Création du personnage (5.1)

Les Signes

Les Signes sont des détails perceptibles qui particularisent les Attributs de chaque être féerique. Ils peuvent être aussi bien physiques que comportementaux, aussi bien des vertus que des défauts. Il peut s’agir d’un détail vestimentaire, d’une élément de l’équipement du Féerique, d’une de ses possessions, d’un tic de comportement, d’une particularité physique... Chaque Attribut du personnage (donc chaque Affinité, chaque Pouvoir féerique et chaque Talent magique) est lié à un Signe. Ce Signe doit être en rapport avec la nature de l’Attribut et peut éventuellement donner des renseignements sur lui. Les Emanations sont leur propre Signe. Pour les Talents magiques, le Signe peut prendre la forme d’un effet secondaire caractéristique de tous les sortilèges lancés avec ce Talent magique ou d'une pratique associée au lancement de ces sortilèges.

Un Signe est permanent : il ne peut en aucun cas être dissimulé, même par une transformation magique ou un quelconque artifice. Dans la plupart des cas, cela ne vient même pas à l'esprit du Féerique : ce serait renier son être profond. Tout au plus est-il légèrement transformé pour s’accorder avec la nouvelle forme du Féerique. Un Signe est lié pour toujours à un Attribut : si un Attribut vient à changer de Féerique (à la suite d’un Dépouillement par exemple), le nouveau propriétaire hérite par la même occasion du Signe qui lui correspond, lequel est toujours identifiable par ceux qui ont connu son ancien propriétaire (attention aux vengeances !).

Il n'existe aucune liste exhaustive des Signes. Des Féeriques ayant des Attributs similaires pourront avoir des Signes radicalement différents. Les joueurs sont incités à faire preuve de créativité dans l'élaboration de leurs Signes qui doivent s'intégrer harmonieusement dans la Manifestation du Féerique. Un même Signe ne peut transcrire plusieurs Attributs différents : une Affinité avec les fleurs et le Pouvoir d'en faire pousser ne peuvent se traduire tous deux par une couronne de fleurettes. L'un des deux Attributs devra se traduire autrement (un parfum de fleurs des champs ou un perpétuel bourdonnement d'abeilles, par exemple).

Les Signes ne présentent généralement en eux-mêmes aucune connotation positive ou négative. C'est le Charme du Féerique qui les colore. Rappelons toutefois que les Signes sont immuables même lorsque l’Attribut auquel ils sont liés change de Féerique à la suite d’un Dépouillement ou d’une Scission, et peuvent donc s’accorder fort mal avec la Manifestation et le Charme du nouveau propriétaire…

Vite, un exemple : le joueur d'un Féerique qui a une Affinité avec les arbres et un Charme positif peut décider qu'il est vêtu d'un justaucorps de feuilles vertes. Avec un Charme négatif, il peut décider que ses membres sont des sarments noueux et noircis par le gel qui craquent à chaque mouvement.

Signes, Manifestation et capacités des personnages

Les conséquences pratiques de la notion de Manifestation, dont les Signes sont un élément, peuvent troubler un lecteur terrestre. Voici quelques clarifications.

La Manifestation résume le visage qu’un Féerique présente au monde. Elle est dictée par des considérations symboliques, allusives et par le caractère du Féerique. Les Signes viennent y introduire des éléments immuables qui traduisent les Attributs du Féerique. Manifestation et Signes n’octroient jamais de capacités particulières en soi. Ainsi, un Féerique qui se dote d’une Manifestation insectoïde possédera six membres. Il en va de même d’un autre Féerique qui en ferait le Signe d’une Affinité avec les insectes. Pour autant, ces six membres ne sont qu’un parti pris visuel et ne confèrent aucune capacité de locomotion ou de manipulation différente des autres Féeriques. Les membres excédentaires ne sont pas factices, mais leur utilisation n’apporte rien. Seul le Pouvoir membres multiples permet de se doter de membres qui donnent un avantage effectif au personnage, avec un Signe tout trouvé à ajouter à la Manifestation. De même, un personnage qui se décrit comme « évanescent » n’est ni invisible ni passe-murailles ni en lévitation s’il ne possède pas les Pouvoirs ad hoc.

Conseil des concepteurs : n’oubliez donc pas que les Attributs ne sont pas des listes de gadgets sans âme dans lesquels on pioche au hasard ou pour optimiser les atouts d’un personnage, mais des ressources pour transcrire dans ses capacités la vision que vous avez de lui. Une Manifestation originale ou élaborée est une mine d’idées d’Attributs ; in fine la quasi-totalité de la Manifestation imaginée au départ devrait se retrouver sous la forme des Signes des Attributs choisis.

Pour autant, les choix de Signes et de Manifestation ne sont pas sans conséquences. Prenons l’exemple des couvre-chefs.

·       Un personnage qui ne précise rien sur le sujet est nu-tête. Il peut en cours de jeu se procurer n’importe quel casque, chapeau, bonnet ou coiffe, en changer à volonté, comme vous le faites vous-mêmes. Mais que ces couvre-chefs soient là à la suite d’un effet magique ou de l’emprunt d’un élément de décor, ils ne sont que temporaires : ils disparaîtront au désengagement de l’Essence ou dès qu’ils seront hors-contexte.

·       Un personnage décrit comme « coiffé d’un chapeau vert » est dans une situation différente : ce chapeau est un effet personnel, un élément de sa Manifestation. Il a un chapeau vert comme vous avez les cheveux blonds. Il peut l’ôter pour saluer, le poser sur la table, etc. mais aucune force au monde ne peut le séparer définitivement de son chapeau. Il peut le prêter, il peut en changer par Influence ou sortilège (Transmutation s’il cible strictement le chapeau, Métamorphose s’il cible le Féerique entier, vêtements compris), mais lorsque l’effet se dissipe le chapeau vert revient à sa place, de même que vous pouvez couper, coiffer et teindre vos cheveux, mais qu’ils repoussent inéluctablement dans leur couleur initiale.

·       Enfin, un personnage qui prend un chapeau vert comme Signe d’une Affinité avec la couleur verte possède un chapeau encore plus rétif à toute modification puisqu’il se conserve en toutes circonstances. Il peut toujours jouer son rôle de chapeau, il n’est pas vissé sur le crâne de son porteur, par exemple en cas de salut, mais on ne peut le céder que par Scission de la totalité de l’Affinité (un double est créé en cas de Scission partielle), le voler que par Dépouillement, le supprimer que par une Métamorphose qui annule totalement l’Affinité, ce qui est un sortilège extrêmement difficile, donc extrêmement coûteux en Essence. En bref, un Signe est indissociable de son Attribut et vice-versa. Si un personnage n’a pas le Signe qui correspond à un Attribut c’est que, d’une manière ou d’une autre, il n’a pas (temporairement ou non) cet Attribut.

Les Signes psychologiques ou comportementaux, quant à eux, se distinguent des Traits par le fait que, puisqu’ils reflètent la nature profonde du Féerique, la composition de son Glamour, et de ce fait conditionnent sa Manifestation, il n’est pas possible de s’y soustraire, alors qu’on peut toujours rompre un Trait (ou un Geis) mais en subissant le Dépouillement corrélatif.

 

 

Précédent (Les Attributs) / Suivant (Les Affinités)

 

Tous droits réservés Imaginez.net© - Aucune reproduction partielle ou totale sans l'accord écrit préalable des auteurs.