes les activités qui mettent en jeu la force musculaire du personnage ou sa masse (levage, dommages en combat). Elle se soustrait à toutes les activités où une petite taille est un avantage, comme par exemple l’esquive et la discrétion. Le joueur choisit la Taille de son personnage sans restriction entre -5 et +5.

Les modificateurs n’ont que peu de choses à voir avec les effets « réels » de telles tailles. C'est délibéré. La Taille d'un Féerique est une expression de son concept, pas une résultante de la physique. Par contre, le meneur de jeu est engagé à considérer toutes les conséquences naturelles des Tailles : un géant n’aura pas de mal à regarder par la fenêtre du premier étage d’une maison d’humains, mais il aura par contre bien plus de mal à y pénétrer ! Les joueurs sont invités à méditer sur ces points avant de choisir une Taille extrême.

Le Charme

Le Charme d’un être-fée détermine l'impression qu’il inspire aux autres lors de la première rencontre et qui colorera désormais ses relations avec eux. C’est beaucoup plus que l’apparence physique : ainsi la Fée Morgane est-elle physiquement séduisante, mais de son être émane une malignité qui ne trompe personne. A l'inverse, une créature laide peut inspirer de la sympathie. C’est plutôt l'effet produit par sa façon spontanée de se présenter, quelles que soient par ailleurs ses intentions réelles. Un être-fée qui a un Charme positif inspire la confiance et la sympathie. A l’inverse, un Charme négatif est caractéristique d’un être qui instille la peur ou le dégoût.

Un être-fée dont la nature profonde est en désaccord avec son Charme apparent est intéressant : il est pris en permanence pour ce qu'il n'est pas. A charge pour le joueur d'interpréter l'ambiguïté de son personnage qui a une aisance naturelle avec un certain mode relationnel qui est contraire à sa personnalité (cf. le vilain petit canard dont la douceur fondamentale est masquée par son aspect extérieur : il lui serait plus facile d'être inquiétant, mais ce n'est pas sa nature). Ceux qui le connaissent bien finiront par apprendre à ne pas se fier à leur première impression, mais celle-ci subsiste et se rappellera à leur bon souvenir dès que leur ami se comportera, pour une fois, selon son apparence (« je vous l'avais bien dit ! »).

 

Il est à noter que, puisque le jeu de rôle repose avant tout sur l'interaction entre les joueurs, les interactions entre personnages se résoudront généralement davantage par l'interprétation des personnages que par des jets de dés (sauf intervention d'éléments surnaturels, difficiles à mettre en scène par les joueurs...). Le Charme indique donc la prédisposition naturelle du personnage à gérer son relationnel de telle ou telle façon (que cette prédisposition soit conforme ou non à son éthique, cf. ci-dessus).

 

Conseil des concepteurs : comme la valeur est libre, il est donc conseillé d'avoir l'humilité de n'affecter à ses personnages que des scores que l'on sera capable d'interpréter de façon intéressante : inutile de se mettre +5 si on ne sait pas réellement émouvoir les autres joueurs jusqu'aux larmes, ou -5 si on ne sait pas les faire sursauter.

 

Les Signes des différents Attributs du personnage sont à décrire en gardant à l'esprit son Charme global : un même Attribut peut donner lieu à des Signes inquiétants ou attendrissants selon le Charme du Féerique détenteur de l'Attribut.

Le Charme est donné par référence aux conventions humaines, pour plus de simplicité. Il varie de -5 (indicible, atroce, monstrueux…) à +5 (merveilleusement beau, charmeur, sympathique...). Il s’ajoute à toute tentative de séduction ou de discussion où l’incitateur doit apparaître comme sympathique. Au contraire il se retranche (= est un bonus s’il est négatif et inversement) si le Féerique veut faire peur ou intimider.

 

Vite, un exemple : Le croque-mitaine veut effrayer des enfants afin qu’ils aillent enfin au lit. Son Charme est de -4, il est donc réellement effrayant et bénéficiera d’un bonus de +4 pour que les garnements aillent se coucher. Mais s’il veut maintenant les rassurer pour qu’ils sortent de dessous le lit, il aura un malus de -4 à sa tentative.

Le Nom

Le Nom d’un Féerique est la somme et la résultante de son identité. Il est important de le choisir avec soin : son étymologie, ses sonorités, sa longueur, sa structure (nom descriptif, titre, surnom, distinction entre nom et prénom…) participent au concept du personnage et doivent traduire et résumer un certain état d’esprit. Lorsque le Féerique gagne une titulature parce que son Glamour augmente par expérience, elle s’ajoute à son Nom.

Si le Nom d’un Féerique est Détenu par un autre, il se retrouve sous l’emprise d’un Trait qui lui retire toute faculté d’initiative propre : il se soumet sans discuter à la volonté du Détenteur de son Nom qui peut même altérer sa manifestation au moment où il s’empare de son Nom. Il est en outre privé de toute faculté de rattacher ses souvenirs à son identité. Seul le rétablissement de ce lien entre sa personnalité et son passé peut dès lors lui restituer son Nom.

 

 

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