Contes de Fées : le jeu de rôle

Principales notions du jeu

Note : tous les termes techniques du jeu commencent par une majuscule. Si ces mêmes termes sont écrits avec une minuscule, ils sont à prendre dans leur sens courant et non dans le sens spécifique du jeu.

Ce jeu vous propose de découvrir le monde de Féerie. Il s'agit d'un univers différent de la Terre, formé par les mythes, les espoirs et les peurs de l'humanité, et à son tour source de toute inspiration, de toute créativité, de tout imaginaire humain.

La principale différence entre la Terre et Féerie est que, tandis que la Terre est constituée de matière, Féerie est constituée de Glamour. Le Glamour (mot à mot enchantement, émerveillement, ensorcellement) est la substance de la réalité de Féerie. Sa principale caractéristique est son extrême malléabilité. Spontanément, le Glamour modifie son apparence en réponse à l'ambiance dominante autour de lui : plus ou moins triste ou gaie, violente ou paisible, torturée ou sereine. A fortiori, un effort conscient de volonté permet de modeler le Glamour, c'est à dire, en Féerie, la réalité, à sa convenance.

Il se trouve que ce monde est habité. Dans un univers dont la substance même est sensible, ce qui caractérise les habitants est leur conscience individuelle. Les Féeriques, ou êtres-fées, sont donc les parcelles de Féerie qui ont une personnalité propre. Il s'agit des créatures imaginaires qui peuplent les légendes traditionnelles de toutes les cultures du monde. Ce sont ces êtres que les joueurs vont incarner dans le jeu.

Naturellement, les Féeriques sont eux-mêmes constitués de Glamour. De ce fait, chacun d'entre eux apparaît comme une Manifestation perceptible par les sens et qui reflète les concepts qui structurent sa personnalité. Ces concepts définissent la Manifestation du Féerique puisque le Glamour se plie aux idées et notions qu'il véhicule.

Ces concepts sont les Attributs du Féerique. On en distingue trois types : les Affinités, les Pouvoirs féeriques et les Talents magiques.

Les Affinités sont les environnements, les types de créatures, les activités, les formes d'objets... avec lesquels le Féerique est en résonance. Ainsi, un Féerique qui a une Affinité avec les arbres sera capable d'identifier au premier coup d’œil à quelle espèce d'arbre il a affaire, de jauger son état de santé, d'y grimper avec une aisance déconcertante, comme si l'arbre l'y aidait...

En outre, par un effort conscient de volonté, un Féerique peut imposer ses Affinités à son environnement immédiat : c'est le phénomène d'Influence. Le Féerique de notre exemple sera ainsi capable de faire se couvrir de fruits les branches des arbres qui l'entourent...

Il existe une catégorie particulière d'Affinités : les Emanations. Il s'agit d'objets (les Accessoires), de créatures (les Compagnons) ou de lieux (les Domaines) spécifiques (et non plus des catégories) avec lesquels le Féerique a une Affinité. Ces Emanations accompagnent en permanence sa Manifestation et sont habitées par sa conscience. Où qu'elles se situent, une part de lui est en elles.

Les Pouvoirs féeriques sont les capacités naturelles du Féerique à produire des effets dont un humain ne serait pas capable (voler, respirer sous l’eau), voire surnaturels (cracher le feu, changer de taille).

Les Talents magiques représentent l'aisance qu'a un Féerique à moduler des effets surnaturels autour d'une thématique donnée, comme les métamorphoses ou la création d'objets enchantés. Culturellement, la magie représente pour les Féeriques ce que l'art représente pour les humains : la manière d'imposer au réel une certaine idée de l’idéal (d'où le nom de Talent).

Chaque Attribut (Affinité, Pouvoir ou Talent) se traduit dans la Manifestation du Féerique, dans son comportement ou même dans des altérations mineures de son environnement par un Signe. C'est le Glamour qui réagit aux sollicitations inconscientes de la personnalité du Féerique. Ces Signes étant en quelque sorte la marque de fabrique du Féerique, ils ne peuvent être dissimulés, quelles que soient les transformations que subit sa Manifestation.

Par ailleurs, la Manifestation d'un Féerique est imprégnée d'une substance qui est en quelque sorte une forme sublimée de Glamour : l'Essence. C'est elle qui assure la cohésion d'une structure de Glamour aussi complexe, constituée de plusieurs Attributs disparates. Mais c'est aussi le véhicule de la volonté du Féerique, le moyen par lequel il modèle délibérément le Glamour ambiant. Tout effet d'Influence, d'un Pouvoir féerique ou d'un Talent magique nécessite que le Féerique projette une parcelle de son Essence dans le Glamour environnant pour lui insuffler ses concepts et en faire le jouet de sa volonté.

Tant que l'Essence est ainsi engagée, l'effet surnaturel est maintenu, mais elle est mobilisée et indisponible pour le Féerique. Il peut à tout instant la libérer, ce qui lui permet de commencer à la récupérer, mais met fin instantanément à l'effet surnaturel. De la sorte, il n’y a pas lieu en Féerie de distinguer la réalité de l’illusion : les Féeriques ne superposent jamais une fantasmagorie au réel, ils imposent temporairement leurs conceptions à la réalité qui s’adapte en conséquence.

Les Féeriques sont capables de soumettre l'arrêt des effets magiques qu'ils causent à des Conditions. Dans ce cas, ce n'est plus leur libre choix qui conditionne la fin de l'effet et donc le désengagement de leur Essence, mais la satisfaction de la Condition : seul le baiser d'une princesse rendra sa forme première au prince changé en crapaud ; le champion jouira d'une vaillance surnaturelle tant qu'il ne combattra que pour faire triompher la justice...

En contrepartie, l'Essence nécessaire est réduite dans des proportions d'autant plus importantes que les Conditions sont difficiles à réunir. Ainsi, moins l'Essence a de chances d'être rapidement désengagée, plus l'économie est forte.

Mais tout traumatisme, physique ou mental, infligé à un Féerique, disperse également une part de son Essence. Lorsque l'Essence d'un Féerique est épuisée, à la suite de traumatismes ou de dépenses volontaires, son Glamour n'est plus cimenté et ses Attributs commencent à se détacher les uns des autres. Soit le Féerique laisse certains de ses Attributs lui échapper, ce qui simplifie sa structure et lui permet de continuer à exister, soit il applique une « rustine » conceptuelle qui lui permet de rétablir la cohésion de ses Attributs : un Geis (mot à mot lien, tabou).

Un Geis (pluriel : des Gesa) est une restriction comportementale, un recadrage conceptuel qui rétablit l'harmonie entre Attributs. Il consiste en l'obligation de ne plus jamais faire, ou au contraire de faire désormais systématiquement, telle ou telle chose : parler en vers, manger de la viande, entrer à reculons dans une maison... Rompre un Geis provoque aussitôt une perte d'Attributs, puisqu'on fait ainsi sauter le bricolage qui permettait d'empêcher le Glamour de voler en éclats. C'est en se consacrant à ses Affinités à l'exclusion de toute autre activité qu'un Féerique reconstitue petit à petit son capital d'Essence.

Lorsque le Féerique est à court d'Essence de son propre chef, à la suite de maladresses ou d'engagements d'Essence inconsidérés, les Gesa qu'il s'auto-inflige sont appelés des Traits.

En revanche, lorsque la perte d'Essence résulte d'une agression extérieure, le sort du vaincu est entre les mains du vainqueur. Celui-ci peut, à son choix, choisir d'infliger un Geis à sa victime. Si elle le rompt, les Attributs perdus reviendront au vainqueur, puisqu'il a prouvé la supériorité de ses concepts sur ceux du vaincu. Mais un vainqueur moins compatissant peut également choisir de s'emparer immédiatement d'une partie des Attributs du vaincu, sans même passer par l'étape du Geis : on parle alors de Dépouillement.

Les Féeriques étant des êtres imaginaires et non pas biologiques, ils n'ont aucun besoin de respirer, de se nourrir ou de dormir. Ils sont absolument immortels : ils ne naissent ni ne meurent. Ils ne sont jamais malades, ne vieillissent pas et ne se reproduisent pas.

La meilleure chose qui puisse leur arriver est d'enrichir leur Glamour par de nouveaux Attributs à force de promouvoir les concepts qui les animent. La pire chose est de perdre du Glamour par Dépouillement ou rupture de Geis.

La seule façon dont un Féerique peut disparaître, c'est en perdant la totalité de ses Attributs à force de Dépouillements ou de Gesa rompus : ses concepts fondamentaux lui ayant été dérobés, plus rien n'anime sa Manifestation qui se dissout.

Mais les Féeriques ont la capacité de Scinder leur Glamour en s'arrachant délibérément une partie de leurs Attributs. Ils peuvent en faire don à un autre Féerique, ce qui est l'acte le plus désintéressé qui leur soit possible, et une authentique preuve d'affection indéfectible.

Ils peuvent aussi en faire la première pierre d'un nouveau Féerique. C'est ainsi qu'ils singent la reproduction : un ou plusieurs Féeriques Scindent leur Glamour et agrègent les Attributs recueillis pour créer un nouvel être-fée ou recréer un ami disparu.

Toutefois, la Scission s'exerce sur une structure stable de Glamour, puisqu'il n'y a pas assèchement préalable de l'Essence. Elle n'est donc pas un phénomène spontané et, à ce titre, est soumise à des déperditions. Les Attributs transférés à un autre Féerique ou constitutifs d'un nouvel être-fée sont moins intenses que ceux dont s'est défait le premier Féerique. Une partie du Glamour qu'il s'arrache se dissipe en effet dans la nature lors de la Scission.

Toute l’identité d’un Féerique est contenue dans son Nom. Il est possible de s’en emparer à la suite d’une victoire, et il peut être librement remis à quelqu’un en gage de gratitude absolue. Un Féerique qui se défait de son Nom n’est plus alors que le jouet de la volonté du Détenteur de son Nom. Il n’a plus aucune initiative autre que celle du Détenteur, qui acquiert le privilège d’altérer une fois pour toutes la Manifestation de celui dont il Détient le Nom. Les Attributs et leurs Signes sont naturellement inchangés, mais l’apparence change pour refléter la substitution radicale d’une personnalité artificielle au caractère propre du Féerique.

Le Féerique qui a perdu son Nom conserve ses souvenirs, mais ils ne sont plus pour lui que des informations brutes sans contenu émotionnel. En les lui remémorant dans des circonstances appropriées, on peut déclencher un choc qui lui restitue la pleine propriété de son identité. Et bien sûr, le Détenteur de son Nom peut le lui rétrocéder à tout moment, s’il n’a plus besoin de ses services ou estime que sa pénitence a assez duré.

Le temps ne s'écoule pas en Féerie. Bien sûr, des événements s'y produisent, mais ils sont toujours le résultat de la volonté consciente d'un Féerique. Si le soleil se lève, ce n'est pas du fait d'un cycle naturel, mais parce qu'un Féerique qui a une Affinité avec le jour vient d'user de son Influence. Il peut neiger ici, mais on est peut-être en plein été passée la prochaine colline.

De même, l'espace est une notion toute relative en Féerie. Tout lieu de Féerie est le Domaine de quelqu'un, sinon il n'aurait pas de forme, faute de concepts pour le caractériser. Ces concepts qui caractérisent un lieu sont ses Correspondances, généralement inspirées par les Affinités de son propriétaire. Vu de l'intérieur, un Domaine est d'une taille qui reflète les désirs de son propriétaire. Vu de l'extérieur, le palais gigantesque peut être un terrier de lapin.

Pour se rendre d'un Domaine à un autre, il faut donc imposer des Correspondances à son environnement. Le Glamour y réagit en devenant un Domaine comportant les Correspondances évoquées : celui que le Féerique cherchait à rejoindre ou un autre. On peut presque dire que le déplacement n'existe en Féerie qu'au sein d'un Domaine : pour passer de l'un à l'autre, on reste immobile, mais on change le décor... Cette notion de cohérence entre la géographie et les concepts sous-jacents va jusqu’à ce que tout élément du décor prélevé sur un Domaine disparaisse dès qu’il se retrouve hors-contexte dans un environnement par trop différent (un coquillage au milieu du désert, par exemple).

Certains Domaines se regroupent en Royaumes pour mieux assurer leur protection, et l'ensemble de Féerie peut élire en cas de besoin un Haut-Roi qui détient l'autorité absolue sur Féerie.

Enfin, dans un univers où la réalité est fluide, les échanges sont régis par la seule bonne foi des parties prenantes. L'unité de valorisation des échanges est le Service. Un Service est une activité que l'on accepte d'accomplir au bénéfice d'un tiers en échange d'une faveur d'importance considérée comme équivalente. C'est une sorte de Geis librement consenti, de très faible ampleur et qui ne s'applique que le temps nécessaire à son exécution.

Dans le cas où les faveurs à échanger sont plus importantes, notamment lorsqu'elles peuvent entraîner une perte d'Essence pour l'une des parties, les Féeriques ont recours aux Pactes. Un Pacte est un contrat conclu entre Féeriques qui les contraint à entreprendre les uns pour les autres certaines actions convenues à l'avance. En cas de dédit, la partie défaillante est considérée comme ayant rompu un Geis envers les autres parties et se voit Dépouillée à leur profit d'une partie de ses Attributs, avec toutefois des déperditions comme lors d’une Scission.

Il arrive que les Féeriques se rendent sur Terre ou que des Terrestres (les habitants de la Terre) se rendent en Féerie. Les Féeriques distinguent sur Terre non pas des lieux et des époques mais des Contextes, qui correspondent à une région géographique donnée lors d'une période historique donnée : la Grèce antique, la Chine impériale, l'Amazonie actuelle, l'Australie préhistorique...

Ces Contextes se caractérisent par leur degré d'Imaginaire, qui mesure à quel point la culture locale est créative, désintéressée, spontanée et de ce fait favorable à l’épanouissement des Féeriques. Au contraire, plus la culture est cynique, artificielle et sclérosée, plus l'Imaginaire est bas et plus l'environnement est défavorable aux Féeriques. Au sein d'un Contexte donné, l'Imaginaire fluctue d'un lieu à l'autre et au fil du temps. Lorsque le niveau d'Imaginaire devient, comme en Féerie, absolu, les deux mondes coexistent ponctuellement : il se forme un Point de Contact qui permet de voyager d'un monde à l'autre.

En outre, chaque Contexte recèle un fond de Croyances, reflets des superstitions collectives ou de la foi individuelle des Terrestres du Contexte. Les Féeriques, créatures de l'inconscient, sont soumis aux Croyances qui les concernent : les circonstances que la culture locale considère comme signifiantes (favorables ou défavorables) à l'égard du petit peuple, ou la foi sincère d'un individu en des forces qui les affectent, constituent pour les Féeriques des règles du jeu qu'ils ne peuvent transgresser dans un Contexte terrestre.

Conseil des concepteurs : il est utile que le meneur de jeu présente ces différents concepts aux nouveaux joueurs. Toutes les créatures féeriques sont en principe au courant de ces éléments, il est donc naturel que les joueurs le soient. Egalement, certains concepts sont assez différents de ce que l’on trouve dans le monde des humains, mais aussi dans les jeux de rôle habituels et méritent d’être explicités.

Ce jeu se décompose en trois parties : les personnages du jeu (les Féeriques), les règles de simulation, la description de l’univers du jeu (le royaume de Féerie et le monde terrestre).

 

 

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