Création du personnage (5.3)

Pouvoirs féeriques

Les Féeriques sont supposés par défaut disposer des capacités naturelles d'un être humain. Toute capacité non-humaine, qu'il s'agisse de perceptions particulières (vision nocturne), de capacités de déplacement (vol), de modes d'attaque (souffle ardent) ou de défense (immunité au froid), ou encore de capacités franchement exotiques (permuter les saveurs, colorer les objets en bleu, changer de taille...) constitue un Pouvoir féerique. Il s'agit donc d'une capacité naturelle pour l'être-fée, une application de ses Aspects au même titre que le fait de s'exprimer ou de se mouvoir, mais dont l'objet n'est pas humain et éventuellement pas naturel.

Conseil des concepteurs  c'est pour faciliter l'identification des joueurs que la référence prise est l'humain ; pour autant, l'un des intérêts du jeu est de jouer des personnages improbables, animaux, végétaux, inanimés, voire conceptuels ! Toute capacité naturelle pour leur Manifestation (le vol pour un être ailé, l'impalpabilité pour un nuage) est un Pouvoir dont le Signe fait déjà partie de la Manifestation (les ailes, l'apparence nuageuse). C'est pourquoi il est fortement conseillé de concevoir son personnage de façon globale au travers de sa Manifestation : les Attributs et leurs Signes coulent généralement de source, alors que quand on part des règles pour bâtir « la » combinaison imparable d'Attributs, on aboutit facilement à un personnage patchwork et inconsistant.

Ces Pouvoirs sont aussi variés que le nombre d’êtres-fées. Certains Pouvoirs sont permanents, d’autres temporaires. Certains Pouvoirs affectent leur utilisateur, d’autres une tierce personne...

Même si un certain nombre d’exemples sont donnés par la suite, les joueurs sont encouragés à définir eux-mêmes les Pouvoirs de leur personnage. Le meneur peut accorder à certains joueurs particulièrement imaginatifs une prime d’inventivité en diminuant de 1 la valeur d’un Pouvoir particulièrement bien trouvé. Le meneur devra toujours veiller à l’équilibre du jeu lors de la définition de Pouvoirs qui risqueraient de déséquilibrer le jeu. Il faut alors éviter de restreindre l’imagination du joueur, et l’aider à retravailler son idée et à la rendre plus jouable, en ajoutant par exemple des limitations au Pouvoir ou en lui donnant des effets secondaires gênants. Dans ce travail de création de personnage, le plus important est de garder à l’esprit le mot « féerique ». Certains Pouvoirs conviendront à des univers de science-fiction ou de super-héros, mais seront inadaptés à l’esprit de Féerie. Cela peut être très dommageable à l’atmosphère du jeu. Le meneur doit toujours avoir un droit de regard sur les personnages lors de leur création afin qu’ils respectent le ton qu’il souhaite donner aux parties.

La valeur de ces Pouvoirs est déterminée par leur fréquence d’utilisation en cours de jeu, leur efficacité (qui détermine le coût en Essence de leur utilisation), leur versatilité (ces 3 grandeurs sont notées sur une échelle de 0 à 3) et leur maîtrise. Il est à noter qu'un Pouvoir vaut toujours au moins un point. Si sa valeur est de zéro, elle est ramenée à un.

Valeur en Glamour

0

1

2

3

Fréquence

Rare

Commun

Courant

Toujours

Efficacité

Coût d'utilisation

Faible

Essence : 1

Normal

Essence : 2

Puissant

Essence : 4

Très puissant

Essence : 8

Versatilité

Spécifique

Peu adaptable

Adaptable

Très adaptable

La fréquence indique si le Pouvoir trouve à s'appliquer de façon utile en aventure dans des situations très diverses ou au contraire dans des circonstances très spécifiques. Un Pouvoir lié au combat est considéré (au moins) comme courant. Une fréquence de toujours ne veut pas dire que le Pouvoir fonctionne en permanence (cf. paragraphe suivant), mais que son utilisateur pourra trouver lieu d'y recourir quelles que soient les circonstances.

L’efficacité indique l'avantage que procure le Pouvoir dans des situations d'aventure. Se transformer en aigle géant est un Pouvoir puissant, alors que faire pousser des fleurs est un Pouvoir faible.

L’efficacité donne également le coût en Essence à chaque utilisation du Pouvoir. Si un joueur le souhaite, il peut prendre l’option sans Essence. Le Pouvoir ne consomme alors pas d’Essence à l’utilisation, quelle que soit son efficacité. Cette option ajoute trois points à la valeur du Pouvoir. Cette option n'est possible que pour des Pouvoirs qui affectent le Féerique lui-même : tout Pouvoir qui affecte l'environnement ou des tiers nécessite un engagement d'Essence pour aller infiltrer leur Glamour étranger.

Un Pouvoir sans Essence fonctionne en permanence sans que son utilisateur puisse le désactiver. Pour autant, si son utilisation n'a de sens que dans certaines circonstances précises, sa fréquence n'est pas nécessairement toujours. Réciproquement, tous les Pouvoirs permanents doivent être pris avec cette option.

La versatilité indique si le Pouvoir est facilement modulable, si ses effets sont variés ou au contraire très spécifiques, s’il peut s’adapter à des conditions et des utilisations différentes. Si vous jugez qu’un Pouvoir est plus que très adaptable, il entre probablement dans la catégorie des Talents magiques.

La maîtrise indique la facilité du personnage à utiliser ce pouvoir. En termes de jeu, la maîtrise donne un bonus à l’Aspect mis en jeu lors de l’utilisation du pouvoir. Un point de maîtrise vaut un point de Glamour, jusqu’à un maximum de 5 points à la création. Pour plus de détail sur l’emploi de la maîtrise en cours de jeu, voir le chapitre Utilisation des pouvoirs. Enfin, des Affinités peuvent, comme toujours, octroyer un bonus supplémentaire.

Alors que la maîtrise et l'option sans Essence sont laissées au choix du joueur, la fréquence, l'efficacité et la versatilité d'un Pouvoir sont entièrement déterminées par la description du Pouvoir. Seule une modification de la nature profonde du Pouvoir (par exemple, remplacer le Pouvoir de cracher le feu par celui d'envelopper son corps dans une chape de flammes) peut conduire à une redéfinition de ces grandeurs (ici, la versatilité passerait de peu adaptable à adaptable). Ainsi, il n'existe pas plusieurs versions plus ou moins fréquentes, efficaces ou versatiles des Pouvoirs : le fait de voler est intrinsèquement courant, normal et peu adaptable. Il n'est pas possible de jouer sur la valeur en alléguant qu'on vole moins vite que la moyenne et que l'efficacité est faible, par exemple.

En revanche, il est possible d'introduire des conditions supplémentaires (par exemple, ne pouvoir voler que la nuit) qui affectent réellement la valeur d'un Pouvoir (ici la fréquence deviendrait commune). On peut également baser un pouvoir sur un autre, mais avec une modification substantielle de sa définition : le Pouvoir de planer (c'est à dire d'être dépendant des courants aériens et non pas autopropulsé) correspond effectivement à une version d'efficacité faible du Pouvoir de vol.

 

 

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