Règles de simulation (3)

Le combat

Au cours d'un combat, les personnages peuvent se livrer à des activités en portant des attaques, en utilisant leurs Attributs, ou en agissant de toute autre façon qui prend le même temps (c'est à dire qu'elle se résout en un seul jet de dés). Les activités sont résolues dans l’ordre décroissant des Initiatives. Chaque activité effectuée est réputée durer grossièrement le temps d'une Action, mais un personnage peut dans certains cas réaliser plusieurs activités en une Action. Dans le cas d’une attaque, on résout un conflit entre l’Attaque de l’agresseur et la Défense de l’agressé. Si l’attaque réussit, on calcule ses effets : ce sont les points d'Essence perdus par la victime, égaux à la moitié de la marge de réussite augmentée des Dommages de l’attaquant auxquels on soustrait l'Encaissement du défenseur.

On parle d’attaque au corps à corps lorsque les protagonistes se frappent en utilisant des parties de leur corps ou des armes tenues en main et qui touchent directement l’adversaire. On parle d’attaque à distance lorsqu’il n’y a aucun contact physique entre combattants, ni directement ni par l’intermédiaire d’un objet tenu : un objet ou un jet de matière ou d’énergie est lancé de l’un vers l’autre.

Les grandeurs en jeu

·       L’Initiative détermine la réactivité avec laquelle les différents protagonistes du combat agissent. Celui qui à la plus haute Initiative agit en premier. L’Initiative d’un personnage est égale au total d’un jet de Vigilance plus Affinités ou maîtrises de Pouvoirs appropriées, fait à chaque nouvelle Action.

·       L’Attaque d’un personnage détermine sa capacité à atteindre un adversaire. Elle est égale au total d’un jet d’Habileté pour toucher un adversaire au corps à corps, ou de Vigilance pour toucher une cible à distance, augmenté d’éventuelles Affinités ou maîtrises de Pouvoirs, à effectuer pour chaque attaque portée (donc éventuellement plusieurs fois par Action).

·       La Défense d’un personnage est sa capacité à esquiver et parer les coups qu’il reçoit. Elle est égale à son niveau d’Habileté (moins sa Taille si le conflit est physique), agrémenté d’Affinités ou maîtrises de Pouvoirs adéquates, sans jet de dés. Une même Affinité ou un même Pouvoir peut être éventuellement utilisé en Attaque et en Défense (comme par exemple une Affinité avec l'escrime pour porter et bloquer les coups).

L’Initiative, l’Attaque et la Défense sont appelées compétences de combat car le joueur peut les modifier en fonction de sa tactique de combat (voir plus loin).

·       Les Dommages faits par un personnage lorsqu’une de ses attaques porte sont égaux à son niveau de Puissance (plus sa Taille si le conflit est physique), auquel on ajoute d’éventuelles Affinités ou maîtrises de Pouvoirs. Une Affinité ou un Pouvoir qui a déjà porté sur le jet d'Attaque ne peut s'appliquer également sur les Dommages. Aucun nouveau jet de dés n'est effectué. Les Dommages des attaques à distance sont diminués de 4 parce qu’une partie de la force du coup est consacrée à propulser l’attaque jusqu’à la cible.

·       L'Encaissement d’un personnage détermine sa résistance aux coups. Il est égal à sa Résistance (plus sa Taille si le conflit est physique), plus d'éventuelles Affinités ou maîtrises de Pouvoirs, différentes de celles utilisées pour modifier la Défense. Aucun jet de dés n'est effectué.

Vite, un exemple : un Wichtln possède les Aspects suivants : Vigilance 15, Habileté 20, Puissance 10, Résistance 15, ainsi qu’une Taille de –2. Il possède deux Accessoires : un marteau à +3 et un tablier de cuir à +2, ainsi que le Pouvoir de force surnaturelle avec une maîtrise de 4 et celui de voix tonnante avec une maîtrise de 3.

Son Initiative est de 15 (Vigilance seule, aucun Attribut n’étant applicable ici), son Attaque au contact est de 23 (Habileté + marteau), son Attaque à distance de 15 (Vigilance seule, aucun Attribut n’étant applicable ici) sa Défense de 25 (Habileté –Taille + marteau), ses Dommages au contact de 12 (Puissance + Taille + force), ses Dommages à distance de 7 (Puissance + Taille + voix –4) et son Encaissement de 15 (Résistance + Taille + tablier).

Conseil des concepteurs : Puisque les grandeurs de combat sont conditionnées par les Attributs utilisés, il ne s’agit pas de valeurs fixes et immuables. Ainsi, un personnage qui disposerait de plusieurs armes comme Accessoires pourrait utiliser l’une ou l’autre en fonction des circonstances. Il pourrait aussi disposer d’Attributs qui ne seraient applicables que dans certains cas, comme un Pouvoir de résistance à la chaleur qui augmenterait bien son Encaissement s’il tombe dans une coulée de lave, mais ne lui serait d’aucun secours contre un coup de massue sur la tête. Ne soyez donc pas piégé par des valeurs de référence, et n’hésitez pas à changer les combinaisons d’Attributs utilisées en accord avec les activités déclarées.

A ces différentes grandeurs utilisées en combat peuvent s’appliquer des bonus/malus qui dépendent des conditions extérieures. Tous ces modificateurs sont cumulatifs, même si ce n’est pas précisé explicitement dans le texte. Le joueur peut choisir certains modificateurs par le biais des tactiques.

Les grandeurs utilisées en combat sont

l’Initiative (= Vigilance)

l’Attaque (= Habileté au corps à corps / Vigilance à distance)

la Défense (= Habileté – Taille)

(Ces trois scores sont les compétences de combat.)

Les Dommages (= Puissance + Taille, -4 à distance)

L’Encaissement (= Résistance + Taille)

Les tactiques

Un personnage qui a quelque aptitude au combat (i.e. des Affinités ou des Pouvoirs qui viennent modifier son Attaque ou sa Défense) peut choisir avant d'agir d’adopter une tactique particulière. Il a de ce fait le droit de modifier les 3 compétences de combat que sont l’Attaque, la Défense et l’Initiative. Il doit respecter certaines règles :

·       la somme de ces modifications doit être nulle,

·       une modification apportée (en plus ou en moins) à une compétence de combat ne doit pas dépasser le total des Affinités et de la maîtrise des éventuels Pouvoirs appliqués pour cette activité.

Vite, un exemple : un Redcap pille sauvagement un village et massacre les habitants. Il utilise son Affinité hache à +3 et massacre à +4. Il peut donc modifier ses compétences de combat d’un maximum de plus ou moins sept points. Il choisit une tactique des plus agressives (il faut dire que les femmes et les enfants ne sont guère menaçants) avec +7 en Attaque, -2 en Initiative et –5 en Défense. Ce qui fait bien un total de +7-2-5=0.

Il est essentiel que le joueur décrive les activités de son personnage lors du combat en accord avec les tactiques choisies. Si le meneur estime que la description n’est pas assez fouillée ou qu’elle est inadaptée, il peut annuler la tactique, la modifier ou même donner des malus au joueur s’il est vraiment trop obtus.

Choisir une tactique est un pari sur l’avenir. Le personnage perspicace qui connaît le style de son ennemi pourra adopter une tactique adaptée. Mais le personnage ne sait pas à l’avance si elle lui sera profitable ou non, et s’il ne va pas devoir entreprendre une activité peu compatible avec ce choix. Ainsi, un personnage peut très bien choisir une tactique offensive, mais s’apercevoir juste après que son adversaire est bien trop fort et qu’il doit battre en retraite. Notons toutefois que le choix d’une tactique n’empêche jamais d’accomplir une activité. Elle la facilite ou la rend plus difficile, mais c’est tout.

Quelques exemples de tactiques

Voici quelques tactiques employées par Sire Didimus, fin bretteur de son état. Il a une Affinité duel à +4 (donc un plafond de modifications de + ou - 4), et ne peut donc l’employer que pour des duels. Supposons que tel est le cas pour les exemples suivants...

Attaque foudroyante

Le personnage attaque très rapidement en se fendant le plus possible, son arme d’estoc tendue vers l’avant, prête à empaler son vis-à-vis. Il a dans ce cas un bonus de +4 en Initiative, mais aussi un malus de -2 en Attaque et en Défense.

Attaque brutale

Le personnage attaque de toutes ses forces pour mettre hors de combat un adversaire. Il prend son courage et son arme à deux mains, l’élève bien au-dessus de sa tête, et l’abat le plus fort possible sur celle (la tête) de son adversaire. Il a alors un bonus de +4 en Attaque, mais un malus de -2 en Défense et –2 en Initiative.

Feinte

Le personnage choisit de temporiser et de laisser attaquer son adversaire en premier. Il peut ainsi observer sa technique d’attaque pour mieux se défendre. Il en profite ensuite de l’élan de l’attaquant pour le déséquilibrer et contre-attaquer d’un coup en pointe rapide et léger. Il a +3 en Défense et +1 en Attaque mais -4 en Initiative.

Sauve qui peut

Le personnage se jette hors du combat dès qu’il le peut et, la tête dans les épaules et la queue entre les jambes, il évite (ou il essaye d’éviter) tous les coups qui lui sont portés. Il ajoute un bonus de +4 à sa Défense, mais subit un malus de -4 à son Attaque.

Le Coûte que coûte

Le personnage fonce tête baissée et les yeux fermés dans la bataille, pour porter une attaque désespérée. Il a –4 en Défense, mais +4 en Initiative.

Passage en force

Comme ci-dessus mais les yeux grands ouverts ! Il a –4 en Défense, mais +4 en Attaque.

La préparation minutieuse

Le personnage rentre de façon déterminée dans la bataille. Il prend son temps, mais s’il n’en reste qu’un, il sera celui-là, vu le coup qu’il prépare à grands renforts de moulinets. Il a –4 en Initiative, mais +4 en Attaque.

La botte secrète

Le personnage laisse son adversaire prendre l’avantage puis lui porte par surprise un coup foudroyant. Cette tactique a l’avantage d’être puissante et rapide, mais elle expose son utilisateur. Il compte donc sur–4 en Défense, mais +2 en Attaque et +2 en Initiative.

Frappe et file

Souvent utilisée à l’encontre d’adversaires trop puissants, cette manœuvre permet de porter lâchement un coup et de déguerpir dans la foulée. Son adepte compte donc sur–4 en Attaque, mais +1 en Initiative et +3 en Défense.

Tenir en respect

L’objectif de cette manœuvre est de faire en sorte qu’aucun coup porté ne prête à conséquences. Les moments perdus dans l’observation sont compensés par la vivacité du combattant. Son adepte compte donc sur -4 en Attaque, mais +3 en Initiative et +1 en Défense.

La grande parade

Il s’agit d’observer la technique de son adversaire et de parer toutes ses attaques après avoir saisi son comportement au combat sans lui laisser le temps de s’en apercevoir. Tactique psychologiquement déstabilisante (on a tôt fait de se retrouver avec la lame de l’adversaire sous sa propre gorge avant même d’avoir saisi la poignée de son arme pour la dégainer), son adepte compte donc sur -4 en Attaque, mais +2 en Initiative et +2 en Défense.

La parade simple

Version plus simple à réaliser que sa grande sœur, elle n’en demeure pas moins efficace ! Il s’agit tout simplement de dévier l’attaque de l’agresseur. Un peu moins rapide que sa précédente version, elle demande cependant moins de connaissances martiales et assure une protection optimale. Son adepte compte donc sur un bonus de -2 en Attaque, mais -2 en Initiative et +4 en Défense.

La riposte oeil pour oeil

Elle permet de répondre à la plupart des attaques avec efficacité dans la très redoutable logique « il me frappe, je le frappe ». Son adepte compte donc sur un bonus de +2 en Attaque, mais -4 en Initiative et +2 en Défense.

Une tactique permet de répartir des bonus/malus qui se compensent entre les différentes compétences de combat. Un modificateur ne peut être supérieur à la somme des Affinités et des maîtrises de Pouvoirs utilisées pour l’activité.

Le déroulement d’un combat

Les activités

Un combat est découpé en Actions, au cours desquelles les personnages vont entreprendre des activités. D’un point de vue technique, une activité unitaire doit être rapide et assez simple pour ne nécessiter qu’un seul jet de dés. Des entreprises longues ou plus complexes seront décomposées en plusieurs activités. Des activités typiques sont :

·       le déclenchement d’un Pouvoir féerique (même si ses effets s’étalent sur une longue durée),

·       l’utilisation d’un Talent magique (même si ses effets s’étalent sur une longue durée),

·       le déclenchement d’un effet d’Influence (même si ses effets s’étalent sur une longue durée),

·       une action physique simple : sauter en l’air, ramasser un objet, lancer un objet…

·       un coup porté à son adversaire,

·       un coup spécial (voir plus loin) qui aura d’autres effets que de blesser physiquement (désarmer, assommer, entraver…),

·       une activité qui déconcentre l’adversaire (intimidation, provocation…).

Certains agissements ne nécessitent pas toute l’attention du Féerique, et peuvent donc se faire en parallèle avec une autre activité. Un personnage peut marcher lentement, parler, faire des gestes simples tout en exécutant une activité. Sauf, bien sûr si ces deux activités sont incompatibles (chanter à tue-tête et mordre le mollet de son camarade). Si un Pouvoir féerique est sans Essence, son emploi ne constitue pas forcément une activité (un Sylphe avec des ailes peut voleter sans effort), sauf si une utilisation particulièrement originale requiert la concentration du Féerique (si le Sylphe souhaite battre des ailes suffisamment fort pour éteindre un feu).

Conseil des concepteurs : Encore une fois, une bonne méthode consiste à considérer tout agissement nécessitant un jet de dés comme une activité à part entière.

Les combattants doivent décrire les activités qu’ils souhaitent accomplir avec force imagination. Il n’est pas interdit d’être excessif, surtout lorsque l’on est un fameux bretteur renommé dans tout Féerie pour ses vaillants combats contre les oppresseurs de la veuve et de l’orphelin, toujours luttant à un contre cent mais avec honneur et bravoure, sans jamais céder un pouce face à (etc.). Le meneur de jeu peut accorder des malus à l’activité s’il juge que la description est paresseusement pauvre. De même, le défenseur peut lui aussi décrire son attitude.

La séquence d’une Action

La gestion d’une Action se fait en plusieurs étapes :

1)    Déclaration d’intention. Chaque joueur décrit ce que son personnage va faire au cours de l’Action, et choisit éventuellement sa tactique. Attention, on ne peut déclarer de tactique que si l’on agit. Un personnage passif (observateur…) ne peut en déclarer puisqu’il n’utilise pas son Attaque, et qu’il ne peut donc pas la modifier. Une tactique reste en vigueur tout au long de l’Action. Ce n’est qu’à l’étape 1 de l’Action suivante que la tactique pourra être modifiée.

2)    Jets d’Initiative, modifiés par les tactiques retenues. Chaque protagoniste fait un jet d’initiative : Vigilance + Affinités applicables + modificateur de tactique éventuel + bonus/malus occasionnels.

3)    Décompte des rangs d’Initiative. Le meneur commence par la plus haute Initiative obtenue et compte un par un en décroissant. Les personnages peuvent agir dès que ce compte à rebours est égal à leur Initiative (et pas avant), ou laisser passer leur tour pour attendre le moment de leur choix, ce qui n’entraîne aucun modificateur. Un personnage qui a fait un jet d’Initiative négatif ou nul ne peut agir pendant l’Action en cours. Lorsque 2 personnages agissent simultanément (même Initiative), on résout prioritairement l’activité de celui qui a la meilleure Vigilance. En cas d’égalité, la priorité va à celui qui les meilleures Affinités, puis à celui qui le meilleur modificateur de tactique, puis à celui qui a tiré le meilleur jet. Si tout est identique, les personnages sont dans une situation strictement identique jusque dans les modificateurs de circonstance, et la résolution est effectivement simultanée (mais c’est rarissime). Le rang 1 est le dernier auquel on peut agir.

Priorités d’Initiative :

1- meilleure Initiative

2- meilleure Vigilance

3- meilleur total d’Affinités

4- meilleur modificateur de tactiques

5- meilleur jet de dés

4)    Résolution des activités. Au rang d’Initiative où il veut agir, le joueur effectue le jet correspondant à l’activité déclarée à l’étape 1 (Attaque, utilisation d’un Pouvoir, effet d’Influence, sortilège…). Ce jet subit les modificateurs de la Tactique choisie précédemment et le joueur ne doit pas oublier de décrire les actions de son personnage en conséquence. A chaque fois qu’un personnage agit, on résout complètement son acte et on applique ses conséquences immédiates (Dommages…) avant de poursuivre le compte à rebours d’Initiative. Les personnages qui subissent des Attaques y résistent pendant toute l’Action avec leur Défense telle que modifiée par la tactique qu’ils ont eux-mêmes déclarée à l’étape 1. Rappelons qu’une marge d’échec très négative peut conduire à des effets secondaires néfastes. En combat, cela pourrait se traduire par une chute, le fait de se blesser soi-même (perte d’Essence = moitié de la marge d’échec + Dommages – Encaissement) ou un allié (un Compagnon ?), ou encore un passant innocent, le fait de lâcher ou d’endommager l’arme (Accessoire ?) utilisée, d’endommager le Domaine dans lequel le combat se déroule…

5)    Effets. Si le coup a porté, la marge de réussite est égale à la différence entre le jet d’Attaque et la Défense. Cette marge est utilisée pour faire des Dommages ou pour quantifier les effets des coups spéciaux. Si le personnage frappe avec brutalité pour blesser, le défenseur perd un nombre de points d’Essence égal à la moitié de la marge de réussite plus les Dommages de l’attaquant moins son Encaissement. Si ce total est inférieur ou égal à zéro, le défenseur ne perd rien (mais il ne gagne rien non plus !).

6)    Evénements impersonnels. Il arrive que se produisent des événements indépendants de la volonté des personnages, de façon récurrente au cours du combat : dommages du feu sur un objet enflammé, effets de la noyade sur un personnage immergé... Ces événements sont dits se produire « une fois par Action ». On considérera que ces événements se produisent systématiquement avec une Initiative de 0. Leurs effets sont pris en compte après les activités de tous les personnages. Dès que ces évènements sont résolus, on passe à l’Action suivante dont on joue l’étape 1.

Séquence d’une Action :

1- déclaration d’intention

2- jet d’Initiative

3- décompte des rangs d’Initiative

4- résolutions des activités

5- effets

6- événements impersonnels

Options de combat

Le schéma présenté ci-dessus est la séquence classique d’une Action de combat. Toutefois, les impondérables ne manquent jamais dans ce type de loisir. Aussi les personnages ont-ils la possibilité de réagir face à une situation qu’ils n’avaient pas envisagée dans la phase initiale de décision (étape 1 décrite précédemment). Ils peuvent tout d’abord anticiper l’activité qu’ils avaient prévue pour réagir immédiatement à un événement. Ils ont également la possibilité d’avoir recours à des activités supplémentaires dans une même Action. Enfin, ils peuvent changer d’intention en cours d’Action pour prendre en compte un imprévu. Ces options, si elles sont un gage d’adaptabilité, imposent des malus à l’activité modifiée et à la Défense et hypothèquent également les chances de réussite du combattant à la prochaine Action.

Anticipation d’une activité.

On peut effectuer l’activité déclarée à l’étape 1 à un rang antérieur à celui indiqué par l’Initiative tirée à l’étape 2 à condition de supporter un malus à son jet d’activité et à sa Défense pour tout le reste de l’Action en cours. Ce malus est égal à 1 par rang d’Initiative anticipé.

Anticiper une activité revient à essayer de réagir rapidement à un événement. Ainsi, le premier personnage à agir dans l’Action (celui qui a fait le plus haut jet d’Initiative) ne peut-il anticiper ses actes puisque rien n’est encore arrivé. C’est son activité qui rompt la phase d’observation entre adversaires et déclenche par réflexe la passe d’armes : il prend tous les autres de vitesse. Aucun de ses adversaires ne peut donc anticiper au point d’agir avant lui. Aucune activité ne peut avoir lieu à un rang d’Initiative supérieur à celui du plus haut jet d’Initiative. Mis à part cette limite, on peut anticiper son activité principale d’autant de rangs que l’on veut (ce qui n’est pas vrai pour les activités supplémentaires, voir ci-dessous).

Toutefois on peut agir au même rang que le premier personnage, ce qui peut conduire à gagner effectivement la priorité à quelques fractions d’instant près si l’un des critères de priorité est favorable (cf. ci-dessus). Cela revient à un personnage qui entrevoit son adversaire entamer une activité et qui, grâce à ses réflexes foudroyants, parvient tout de même à le devancer !

Le fait d’anticiper une activité est sans conséquence sur la prochaine Action.

Vite, un exemple :  Rübezahl (Vigilance 20) fait face à un Serpent à Sornettes (Vigilance 17). Il tire une mauvaise Initiative de 15, alors que le Serpent obtient 17 et tente d’hypnotiser Rübezahl. Ce dernier sait que s’il succombe au regard ophidien, il sera perdu. Il décide donc d’anticiper son activité de deux rangs. Il va réaliser son activité à –2 au rang 17, en même temps que le Serpent. Mais comme sa Vigilance est supérieure à celle du reptile, il va donc, d’une fraction de seconde, agir avant lui. Mais ses activités et sa Défense restent à –2 pour toute la suite de l’Action, notamment pour résister à l’Attaque du Serpent…

Anticiper une Activité donne un malus de –1 à l’activité et à la Défense par rang anticipé. On ne peut pas anticiper sur la première activité d’une Action.

Activités supplémentaires.

Un personnage peut faire plusieurs activités au cours d’une même Action. Chaque nouvelle activité se résout normalement 8 rangs d’Initiative après l’activité précédente, ce qui peut être anticipé selon la règle précédente, avec cette limite que l’activité supplémentaire ne peut être simultanée avec l’activité initiale (elle a lieu au plus tôt au rang d’Initiative suivant). De plus, chaque nouvelle activité au cours d’une même Action se fait avec un malus de –4 cumulatif (-4 pour la deuxième, -8 pour la troisième…). Le personnage a également un malus de –4 à sa Défense (cumulatif) contre toutes les attaques de l’Action en cours postérieures à la résolution de cette nouvelle activité.

Chaque activité supplémentaire donne également un malus cumulatif de –4 à toute activité effectuée au cours de l’Action suivante, ce qui inclut le jet d’Initiative de l’étape 2, ainsi qu’à la Défense.

Vite, un exemple : J’agis au rang 17. Au rang 12, je m’avise que mon Compagnon est en mauvaise posture. Dès le rang 9, je peux essayer d’en finir au plus vite avec mon adversaire pour lui venir en aide dès l’Action suivante. Une nouvelle attaque sur mon adversaire se fera à –4, et je résisterai à toute attaque intervenant contre moi à partir du rang 9 avec une Défense diminuée de 4.

Je peux également accélérer encore le processus en portant ma seconde attaque dès le rang 12. J’anticiperai alors de 3 rangs, et ma seconde attaque se fera à –7 (4+3) et ma Défense sera diminuée de 7 à partir du rang 12.

Dans les deux cas, mon jet d’Initiative de l’Action suivante se fera à –4 et ma Défense sera à –4 ainsi que toutes mes activités.

Une activité supplémentaire donne un malus de –4 cumulatif à cette activité et à la Défense ainsi qu’à toute l’Action suivante. Elle se résout 8 rangs après la précédente activité.

Changement d’intention.

A tout moment, on peut changer son intention déclarée à l’étape 1 pour l’adapter aux événements intervenus entre-temps. On considère qu’il y a changement d’intention dès lors qu’il existe une différence, si minime soit-elle, en termes techniques entre l’intention déclarée et la modification : changement d’Affinité mise en jeu, changement de tactique… Un malus de 4 est alors encouru sur l’activité qui sera réellement effectuée à la place de celle qui avait été déclarée, ainsi qu’à la Défense contre toutes les attaques qui interviendront d’ici la fin de l’Action.

En particulier, il est possible, dans ce cadre, de changer de tactique en cours d’Action (ce n’est possible que dans ce cas). Si cette nouvelle tactique modifie l’Initiative, qui a déjà été tirée à l’étape 2, le modificateur d’Initiative issu de la nouvelle tactique retenue s’applique au rang d’Initiative auquel l’activité sera effectuée, puisqu’il n’y a pas de nouveau jet d’Initiative en cours d’Action. Si le rang d’Initiative obtenu est négatif ou nul, le personnage doit anticiper son activité pour pouvoir utiliser la tactique choisie au cours de cette Action. Bien sûr, la nouvelle Initiative ne peut aboutir à un rang d’Initiative supérieur à celui du changement d’intention : on ne peut agir avant d’avoir choisi d’agir !

Vite un exemple : Un Pixie taquin donne des coups de bâton sur un Hippogriffe endormi. Il a choisi une tactique agressive de +5 en Attaque et –5 en Initiative. Il obtient un score de 17 en Initiative, mais s’aperçoit alors qu’un autre Lutin intervient avec 19 en Initiative. Ce dernier décide d’hurler, ce qui réveille la bête illico (cet Hippogriffe a l’ouïe fine). Se ravisant brutalement (à cette même phase 19), notre ami Pixie décide d’adopter une conduite plus sage et de fuir à toutes jambes. Il choisit de s’octroyer un bonus de +5 à la Défense et –5 en Attaque. Son Initiative a varié de +5 lors de ce changement de tactique (de –5 à 0), il devrait donc agir à 17+5=22. Mais comme nous sommes déjà au rang 19, c’est à ce rang que sa décision prend effet.

De même, le modificateur de Défense intervient dès sa déclaration, donc éventuellement avant la résolution de l’activité qui le déclenche. Il est donc conseillé de déclarer ses changements d’intention le plus tard possible, sauf si la nouvelle tactique aboutit à un bonus net en Défense.

Vite, un exemple : Le Pixie précédent possède dès le rang 19 une Défense modifiée de +5 (pour la tactique) –4 (pour le changement d’intention) = +1. Mais pour cette activité, il peut employer son Affinité « couardise » qui est de +3. C’est mieux que rien, d’autant plus que les Hippogriffes sont connus pour leur mauvais caractère.

Le personnage subit en plus un malus cumulatif de –4 par changement d’intention sur tous les jets de l’Action suivante, y compris le jet d’Initiative à l’étape 2, ainsi que sur sa Défense. Evidemment, renoncer à agir n’est pas considéré comme un changement d’intention et ne donne aucun malus.

Vite, un exemple : Je déclare une tactique Initiative +2, Attaque –2 en début d’Action en utilisant mon Accessoire poignard de cristal +2. Je tire une Initiative médiocre de 13 malgré le +2. Au rang 15, l’adversaire que j’avais choisi est hors de combat. Il me faut en choisir un autre, et celui qui reste est loin de moi, je dois donc utiliser mon Pouvoir de souffle de flammes et non mon Accessoire. Je décide donc de jouer le tout pour le tout en changeant de tactique, et je déclare Attaque +2, Défense –2. Par rapport à ma tactique initiale, mon Initiative baisse de 2, je ne pourrai donc agir qu’au rang 11 (13-2), et j’agirai à –4, mais j’ai une tactique de +2, soit un modificateur final de –2. A partir du rang 15 (moment où je modifie ma déclaration initiale), ma Défense est à –6 (-2 de tactique -4 de changement d’intention). Mon jet d’Initiative de l’Action suivante se fera à –4, et ma Défense sera à –4 ainsi que toutes mes activités.

Naturellement, je peux en outre anticiper mon attaque et souffler dès le rang 15 (donc 4 rangs plus tôt que prévu), mais alors je soufflerai à –6 (-2 calculé ci-dessus et –4 d’anticipation) et ma Défense baisse encore de 4 à partir du rang 15, ce qui l’amène à un malus total de –10 (pour cette Action uniquement).

Dans le cas où le personnage souhaiterait effectuer une activité supplémentaire techniquement différente de la première, on se retrouve à cumuler l’activité supplémentaire et le changement d’intention. L’activité supplémentaire peut donc avoir lieu, mais 8 rangs (qui peuvent être anticipés) après la précédente, à –8 et avec un malus de 8 en Défense dès la déclaration, le tout pouvant être modifié par la tactique retenue. Le jet d’Initiative de l’Action suivante se fera à –8, et la Défense ainsi que toutes les activités seront frappées d’un malus de 8 pendant toute l’Action suivante.

Changer d’intention en cours d’Action donne un malus de –4 à l’activité modifiée et à la Défense, puis un malus global de –4 à la prochaine Action.

 

Conseil des concepteurs : On voit que, si le système permet une grande adaptabilité des activités en combat, en nombre comme en nature, la contrepartie en est une accumulation rapide de malus, notamment en Défense, qui hypothèquent en plus l’Action suivante. C’est donc une possibilité offerte en cas de besoin, pas une recommandation à appliquer systématiquement. Ne perdez pas de vue que plus les malus sont élevés, plus le total de réussite sera en principe bas, et qu’une marge d’échec très négative peut conduire à des effets secondaires néfastes.

Comme on ne peut agir après le rang 1, il est utile, si l’on veut agir de nombreuses fois au cours d’une même Action, d’anticiper certaines de ses activités afin de disposer d’un grand nombre de rangs. Mais des activités nombreuses conduisent à des malus de 4 accumulés en grand nombre, auxquels s’ajoutent les malus d’anticipation, ce qui peut rapidement être très handicapant… et se reporte sur l’Action suivante !

Notez que dès que l’une des grandeurs en jeu est modifiée, c’est un changement de tactique de fait, ce qui est heureux puisque c’est la valeur des Attributs mis en jeu qui détermine le plafond des modificateurs de tactiques.

Diverses situations de combat

Surprise

Parfois, certains individus ne s’attendent pas à se battre, soit parce qu’ils ne s’attendaient pas du tout à une agression, soit parce que cette agression intervient d’une façon très originale qu’ils n’envisageaient pas. Ils sont surpris et ne peuvent réagir correctement à l’attaque, comme le ferait quelqu’un qui serait prêt au combat. Ils vont donc réagir moins vite (le temps de se remettre de leur émotion) et se défendre moins efficacement. En pratique, un personnage surpris par une attaque subit un malus de -8 à son Initiative et de -4 à sa Défense jusqu’à la fin de la première Action. Egalement, un personnage surpris n’a pas la possibilité de déclarer de tactique au cours de la première Action (la règle de changement d’intention s’applique toutefois : le personnage peut reprendre ses esprits en cours d’Action, mais avec un surcroît de malus).

Si le personnage était sur ses gardes au moment de l’attaque, même s’il n’avait pas vu venir son agresseur (il soupçonnait un coup fourré sans savoir précisément d’où il allait partir), il ne subit pas de malus. En revanche, son assaillant dispose d’un bonus à l’Initiative égal à la moitié de la marge de réussite de son jet de dissimulation contre la Vigilance de sa victime. Egalement, dans des cas extrêmes (personnage ivre, endormi, sous l’effet d’un sortilège d’Envoûtement ou ayant les mains occupées…), on peut prolonger l’état de surprise sur plusieurs Actions, voire interdire toute activité tant que dure l’état de surprise !

Un personnage surpris subit un malus de –8 à l’Initiative et de –4 à la Défense pour la première Action et ne peut recourir à une tactique.

Adversaires multiples

Il existe une limite au nombre d’adversaires qui peuvent s’en prendre simultanément au même individu en combat au corps à corps. On considère en effet qu’il existe 6 angles d’attaque sous lesquels attaquer quelqu’un : de face, de dos, à droite, à gauche, par au-dessus, par en dessous. Naturellement, certaines positions des combattants interdisent certains angles d’attaque : ce n’est qu’en volant que l’on peut attaquer par au-dessus. De même, seul un fouisseur peut attaquer par en dessous un combattant qui se tient debout sur le sol, mais il en va autrement s’il s’agit d’un combat aérien. De même, dans un couloir étroit, il ne subsiste que 2 angles d’attaque possibles : de face et de dos. Si plusieurs personnes en attaquent une, cette dernière subit un malus de -2 à sa Défense par angle d’attaque occupé au-delà du premier : elle doit surveiller un plus grand nombre d’agresseurs potentiels.

Un malus de 2 en Défense est encouru par angle d’attaque occupé au-delà du premier.

Dans Contes de Fées, les protagonistes peuvent avoir des tailles très différentes. Le meneur de jeu doit tenir compte de ces différences de taille significative. Entre adversaires de même Taille, un combattant occupe un des angles d’attaque de son adversaire, ce qui laisse les autres angles libres pour d’autres assaillants. Mais un attaquant beaucoup plus grand que le défenseur pourra suffire à saturer plusieurs de ses angles d’attaque (un Géant peut frapper de face, de dessus et des deux côtés en même temps d’un seul coup de tronc de séquoia). A l’inverse, il faut une nuée de moineaux pour occuper pleinement un angle d’attaque d’un individu de Taille humaine. Ces grandeurs sont résumées dans la table suivante :

 

Taille du défenseur

-5 à –4

-3 à –2

-1 à +1

+2 à +3

+4 à +5

Surface d’un angle d’attaque

1

2

4

8

16

Pour chaque angle d’attaque non protégé par la position des combattants (donc 6 au maximum), un nombre d’adversaires dont la surface totale, donnée en fonction de leur Taille par la table ci-dessus, n’excède pas celle de l’angle peuvent s’y entasser.

Vite, un exemple : un Ogre de taille +2 est adossé à une paroi rocheuse et se défend face à une horde de Sylphes en furie. Dans cette situation, sachant que les sylphes volent, l’ogre expose 4 angles d’attaque aux sylphes (de face, à gauche, à droite, au-dessus). Sa taille est +2, chaque angle d’attaque a une surface de 8.

Chaque Sylphe ayant une Taille de –2, chacun occupe une surface de 2 selon la table, donc 16 d’entre eux peuvent l’attaquer simultanément (4 par angle d’attaque). Outre le premier angle, inévitable en combat, l’Ogre est donc attaqué sous 3 autres angles, ce qui lui occasionne pendant tout le combat un malus de 6 (3x2) à sa Défense.

Dans le cas où une seule créature occupe plus de la totalité des positions offertes par une autre, on considère qu’elle est la seule à pouvoir attaquer.

Vite, un exemple : deux Géants (Taille +4) veulent écraser un pauvre Feu Follet (Taille –4). Le Feu Follet n’a qu’une surface de 1 par angle d’attaque, alors qu’un seul Géant a une surface de 16 ! Les Géants ne peuvent s’acharner à deux et un seul d’entre eux peut attaquer notre ami lumineux.

On pourra remarquer que pour des combattants de Tailles égales, une personne occupe un angle d’attaque. Cela revient au cas standard où quatre personnes au sol au maximum peuvent en attaquer un autre.

A l’inverse, un combattant nettement plus grand que ses adversaires pourra en écraser plusieurs d’un seul coup de talon. Chaque adversaire de Taille inférieure ne monopolisera en effet qu’une partie de l’Attaque qu’il effectue au rang d’Initiative concerné. On n’effectue qu’un jet d’Attaque, comparé à la Défense de tous les défenseurs visés. Tous ceux qui sont touchés doivent Encaisser des Dommages.

Vite, un exemple : un Ogre affamé de taille +2 se jette sur une bande de Farfadets de Taille –4 (surface 1) et de Lutins de Taille –2 (surface 2). D’après la table, chaque bouchée de l’Ogre engloutit une surface de 8. L’Ogre peut donc au maximum engouffrer jusqu’à 8 Farfadets, ou bien 4 Lutins, ou encore 2 Lutins et 4 Farfadets ou autre combinaison aboutissant à la même surface totale s’il aime les mélanges de goûts.

Déplacement en combat

Suivant son allure de déplacement, le Féerique se voit imposer des malus à toutes les activités qui nécessitent un minimum de coordination, sauf la Défense bien sûr.

Déplacement

Description

Malus

(Habileté + Taille)/4

Marche

 

(Habileté + Taille)/3

Trot

-4

(Habileté + Taille)/2

Course

-8

Habileté + Taille

Sprint

-12

Si une Attaque intervient au cours d’une activité de déplacement en ligne droite de l’attaquant, c’est une charge. Les Dommages ont un bonus de 2 si l’attaquant trotte, de 4 s’il court et de 6 s’il sprinte (aucun bonus s’il marche). En contrepartie, l’attaquant a le malus ci-dessus à son Attaque parce qu’il a du mal à se coordonner.

Couverture

Lorsqu’un défenseur n’est que partiellement exposé, l’attaquant est face à une alternative :

·       soit il s’efforce d’atteindre les parties du défenseur qui dépassent, ce qui revient à atteindre un défenseur de petite taille (appliquer les mêmes malus de taille équivalente que pour une cible située à distance, selon la proportion du défenseur qui est exposée),

·       soit il essaie de passer au travers de l’obstacle qui protège le défenseur en frappant suffisamment fort. Le défenseur jouit alors d’un bonus à l’Encaissement qui dépend de la solidité de sa couverture. Cette solidité s’apprécie selon le matériau et l’épaisseur de la couverture par rapport à l’Encaissement du propriétaire du Domaine où se déroule le combat (voir quelques exemples dans la table ci-dessous) lorsque le défenseur s’abrite derrière un obstacle préexistant. Au cas où le défenseur crée sa couverture par Influence, le bonus d’Encaissement se trouve directement corrélé à l’intensité de l’Influence réalisée.

Dans ce cas, l’attaquant souffre malgré tout d’un malus de –8 au toucher si la couverture est opaque (il peut fort bien trouer la couverture, mais pas là où se cache le défenseur !) et de –4 si elle est semi-transparente (verre dépoli…). Il est donc toujours possible de démolir la couverture (ce qui est alors une attaque contre le Domaine) de façon à exposer le défenseur.

 

Couverture

Exemple

Proportion de l’Encaissement du propriétaire

Matériau fragile et peu épais

Verre, carton

1/4

Matériau fragile et épais

Vent violent

1/2

Matériau normal et peu épais

Immersion dans l’eau

1/2

Matériau normal et épais

Cloison de bois

3/4

Matériau solide et peu épais

Moellons

3/4

Matériau solide et épais

Rocher

1/1

Eclairement

Un certain malus affecte les protagonistes d’un combat qui se tient dans une zone peu ou mal éclairée. Voici quelques exemples de situations courantes. Les malus donnés le sont pour un combat au contact. Ils sont doublés pour une attaque à distance ou pour une toute autre activité qui a directement trait à la vision.

 

Description

Malus contact

Malus distance

Crépuscule

-2

-4

Brouillard

-2

-4

Lueur d’une torche

-2

-4

Nuit de pleine lune

-4

-8

Soleil dans les yeux

-4

-8

Lueur des étoiles

-6

-12

Yeux bandés

-8

-16

Obscurité totale

-8

-16

Attaques à distance

La table des difficultés suivante donne des exemples de modificateurs à la Défense de la cible.

Modificateur

Tâche

Exemple

-8

Triviale

cible immobile

0

Typique

cible marchant sur un terrain dégagé

+8

Très difficile

cible cachée derrière un arbre

+16

Formidable

cible à plat ventre à la clarté de la pleine lune

+20

Quasi-impossible

tir en cloche sur une cible derrière la colline

+24

Impossible

cible courant entre les arbres, tireur les yeux bandés...

Globalement, les conditions à prendre en compte sont les suivantes :

portée de tir

La portée de tir en Féerie n’a rien à voir avec la puissance du tir ou la nature de l’arme employée. On peut atteindre tout ce qu'on peut détecter. Le modificateur à la Défense de la cible est donc le même que pour la perception visuelle :

 

Distance

Taille apparente équivalente :

Modificateur

à bout de bras

double de la taille normale

-4

à quelques pas

normale

0

modérément éloignée

quart de la normale

+4

éloignée

dixième de la normale

+12

très éloignée

centième de la normale

+20

à l’horizon

millième de la normale

+28

Viser

Il est possible, à distance, de prendre le temps d’ajuster son tir. Par rang d’Initiative (8 au maximum) où le tireur retarde ton tir, il gagne +1 en Attaque. Il est nécessaire que la cible reste dans le champ de vision du tireur pendant toute la durée de la visée (pas de couvert, d’obscurité, d’invisibilité…), faute de quoi le bonus est annulé.

Viser procure un bonus de +1 en Attaque par rang d’Initiative de retard (maximum 8)

Autres paramètres sensibles

·       mouvement du tireur. Cf. table ci-dessus

·       mouvement de la cible. Cf. table ci-dessus, mais les malus sont divisés par 2.

·       encombrement du terrain (obstacles divers, passants innocents) : forêt dense –12, couloir +4, souterrain tortueux -4.

·       visibilité ambiante Cf. table ci-dessus

Il est conseillé de faire une appréciation globale de la difficulté d’un tir plutôt que de réfléchir 107 ans à tous les paramètres qui influent sur la difficulté. C’est beaucoup plus rapide et pas forcément plus arbitraire.

Notez également que les limitations en nombre d’adversaires sur une même victime ne concernent pas les attaques à distance. Par contre une attaque à distance peut affecter plusieurs cibles, ce que l’on traitera en supposant qu’un projectile purement transperçant (flèche) ne peut affecter qu’une cible, alors que tous ceux qui ont un effet contondant (pierre) représentent la même surface que leur utilisateur. Certains Pouvoirs peuvent inclure spécifiquement des effets de zone. Naturellement, un jet de levage suffisamment réussi peut permettre de lancer des projectiles encore plus gros…

Armes et Armures

En Féerie, la nature de l’arme utilisée ne compte pas. Seule la Puissance de l’attaquant compte et son arme en est l’émanation féerique. Il n’y a donc aucune modification que l’attaque soit portée à mains nues ou avec une flamberge. A l’identique, l’armure ne change rien à la Résistance de l’être-fée, c’est juste un apparat cosmétique.

 

Frapper des objets inanimés

Les objets inanimés n’ont pas de score de Défense puisqu’ils sont immobiles par nature (le voudraient-ils qu’ils ne pourraient pas bouger). On n’effectue donc aucun jet d’Attaque mais directement un jet de Dommages. Au cas où le total serait négatif (à la suite d’un très mauvais jet de dés), il se produirait comme d’habitude un incident (l’attaquant frappe à côté, brise son arme, se frappe le pied, atteint un passant innocent ou un allié, reçoit sur la tête l’arbre qu’il vient d’abattre…). Les Dommages n’étant pas accrus par la demi-marge d’un jet d’Attaque réussi mais modifiés par un jet de dés (éventuellement négatif), ils sont généralement inférieurs à ceux infligés à un être vivant : les objets ne souffrent pas… Eventuellement, s’il s’agit d’atteindre en catastrophe un objet de taille réduite ou peu visible (couper la corde à temps, faire basculer un levier d’une flèche bien placée…), on pourra effectuer un jet d’Attaque avec une difficulté qui dépend des circonstances (taille de la cible, portée, visibilité…), généralement grevé d’un malus d’activité anticipée.

Il est à noter qu’un être vivant inconscient, sans Essence, endormi, paralysé, pétrifié… bref incapable de remuer un cil, ou qui choisit de ne pas se défendre, n’est pas pour autant ainsi assimilé à un objet inanimé. Sa Défense se trouve réduite à zéro, ce qui donne à son assaillant un avantage tactique significatif : non seulement est-il certain (là encore, sauf jet de dés abyssal) de lui infliger des Dommages, mais de surcroît la totalité de son score d’Attaque est prise en compte dans la marge, donc dans les pertes d’Essence encourues ! Mieux vaut ne dormir que d’un œil en territoire ennemi…

Notons toutefois qu’il existe certains Pouvoirs (ou autres effets magiques) qui attribuent à un Féerique le statut d’un objet inanimé, notamment du point de vue des Dommages qui peuvent lui être infligés (pantin de bois, par exemple). La contrepartie est que s’il renonce ainsi à se défendre, il renonce également à toute activité.

Le Combat Monte

La vitesse de déplacement est celle de la monture. La monture peut porter ses propres Attaques selon sa propre Initiative et a sa propre Défense. Le cavalier et sa monture ont chacun un angle d’attaque protégé (le cavalier par en-dessous, la monture par au-dessus). Les adversaires doivent choisir s’ils s’en prennent au cavalier ou à la monture.

Un combattant à pied peut attaquer le cavalier mais avec un malus égal à 4 + Taille de la monture – Taille du piéton (ne peut devenir un bonus). Bien sûr, si le cavalier et sa monture sont beaucoup plus petits que leur adversaire à pied, celui-ci peut les écraser conjointement d’un seul coup (cf. règles sur les adversaires multiples).

Un cavalier qui n’attaque pas peut utiliser comme score de Défense l’Habileté de sa monture moins sa propre Taille (un petit cavalier qui se plaque sur une monture rapide est difficile à atteindre).

Si une Attaque du cavalier intervient au cours d’une activité de déplacement en ligne droite de la monture, c’est une charge. Le cavalier ajoute la Taille de sa monture à la sienne pour déterminer ses Dommages (si elle est positive, sinon les Dommages se déterminent avec la plus grandes des deux Tailles du cavalier et de sa monture). Les Dommages ont en outre un bonus de 2 si la monture trotte, de 4 si elle court et de 6 si elle sprinte (aucun bonus si elle marche).

Le niveau d’Affinité à prendre en compte est le plus bas entre l’Affinité applicable à la monture et l’Affinité de combat utilisée (si plusieurs Affinités se cumulent, les Affinités avec la monture se substituent aux l’Affinités de combat de même type : générale pour générale, spécifique pour spécifique…).

Un fantassin qui attaque un cavalier a un malus de 4 + Taille de la monture – Taille du piéton

Une charge montée a un bonus aux Dommages égal à la somme des Tailles du cavalier et de la monture

Les coups spéciaux

Si un personnage le souhaite, il peut au lieu d’infliger de « simples » dommages à son adversaire, utiliser des coups spéciaux qui ont des effets particuliers. Tous les Féeriques peuvent accomplir des coups spéciaux quelle que soit leur aptitude au combat. Avant de faire son jet d’Attaque, le personnage déclare quel(s) type(s) de coup(s) spécial(aux) il veut réaliser. Son niveau d’Attaque subit alors les malus correspondants (somme des malus s’il fait plusieurs coups à la fois). Si son attaque réussit, il ne cause pas de dommages à son adversaire mais les effets du ou des coups spéciaux sont appliqués à l’infortunée victime. L’intensité des effets d’un coup spécial est éventuellement indexée soit sur la marge de réussite de l’attaque calculée normalement, soit sur les Dommages que cette attaque aurait causés. Ceci est précisé dans la description du coup spécial.

Exemples de coups spéciaux

Nom

Malus

Effet

Désarmer

-8

Si l’attaque passe en calculant la Défense de l’adversaire sur la base de sa Puissance plutôt que sur celle de son Habileté, celui-ci est privé de son arme qui vole à quelques pas de lui.

Faire tomber

-6

L’adversaire tombe à terre. Il aura un malus de -4 à toutes ses activités tant qu’il ne se sera pas relevé (ce qui est une activité à part entière même si elle s'effectue sans jet de dés).

Entraver

-8

L’adversaire est gêné dans ses mouvements et subit un malus égal à la marge de réussite de l’attaque tant qu’il ne se sera pas dégagé grâce à un jet réussi de Puissance contre Puissance.

Note : pour ce coup, l’attaquant doit avoir les moyens d’entraver son adversaire : toile d’araignée, tentacules, fouet... A distance, un personnage peut Entraver en clouant les vêtements de sa victime sur une surface dure avec un projectile, si l’environnement et la victime s’y prêtent bien sûr. Le malus est alors de –12. Le jet à réussir pour se dégager a pour difficulté non pas la Puissance de l’attaquant mais ses Dommages + la moitié de la marge de réussite de son coup (i.e. les pertes d’Essence qu’elle aurait entraînées s’il s’agissait d’une attaque simple)

Etourdir

-4

Les Dommages de ce coup sont comptés comme des malus à toutes les activités du défenseur (et pas comme pertes d’Essence). Le malus diminue d'un point par rang d'Initiative qui s'écoule sans nouvel étourdissement.

Tenir en
respect

–-12 + (Taille de l’assaillant – Taille du défenseur) : plus votre adversaire est plus petit que vous, plus c’est facile.

Ne fonctionne que sur un adversaire de Taille inférieure ou égale et permet de profiter d’une allonge supérieure pour le maintenir trop loin pour qu’il puisse porter un coup. Il subit par la suite un malus de -8 à son Attaque, jusqu’à ce qu’il parvienne à utiliser le coup spécial « entrer dans la garde » (qui ne fait que neutraliser ce coup et n’a pas ses effets usuels).

Handicaper

-12

Permet, si au moins un point d’Essence est infligé, de rendre inutilisable un organe (sens, membre…) de l’adversaire pendant un nombre de rangs d’Initiative (éventuellement cumulés sur plusieurs Actions) égal aux Dommages infligés (avant Encaissement).

Acharnement

-8 en
Défense

Si des pertes d’Essence ont été infligées lors de l’activité précédente, on peut retourner l’arme dans la plaie, ce qui donne un bonus aux Dommages égal au quart des pertes infligées au coup précédent. A la première Attaque qui échoue, l’arme est délogée.

Coup
effrayant

-4

Permet de donner un coup si impressionnant (armure fracassée, projection de débris, décor endommagé…) qu’il diminue le Charme de celui qui le réussit de 1 (sans limite inférieure) par 4 points de Dommages infligés (avant Encaissement) auprès de tous les témoins pour sa prochaine activité d’intimidation.

Vol plané

-8

Donne un coup si fort que la victime décolle du sol. Elle est projetée à  une unité de distance par 4 points de Dommages infligés (avant Encaissement).

Entrer dans la garde

–-12 + (Taille du défenseur – Taille de l’assaillant) : plus votre adversaire est plus grand que vous, plus c’est facile.

Ne fonctionne que sur un adversaire de Taille supérieure ou égale et permet de se placer très près de lui de façon à ne pas lui laisser assez de débattement pour porter un coup. Il subit par la suite un malus de -8 à son Attaque, jusqu’à ce qu’il parvienne à utiliser le coup spécial « tenir en respect » (qui ne fait que neutraliser ce coup et n’a pas ses effets usuels).

 

 

Précédent (La résolution des activités) / Suivant (Utilisation de l’Essence)

 

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