//w3c//dtd html 4.0 transitional//en"> Contes de Fées <LI> Le jeu de rôle (Conclusions)

Questions fréquemment posées

Nous avons compilé ici les questions les plus fréquemmment posées par ceux qui nous ont fait le plaisir de discuter de notre jeu Contes de Fées

Llwyt : Lorsque la Fée bleue donne vie à Pinocchio, de quoi s'agit-il ? Crée-t-elle un nouveau Féerique ? Est-elle Influente ou utilise-t-elle un Talent ?
Si j'ai bien compris, les bottes de l'Ogre du Poucet sont un Accessoire et à la fin de sa relation avec l'enfant, il s'agit pour l'Ogre d'un Dépouillement.
Dans ces cas, sommes-nous en Féerie ou sur Terre ?

Nous avons choisi de ne pas enfermer l'imagination dans une boîte. Donc le jeu propose toujours plusieurs solutions techniquement et conceptuellement viables qui aboutissent facialement au même phénomène observable. En plus, ça permet de maintenir une sensation d'émerveillement : on peut toujours utiliser le jeu d'une manière originale et imprévue sans le trahir pour autant.
Comme CdF est un JdR structuré, nous avons fait la distinction entre Féerie, avec sa physique bizarre, et la Terre prosaïque que l'on connaît. Mais les contes traditionnels, quoique narrés comme s'ils se passaient sur Terre, font appel à des phénomènes que le jeu modélise comme s'ils se passaient en Féerie. CdF permet donc de traiter tous les contes comme se passant entièrement en Féerie (Poucet étant dans ce cas un Féerique comme les autres, ses frères étant par exemple ses Compagnons et ses parents les gardiens de son Domaine - Poucet a alors un sacré Trait "complexe d'Oedipe !"), ou comme se passant entre les deux, Poucet étant alors un Terrestre qui franchit un Point de Contact en passant dans la forêt. Là encore, plusieurs façons de voir sont envisageables et il n'y a pas lieu de trancher de manière certaine (la féerie se manifeste principalement aux frontières impécises des choses, par définition).
Ainsi, pour la Fée Bleue et Pinocchio, c'est comme on veut : soit elle se Scinde au profit d'un élément de décor (ou d'un objet si on est sur Terre), soit elle Enchante quelque chose, soit elle Transmute la marionnette et maintient son Essence engagée, soit Pinocchio est un Féerique qui a perdu toute son Essence en conditions non Affinitaires (donc qui n'arrive pas à en régénérer) et à qui elle en rend un peu pour qu'il se réveille, soit Pinocchio est un Compagnon qu'elle vient d'acquérir par un gain de Glamour, soit il souffrait d'un Trait / Geis ou d'un effet magique "être immobile et silencieux" qu'elle vient de lever par Guérison... (la liste est à compléter par des idées encore plus saugrenues !). Et quand il devient vraiment vivant, ça peut être une Métamorphose, une Influence, la levée d'un Pouvoir "pantin de bois", une augmentation de l'Affinité Compagnon de la Fée par gain de Glamour, un effet cosmétique du fait qu'il vient de récupérer son Nom d'Enchantement, la levée d'un effet magique parce qu'une Condition est remplie... là encore, ad libitum.
Les bottes de l'Ogre peuvent là aussi être plusieurs choses différentes : Accessoires ou Signes d'un Attribut (Talent Voyages, Affinité avec la marche, Pouvoir "pas de 7 lieues"...) ; quoi qu'il en soit, Poucet en Dépouille l'Ogre (ce qu'il peut faire indifféremment sur Terre ou en Féerie, même s'il est Terrestre puisqu'un Terrestre peut Dépouiller un Féerique qu'il a vaincu, s'il y pense - or c'est facile de faire le lien entre les bottes de l'Ogre et sa façon de se déplacer, même sans avoir conscience qu'il s'agit techniquement d'un Attribut à Dépouiller).

Llwyt : J'aimerais que vous me donniez quelques exemples pour la gestion des dés.

Quelle que soit la situation, chaque joueur décrit son activité (y compris le meneur pour les personnages qu'il met en scène) ; sur la base de cette description, le meneur détermine l'Aspect à prendre en compte et les Affinités / maîtrises applicables, ou bien il demande au joueur combien il engage d'Essence pour déterminer le potentiel d'Influence ou de sortilège, ce qui définit le niveau de compétence du personnage qui agit ; le meneur détermine la difficulté / le niveau d'opposition à appliquer, selon les règles, les statistiques techniques de l'adversaire et son bon sens ; le meneur ou le joueur lance un D10 qu'il relance et ajoute et relance tant qu'il fait 10 et *ajoute* le résultat final à son score ; le meneur ou le joueur lance un autre D10 qu'il relance et ajoute et relance tant qu'il fait 10 et *retranche* le résultat final au score précédent ; celle des deux parties qui a in fine le chiffre le plus élevé a gagné, d'autant plus que sa marge est élevée.
Exemple : Lumerolle veut attraper Gartim au lasso. C'est un jet d'Attaque (Habileté + Affinité Accessoire Lasso d'Or) contre la Défense (Habileté - Taille) de Gartim. Supposons pour ne pas compliquer que personne n'utilise de tactiques et autres subtilités.
Niveau de compétence de Lumerolle : 20+4 = 24. Niveau d'opposition de Gartim : 15-1 = 14.
Jet de dés : dé positif : 4 ; dé négatif 10, relancé, 7, total 4-10-7 = -13.
Total de réussite : 24-13 = 11.
Marge : 11-14 = -3, échec de justesse. Le Lasso d'Or s'est pris dans le chapeau à plumes de Gartim.

David Best : Les Pouvoirs et Talents magiques étant optionnels, peut-on gérer tous les effets magiques uniquement avec les Affinités ?

Entendons-nous sur "optionnel" : les Pouvoirs et Talents ne sont pas des règles optionnelles, mais on n'est pas obligé d'en donner à son personnage à la création. Ne conserver que des Affinités : Pourquoi pas ? On y avait pensé pour simplifier, mais il y a des choses que ça ne permet de faire que très marginalement, sauf à prendre une Affinité dédiée, ce qui revient en pratique à un Pouvoir ou un Talent. Et puis ce serait compliqué en termes d'échelles de dépense d'Essence.

Pierre Cazieux : A quoi sert exactement la fiche: "Influence, Transmutation, Enchantement" ?

Cette fiche sert à détailler les créatures créées par Influence/ Transmutation/ Enchantement, lorsque cela est nécessaire. Par exemple, si le meneur de jeu souhaite détailler une de ces créatures pour un scénario, ou si un joueur a une ou plusieurs créatures favorites, il peut les coucher sur le papier pour les avoir sous la main quand il les crée. Mais ce n'est pas obligatoire, la plupart du temps, il vaut mieux y aller à l'intuition (éventuellement avec la table d'estimation rapide).

Pierre Cazieux : pouvez-vous m'expliquer comment doit être interprétée la table de la page 18 (en peu de mots, comment peut-on arriver à 6 ?)

C'est une table générale à utiliser en cours de partie quand quelqu'un reçoit un Trait parce qu'il a perdu tout seul toute son Essence ; ça sert à aider le meneur à jauger la gravité de ce qu'il inflige au joueur à titre pédagogique. Les chiffres sont des ordres de grandeur de l'impact des différents facteurs et toutes les valeurs intermédiaires existent évidemment, on n'est pas à 2 ou 3 points près (rappelons que pour simplifier tout va de 4 en 4 dans CdF).
A la création des personnages, c'est différent, c'est un arbitrage à faire par le joueur entre la contrainte d'interprétation du personnage et les points de Glamour supplémentaires et, pour éviter l'optimisation forcenée, on limite la valeur cumulée des Traits à un chiffre entre 0 et 6 librement choisi (mais à 1 ou 2 c'est mineur, à 3 ou 4 c'est marqué et à 5 ou 6 ça doit être vraiment fréquent dans l'interprétation du personnage ). Donc peut-être que les chiffres indicatifs de la table ne peuvent pas donner certaines valeurs dont le fameux 6 mais ce n'est pas grave, c'est indicatif, faites selon votre envie.

Pierre Cazieux : dans la meme page, que veut dire exactement la phrase du bas ?

La première table donne l'effet du handicap avec des exemples, la seconde un modificateur de fréquence avec d'autres exemples. Donc pour s'y retrouver on a indiqué la fréquence correspondant aux exemples de handicap de la première table.

Pierre Cazieux : sur quoi se base-t-on pour trouver votre fameuse variable "n" ? est-ce au choix du meneur ou autre...

Elle n'intervient que pour les propriétés de Domaine et d'Accessoire et tel qu'expliqué page 26, c'est la valeur de la propriété, c'est à dire le nombre de points de propriétés (4x le score d'Affinité + restrictions éventuelles) que ça coûte d'avoir un Domaine/ Accessoire qui a cette propriété. Ce n'est pas le meneur qui choisit, c'est le joueur quand il crée ses Emanations, même si bien sûr un joueur qui invente de nouvelles propriétés doit faire valider par le meneur les effets de la propriété en fonction du n retenu.

 



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