Règles de simulation (4)

utilisation de l’Essence

Un personnage est amené à dépenser de l’Essence lorsqu’il utilise ses Pouvoirs féeriques (s’ils nécessitent de l’Essence), ses Talents magiques ou son Influence par les Affinités. Il a aussi la possibilité d’en dépenser sur un quelconque jet de dés pour améliorer son résultat final. Enfin, chaque traumatisme infligé se traduit par une perte d'Essence.

Pouvoirs, sortilèges et Influence

Un être-fée qui utilise ses Pouvoirs féeriques (sauf s’il sont explicitement « sans Essence ») doit dépenser l’Essence nécessaire pour les déclencher. Cette dépense est fixe et liée au Pouvoir. S’il lance un sortilège, il doit systématiquement dépenser une quantité d’Essence liée à la puissance de ce sortilège. De même, lorsqu’il utilise l’Influence de ses Affinités, il doit payer un coût de base en Essence et plus selon les effets désirés.

Ces utilisations de l’Essence créent des modifications magiques dans l’environnement du personnage. C’est le créateur de ces effets qui choisit le temps qu’ils durent. Il est le seul à pouvoir les dissiper et le fait quand il le désire. Toutefois tant que ces effets sont présents, l’Essence qui a servi à les déclencher est dite « engagée ». Elle ne peut servir à autre chose qu’à maintenir les effets magiques et ne peut être récupérée par son lanceur.

Jets de dés

L’Essence peut être investie lors de tout jet de dés pour augmenter les chances de réussite. Dans ce cas, chaque point d’Essence dépensé ajoute un bonus de +1 au jet.

Dépense d’Essence maximum

Lors de l’utilisation d’un Talent magique ou d’un effet d’Influence, le nombre de points d’Essence qui peut être dépensé n’est limité que par l’Essence disponible.

Lorsqu’il augmente le jet lié à un Pouvoir féerique où à une activité non surnaturelle (utilisation d’un Aspect brut ou assorti d’Affinités), le joueur ne peut en principe dépenser plus de points d’Essence que le total des Affinités (et des maîtrises de Pouvoirs) qu’il utilise pour cette activité. S’il souhaite augmenter encore ses chances de succès, il ne bénéficie plus que d’un bonus de +1 pour 4 points d’Essence supplémentaires dépensés !

Bonus = +1 par point d’Essence dépensé jusqu’au total des Affinités / maîtrises,

+1 par 4 points d’Essence dépensés au-dessus du total des Affinités / maîtrises.

Vite, un exemple : La Sorcière Carmella veut transformer une jolie bergère en truie. Si elle utilise son Talent magique Métamorphose, elle peut dépenser autant de points d’Essence qu’elle veut pour augmenter son jet de dés. Si elle utilise son Pouvoir féerique « transformer les jeunes bergères en truies » avec une maîtrise de +2, qu’elle associe avec son Affinité « truies » à +4, elle ne pourra dépenser que 6 points d’Essence au maximum (4+2) pour un bonus d’un point pour un point dépensé. Au-delà, elle gagne qu’un point de bonus pour 4 points dépensés.

L’Essence dépensée de cette façon est, au même titre que les points d’Essence obligatoires, engagée durant toute la durée de l’effet magique si le jet de dés est lié à l’utilisation d’un Pouvoir féerique, d’un Talent magique ou de l’Influence.

Conseil des concepteurs : cette règle a pour objet d'assurer l'absence de situations désespérées. Quelle que soit la difficulté, il suffit d'un effort supplémentaire pour parvenir au succès. Mais le prix à payer est élevé puisque le personnage consomme sa propre vitalité. Comme par ailleurs l'utilisation des capacités surnaturelles (donc les activités les plus exotiques et amusantes à mettre en scène) pioche à la même source, le risque est fort de se retrouver assez rapidement avec un niveau d'Essence dangereusement bas si l'on fait systématiquement appel à ce type de bonus en plus des dépenses liées au surnaturel. Or c'est vers la fin des scénarios que se concentrent généralement les moments à risques et les combats importants. Réserver ce genre de dépense aux scènes les plus importantes est donc une bonne idée, ainsi que restaurer périodiquement son Essence.

Blessures

En outre, tout Féerique perd de l'Essence s’il est blessé physiquement ou moralement (ce qui revient au même pour un être-fée). Les points d’Essence perdus sont égaux aux Dommages subis par la victime diminués de son Encaissement (voir le chapitre sur le combat)

Effets des pertes d’Essence

La perte d’Essence affaiblit le Féerique. Ses capacités physiques et mentales sont affectées lorsque son Essence diminue quelle qu’en soit la cause. Notons que l’Essence qui est engagée compte aussi dans ces points dépensés : elle est effectivement investie en dehors du Féerique.

En dessous du quart de son maximum d’Essence, il est très fatigué physiquement et mentalement. Il est facilement démoralisé ou irritable. Il ressent une irrésistible envie de dormir ou de se ressourcer auprès de ses Affinités. Le meneur peut demander des jets de Puissance pour continuer à s'intéresser au scénario plutôt que de récupérer, mais nous conseillons de laisser les joueurs interpréter leurs personnages plutôt que de régir leur comportement par les dés : on limitera donc ce type d’incitation à des cas ou un joueur, par exemple débutant, n’interprète pas correctement la situation.

A 0 en Essence, un Féerique tombe inanimé et inconscient. Il ne peut plus rien faire et ne peut utiliser aucun Pouvoir (même ceux qui ne demandent aucune Essence). Ses Emanations sont inopérantes : Compagnons dissipés, Accessoires brisés et Domaines saccagés. Il est à la merci d’un Geis ou d’un Dépouillement (voir ci-dessous) s’il en est arrivé là à la suite d’une défaite, d'un Trait dans le cas contraire. Cet état est immédiatement perceptible : quelque chose qui dépend des Affinités du Féerique manifeste son état (flou, dessèchement, délabrement…).

Chez les Féeriques, ce qui se passe à l’intérieur se traduit en effet à l’extérieur. Au fur et à mesure que l’Essence d’un Féerique diminue, sa Manifestation et celles de ses Emanations se dégradent pour rendre compte de la baisse de son énergie interne. Les apparences de ses dégradations varient d’un Féerique à un autre selon sa nature. Un Féerique ayant de fortes Affinités avec les plantes pourra se faner progressivement tandis que l’automne puis l’hiver s’installent dans son Domaine. Un Féerique chevalier en armure rutilante verra son armure et son équipement se ternir, tandis que ses armes rouilleront et que son cheval deviendra une rosse cagneuse. Tel autre deviendra peu à peu translucide, puis presque transparent. Ces descriptions sont laissées aux bons soins du joueur pour les personnages. Elles sont a priori purement cosmétiques et n’ont aucun effet sur le jeu à moins que le meneur ne le désire autrement. Flétrissure, irritabilité, vieillissement, boulimie sont autant d'effets possibles.

récupérer de l’Essence

récupération

L’Essence se récupère lorsque l’être-fée se ressource au contact de ses Affinités. Pour cela, il ne peut rien faire d’autre que se consacrer à ses Affinités. C’est au joueur de trouver quelles activités en rapport avec ses affinités il peut mener. Il est bienvenu d’être inventif, ou même drôle, car la récupération est pour les Féeriques le seul besoin naturel, comme la nourriture ou le sommeil pour les Terrestres (à ceci près qu’il ne se manifeste qu’en cas de baisse d’Essence, ce qui résulte toujours d’une décision délibérée du Féerique lui-même ou d’un tiers). Il est donc d’usage, comme chez les Terrestres, de joindre l’utile à l’agréable en faisant de la satisfaction de ce besoin vital une expérience intéressante par elle-même et non pas simplement utilitaire.

De ce fait, la récupération est un sous-scénario en soi, laissé à la main du joueur concerné, à l’instar des déplacements dans Féerie (voir plus bas). Comme l’intégrité du Féerique est en jeu, lorsqu’il décide de s’y consacrer (ce qui n’est pas une obligation, mais devient de plus en plus irrésistible au fil de l’accumulation des pertes, cf. ci-dessus), il le fait au détriment de quoi que ce soit d’autre. Son implication dans la récupération doit être totale, c’est-à-dire que les activités entreprises ne peuvent servir aucune autre finalité.

C’est pourquoi elles ne peuvent être en rapport avec le scénario en cours, impliquer des combats (que l’on peut toujours gagner, et infliger de ce fait des Gesa à ses malchanceux adversaires) ou rapporter au personnage des Pactes ou des Services en échange de ses activités : si le personnage récupère de l’Essence en cuisant des gâteaux pour tout le monde (Affinité avec la pâtisserie), il ne peut en outre demander à être payé de retour. Il le fait strictement pour récupérer de l’Essence, et doit ignorer ses autres intérêts.

Cela dit, la récupération peut involontairement faire progresser le scénario, si le fait de creuser un puits, de manger des gâteaux ou de capturer des corbeaux est justement, à l’insu des joueurs, une chose prévue au scénario. De même, un personnage qui bénéficie des activités entreprises par celui qui récupère pourra décider de lui témoigner de la reconnaissance en lui accordant aide ou conseils. Enfin, paradoxalement, certaines activités peuvent comporter un risque de pertes supplémentaires d’Essence : escalade (risque de chute), bras de fer amical (risque que le partenaire ne sente pas sa force)... En revanche, il est absurde d’entreprendre des activités intrinsèquement consommatrices d’Essence (utilisation de Talents magiques...).

Vite, un exemple : le Chien Botté a pour Affinité « duel d’escrime ». S’il combat un personnage agressif en duel, ce n’est pas une récupération, et le Chien Botté risque au contraire d’y perdre de l’Essence. En revanche, s’il fait un duel d’entraînement avec un ami ou fait seul quelques passes d’armes spectaculaires, alors il peut en profiter pour récupérer de l’Essence.

Essence récupérée

Pour déterminer la rapidité de la récupération, on considère les Affinités que le Féerique met en jeu dans la situation présente. Pour les Affinités avec un élément, cela signifie être en présence de cet élément. Pour les Affinités d’environnement, cela signifie être dans cet environnement. Pour les Affinités avec des objets, cela signifie être au contact de cet objet. Pour bénéficier d’une Affinité avec une activité, le Féerique doit exercer cette activité (et donc éventuellement regagner en vitalité en soulevant des menhirs !)...

Le joueur décrit à quoi se livre son personnage. Pour chaque Affinité du personnage mise en jeu par les activités décrites, le Féerique peut regagner 1 point d’Essence par niveau d'Affinité et par Scène de jeu qu'il consacre exclusivement à la récupération.

Un Féerique regagne un point d’Essence par Scène de jeu par niveau d’Affinité qu’il consacre à la récupération.

Vite, un exemple : Lumerolle le feu follet part à la chasse (Affinité à 5) dans les marais (affinité à 1). Pour chaque Scène qu'il consacre à sa chasse, il récupère 5+1=6 points d'Essence.

Un Féerique à zéro en Essence est donc fortement pénalisé puisqu'il ne peut rien entreprendre. S'il se trouve dans un environnement avec lequel il a une Affinité (son Domaine, par exemple), il regagne au bout d'une Scène autant d'Essence que son niveau d'Affinité, ce qui lui permet d'entreprendre une récupération plus active. Sinon, il est effectivement en stase jusqu'à ce que d'autres Féeriques le transportent dans un environnement affinitaire, lui remettent un objet affinitaire (un gâteau pour quelqu'un qui a une Affinité avec la pâtisserie), se livrent en sa présence à une activité affinitaire (la danse), etc. Naturellement, rien n'oblige à un tel altruisme, et on peut exiger des Services en compensation... Et si le corps du Féerique blessé est dissimulé, cet éveil peut se produire de façon accidentelle : n'allez pas vous battre sur le Tertre du Baron de Jais, car il est dit que la violence du combat pourrait l'éveiller...

Un Féerique qui n'a plus d'Affinités à la suite de Dépouillements ou de ruptures de Gesa ou de Traits n'a plus de moyen de récupérer son Essence. S'il lui reste de l'Essence (c'est donc que sa perte d'Affinité provient de la rupture d'un Geis ou d'un Trait), rien ne se produit de particulier sinon que toute Essence dépensée par la suite est définitivement perdue, ce qui crée une situation de mort en sursis intéressante du point de vue psychologique... S'il vient d'être Dépouillé, c'est donc qu'il est à zéro d'Essence, la question ne se pose même plus : il est dans l'état de stase décrit plus haut, mais cette fois sans rémission possible. S'il était encore conscient, il souhaiterait peut-être avoir été entièrement Dépouillé et définitivement anéanti...

Il subsiste toutefois un espoir : qu'une âme charitable se Scinde à son profit et lui donne ainsi de nouvelles Affinités (qui peuvent être très différentes de celles qu'il avait initialement, ce qui ne manquera pas d'être perturbant...). Naturellement, un tel acte mérite un Pacte très significatif en contrepartie (ou alors, c'est qu'il a vraiment affaire à quelqu'un d'angélique). Une bonne solution peut consister pour son sauveur à aller s'en prendre au Dépouilleur initial dans l'intention de le Dépouiller à son tour des Affinités volées, ce qui en fait une opération blanche pour le sauveur. Naturellement, la Scission ne se fait pas sans déperdition, ce qui fait que la victime ne récupère pas l'intégralité de ses Affinités initiales. Mais il y a tout de même une nette amélioration de sa situation... S'il reste de l'Essence à la victime (perte de la dernière Affinité par rupture de Geis), elle peut entreprendre elle-même cette quête de vengeance, mais cela nécessite un certain courage, dans son état...

Interprétation

Il est nécessaire que joueur décrive en détail les activités entreprises par son personnage. Il doit en faire un portrait imagé et détaillé, haut en couleur de préférence. Pour une interprétation particulièrement brillante et inventive ou une idée extrêmement originale, le meneur de jeu peut accélérer la récupération, voire accorder de l’expérience (cf. plus bas) en plus de la récupération. Au contraire, si le joueur se contente de dire « j’utilise mon affinité xxx », le meneur est libre de ne lui accorder aucune Essence.

Conseil des concepteurs : On peut donc dire que le personnage se restaure par l'interprétation du joueur aux dépens de toute autre motivation liée à ses intérêts, à ceux du scénario ou des autres personnages. Une interprétation réellement hors du commun permet quant à elle de développer le personnage en accroissant son Glamour (cf. règles d'expérience).

tomber en panne d’Essence

Lorsqu’un être-fée arrive à 0 en Essence, il ne meurt pas (puisqu’il est immortel). Ce qui lui arrive est essentiellement fonction de la manière dont il est arrivé là : soit par accident, soit à la suite d’une agression, soit à la suite d’un duel ou enfin volontairement. Quoi qu'il en soit, toute erreur se paie en Féerie : si personne n'est fondé à infliger au Féerique un Geis, un Dépouillement ou d'autres joyeusetés (ou si ceux qui y sont autorisés choisissent d'être magnanimes), un Trait est automatiquement encouru. Naturellement, tout ce chapitre ne concerne que les Féeriques à part entière, car :

·       les habitants et gardiens des Domaines se dissipent au premier coup porté,

·       les Compagnons se dissipent lorsqu’ils sont blessés à concurrence de leur Matérialité,

·       les Enchantements entrent en sommeil lorsqu’ils n’ont plus d’Essence,

·       les créatures suscitées par Influence ou Transmutation se dissipent lorsque l’Essence qui les anime est épuisée.

A la suite d'un « accident »

Les accidents n'existent pas en Féerie, puisqu'il ne s'y produit rien qui ne soit le résultat, de près ou de loin, d'un choix individuel. Si un Féerique perd de l'Essence du fait de son environnement (à la suite d'une chute, par exemple), c'est que le propriétaire du Domaine dans lequel il se trouve a conféré à son Domaine la capacité de nuire (dans le cas de la chute, il a meublé son Domaine de précipices qui ne sont pas seulement décoratifs). Il est donc considéré comme ayant vaincu la victime et se trouve fondé à lui infliger un Geis ou un Dépouillement.

Toutefois, le vainqueur n'étant pas généralement pas physiquement présent, et éventuellement pas disposé à nuire à des invités maladroits (« Mais pourquoi donc êtes-vous allé faire l'andouille au-dessus des précipices ? Je vous avais pourtant prévenu ! »), tout se passe généralement comme si la perte résultait d'une dépense volontaire : le personnage gagne un Trait choisi par le meneur en fonction de la situation et d'intensité identique au Geis théoriquement encouru. Dans le cas de la chute, le personnage pourrait par exemple gagner une peur du vide. Le vainqueur involontaire peut aussi être magnanime et se contenter d'infliger un Pacte (d'une intensité maximale égale à celle du Geis théorique) ou un Service, sans aucune contrepartie de sa part, ce qui est moins handicapant qu'un Trait qui, lui, est définitif.

Cela dit, il existe des Domaines particulièrement vicieux qui sont conçus pour infliger systématiquement des Gesa (dont le bénéficiaire est le propriétaire du Domaine), voire des Dépouillements sur tous les intrus qu'ils parviennent à vaincre (par noyade, chute, réfrigération...).

« Accident » : assimilé à un acte de malveillance, mais généralement le vainqueur renonce à sa victoire.

A la suite d’une dépense volontaire

Si un Féerique arrive à zéro en Essence à la suite de ses propres actes (ex : sortilège...), il reçoit automatiquement un nouveau Trait de personnage. C’est le meneur de jeu qui détermine la nature exacte du Trait en fonction des circonstances dans lesquelles le Féerique est arrivé à zéro. Le cas échéant, il peut s’agir d’une série de Traits.

Vite, un exemple : un personnage qui arrive à zéro à la suite du lancement d’un sortilège qui transforme les gens en grenouille se retrouve obligé de coasser à la fin chaque phrase...

Ces Traits se voient attribuer une valeur en Glamour comme tout Geis (cf. plus bas). Cette valeur est estimée par le meneur en fonction des complications qu'il souhaite introduire dans l'incarnation du personnage : si le Féerique a été malchanceux, un Trait plus anecdotique que handicapant est à l'ordre du jour. S'il a agi avec une coupable légèreté (« bof, les Traits, c'est pas bien grave ! »), il appartient au meneur de lui compliquer la vie de façon sensible... Si le Féerique ne respecte pas ses Traits, il les rompt comme des Gesa et perd le nombre de points de Glamour correspondant à l'intensité du Trait.

Il est à noter qu'un personnage qui n'a plus d'Essence par sa propre faute n'est pas vulnérable aux Gesa et Dépouillements des passants : pour jouir de ce privilège, il ne suffit pas de rencontrer un moribond, il faut être à l'origine de sa défaite.

Perte du dernier point d’Essence en situation paisible => Trait (ou cumul de Traits) d’intensité choisie par le meneur.

A la suite d’une agression

Un Féerique subit une agression s’il y a eu la volonté de lui nuire, par quelque moyen que ce soit, direct ou indirect, volonté accompagnée d’actes, si possibles d’actes qui réussissent. L’homicide involontaire n’est donc pas considéré comme une agression en Féerie car il n’y a pas eu intention de nuire : c’est le cas sus-cité des « accidents ». Par contre si le Féerique est arrivé à zéro lors d’une agression, et pas seulement du fait de ses agresseurs, l’agression est toujours considérée comme le facteur principal, et le Féerique est donc dans le cas traité par ce paragraphe. Il est donc inutile de se « suicider » pour frustrer son adversaire de sa victoire.

Lorsqu’un Féerique arrive à zéro à la suite d’une agression, il est considéré comme vaincu et doit se soumettre à son agresseur. Ce dernier a le choix d’imposer un Geis à sa victime ou, s’il est moins noble de cœur, de la Dépouiller. Le Dépouillement consiste à prendre en tribut une partie du Glamour de la victime sous la forme d'Attributs : Pouvoirs féeriques, Affinités ou Talents magiques. L'intensité du Geis ou du Dépouillement est déterminée à l’aide des points de victoire calculés ci-après. On peut naturellement infliger plusieurs Gesa, ou des Gesa accompagnés de Dépouillements immédiats, du moment que les intensités cumulées des Gesa et Dépouillements infligés n’excèdent pas les points de victoire calculés.

Ces deux possibilités ne sont offertes que si l’agresseur peut toucher la victime lors de la formulation du Geis ou lors du Dépouillement. Le contact n'est pas nécessaire mais il doit être possible : pas de distance excessive, pas de barrière, personne en train de s'interposer... Si le vainqueur n'arrive à portée qu'après que la victime a récupéré un premier point d’Essence, il perd son droit et les points de victoire qui allaient avec, mais le vaincu gagne un nouveau Trait d'intensité égale aux points de victoire.

Enfin, un vainqueur peut être magnanime et renoncer à son droit en se contentant d'infliger à sa victime un Pacte (ou plusieurs), voire un simple Service, sans contrepartie de sa part. L'intensité cumulée des Pactes ne peut excéder les points de victoire obtenus. Le vainqueur peut même ne rien infliger à sa victime qui gagne toutefois un Trait au choix du meneur et d'intensité égale aux points de victoire (ce qui peut être plus handicapant qu'un Service. C'est donc une marque de souverain mépris...).

En cas de combat inégal, les responsables de la défaite d'un Féerique sont collectivement considérés comme vainqueurs. Toutefois, les points de victoire se calculent comme s'il n'y avait qu'un vainqueur et sont répartis équitablement entre les vainqueurs, ce qui conduit généralement à des Gesa et des Dépouillements très limités. A vaincre sans péril...

Au lieu d'infliger un Geis, le vainqueur peut transférer au vaincu tout ou partie des Gesa qui l'affligent, y compris ses Traits, pour une intensité totale n’excédant pas les points de victoire. Le vainqueur perd tout lien avec les Gesa ainsi transférés : si le vaincu les brise, le vainqueur ne le Dépouille pas. C'est le vainqueur initial (le vainqueur du vainqueur !) qui Dépouille le vaincu (généralement à sa grande surprise puisqu’il n’est en principe pas au courant du transfert de Geis). Naturellement, dans le cas d'un Trait, les Attributs sont perdus pour tout le monde. On peut aussi de cette façon imposer à un tiers de reprendre la responsabilité de Services ou de Pactes auxquels on s'est engagé.

Perte du dernier point d’Essence en situation de conflit => Geis, Dépouillement ou Pacte sans contrepartie (ou cumul !) d’intensité maximum égale aux points de victoire, répartis entre les vainqueurs ;

Le vainqueur renonce à infliger Geis ou Dépouillement => Trait d’intensité égale aux points de victoire.

Points de victoire

Pour déterminer l'intensité du Geis ou du Dépouillement, il faut déterminer le nombre de points de victoire que le vainqueur remporte. Ces points de victoire dépendent de la motivation du gagnant : plus ses raisons étaient valables, plus son agression à une réelle portée sur le vaincu. Elles dépendent de plus du risque pris lors de l’agression : plus ce risque était important, plus la victoire est importante. En fait, plus le vaincu était fort par rapport au vainqueur, plus le transfert de pouvoir est facile : le Glamour suit la ligne de plus grande pente. Les motivations à prendre en compte sont les motivations réelles du vainqueur et non celles alléguées par un joueur plein de verve… et affamé du Glamour d’autrui. De même les risques sont les risques effectivement pris dans les conditions de l’agression : un combattant peu puissant placé en embuscade rétablit significativement les chances en sa faveur. Les tableaux suivants donnent une estimation des points de victoire pour une motivation donnée. Les risques agissent comme un modificateur à cette base. Elle s’exprime comme un fraction du Glamour total du vaincu.

Base

Pourquoi le vainqueur a-t-il combattu ?

0

Pour rien. Aucune raison valable, le personnage voulait « gagner des XP »... (vous pouvez virer le joueur à coups de pieds au c…)

1/10

Pour le plaisir. Pas de raisons objective, mais c’est dans le caractère du personnage d’agir ainsi (mais pourquoi est-il si méchant ?)

2/10

Pour le gain. Le personnage a beaucoup à gagner dans le combat (hormis les Gesa à infliger), c’est presque vital : l’adversaire fait obstacle à l’accomplissement d’un Pacte, par exemple.

3/10

Pour l’honneur. Le vainqueur a été gravement offensé et a combattu pour obtenir réparation (et en proportion de l’offense qui lui a été faite)

5/10

Pour sa survie. C’est le vainqueur qui a initialement été agressé et il a combattu pour défendre sa vie.

7/10

Pour la veuve et l’orphelin. Le vainqueur est totalement désintéressé dans cette affaire et il a agi pour une noble cause.

 

Modificateur

Risques pris par le vainqueur

-3/10

Aucun risque, le vainqueur n’avait aucune chance de perdre et d’ailleurs, il a gagné...

-1/10

Risques faibles. Le vainqueur était sensiblement plus fort que le vaincu et avait toutes ses chances.

0

50/50, les deux partis étaient équivalents.

+1/10

Risques élevés. Le vaincu était plus fort que le vainqueur et avait la majorité des suffrages.

+3/10

Exagérément risqué. Le vainqueur n’avait quasiment aucune chance de gagner, mais il a gagné.

Les points de victoire obtenus sont égaux au nombre de points de Glamour dont le vaincu peut être Dépouillé immédiatement, ainsi qu'à l'intensité cumulée des Gesa qu'on peut lui infliger à la place. Si les points de victoire sont égaux à zéro, on ne peut infliger qu'un Geis d'intensité nulle, c'est à dire que la rupture de ce Geis n'entraînera de Dépouillement que si elle est délibérée (cf. plus bas).

Après avoir vaincu un Féerique, rien n'empêche un individu peu scrupuleux d'attaquer à nouveau sa victime dès qu'elle a récupéré quelques points d'Essence. Outre le fait qu'un tel acte est considéré comme d'une lâcheté sans nom par tous les Féeriques, on peut remarquer que les points de victoire remportés à la suite de ce deuxième passage sont très faibles, voire nuls : la cause est des moins nobles et, la victime étant très affaiblie, le rapport de force n'est pas en sa faveur. Enfin, un Féerique à zéro d'Essence met longtemps à récupérer son premier point d'Essence puisqu'il ne peut rien entreprendre par lui-même et se trouve dépendant des événements extérieurs. Donc peu de gens vont rester là à attendre de pouvoir lui soutirer un malheureux point de Glamour en plus, et leur présence hostile elle-même risque bien de retarder encore la récupération...

Dans la plupart des cas, après un combat, les vaincus se le tiennent pour dit et s'en vont sans demander leur reste dès qu'ils ont récupéré un point d'Essence (ils ne sont pas plus affaiblis que s'ils étaient en pleine forme), et les vainqueurs les laissent partir avec une moue dédaigneuse ou une bonne leçon de morale.

A la suite d’un duel

Un duel est un mode formalisé de résolution des différends. Les règles sont fixées à l’avance ainsi que les enjeux. En fait, du moment que les deux parties se sont mises d’accord avant le duel, l’enjeu peut être n’importe quoi : un certain nombre de points de Glamour (pas forcément le même de chaque côté), un Geis, un Pacte ou un Service sans contrepartie... Il n’y a aucune limite à ce qui peut être misé lors d’un duel. Toutefois si l’enjeu du duel est une partie du Glamour d’un ou des adversaires ou un Geis, alors la personne Dépouillée doit nécessairement être amenée à zéro en Essence, d’une manière ou d’une autre.

La différence essentielle avec un combat classique tient à ce que dans un duel, les conséquences pour le vainqueur et le vaincu sont connues à l'avance et indépendantes des points de victoire. L'accord des deux parties se substitue à la motivation et au risque encouru. C'est la façon traditionnelle de résoudre un différend entre Féeriques civilisés. Bien sûr, certains préfèrent la technique plus fruste du coup de poing dans la figure...

Les duellistes doivent se mettre d'accord sur les circonstances exactes : participants (éventuellement plus de deux), Attributs dont l'usage est autorisé (notamment en matière de Talents magiques), conditions de victoire (premier point d'Essence perdu, abandon, Essence à zéro...). Il peut s'agir de compétitions artistiques (duels de chants), intellectuelles (partie d'échecs), ludiques (je te tiens par la barbichette) ou physiques (combat, mais aussi bras de fer...).

Si l'une des deux parties en présence ne respecte pas une de ces règles, le duel devient un simple combat dont le bénéfice pour le vainqueur est calculé selon les points de victoire habituels. Autant dire que le parjure ne va pas gagner grand chose s'il gagne et perdre beaucoup s'il perd, à la fois parce que sa motivation est mauvaise et parce qu'il a triché avec les risques en trompant son adversaire...

Il est à noter que l'aspect visuel du duel n'est pas connecté à son importance. On peut défier à l'épée le Troll gardien d'un pont, mais en faire un duel au premier sang (i.e. au premier point d'Essence perdu) dont l'enjeu est un Service (laisse-moi passer) contre un autre (retourne d'où tu viens), alors qu'une partie de pierre-papier-ciseau peut être un duel à mort (i.e. Essence à zéro) dont l'enjeu est une Emanation très importante contre un Geis terrible... Pour infliger un Pacte, les conditions de victoire sont de faire perdre à l'adversaire un nombre de points d'Essence égal à l'intensité du Pacte, sans nécessairement l'amener à zéro.

En termes de jeu, si le duel a pour conditions de victoire une perte partielle ou totale d'Essence, il est résolu comme un combat, même s'il s'agit d'une partie d'échecs. La Défense, les Dommages et l’Encaissement sont modifiés par la Taille si la confrontation est physique mais pas si elle est mentale. Sinon, le duel se résout généralement par un seul jet de dés (Puissance contre Puissance pour savoir quel est le premier de nous deux qui rira, par exemple).

Duel : pas de Dépouillement ni Geis sans amener à 0 en Essence. Pour un Pacte, perte d’Essence égale à l’intensité.

Vite, un exemple :

·          Un Féerique tombe d’une falaise à la suite d'un faux pas de danse. Il s'agit d'un accident.

·          Il tombe car un autre l’a poussé sans le faire exprès (vous savez, moi, j’ai jamais été doué pour la bourrée). Il s’agit toujours d'un accident.

·          Il tombe de la falaise car un autre l’a poussé intentionnellement (Oups, j’ai glissé). C’est une agression.

·          Il tombe de la falaise parce quelqu'un l'a fait s'ébouler. C’est une agression.

·          Il tombe (décidément...) car un autre l’a entraîné traîtreusement dans un jeu de Colin-maillard mortel. C’est encore une agression, même s’il n’y a pas eu de contact physique.

·          Il saute de la falaise pour une raison que la raison ignore. C’est un cas de suicide avéré (assimilé à un accident).

·          Il saute de la falaise pour échapper à un combat qui tourne mal. C’est en premier lieu considéré comme une agression. Elle ne pourra se concrétiser que si les agresseurs arrivent jusqu’à lui avant qu’il n’ait récupéré un point d’Essence. S’ils n’y arrivent pas, c’est considéré comme un suicide.

·          Si le Féerique tombe à cours d'Essence à la suite d'une dépense volontaire engagée au cours d'un combat (utilisation d'un Pouvoir...), les conditions de combat sont prédominantes et il est considéré comme vaincu. Après tout, s'il n'avait pas été engagé en combat, il n'aurait pas eu besoin de dépenser d'Essence...

·          Si deux Féeriques sautent d’une falaise pour savoir lequel arrive le premier en bas, c’est un duel.

Gesa

Un Geis est une obligation de comportement qui est imposée à un Féerique. Il s’énonce sous la forme d’une affirmation péremptoire que la victime devra respecter à la lettre. Ce « à la lettre » est évidemment fondamental et il est courant d’essayer de contourner un Geis. C’est au meneur de jeu de définir exactement ce « à la lettre »... Un Geis prend effet immédiatement à son annonce, ou éventuellement un peu après si la victime doit se mettre « en condition » (ex. : s’éloigner d’une personne). Il n’y a rien qui empêche la victime d’un Geis de le rompre, aucune contrainte physique ou magique. Toutefois, si jamais un Geis est rompu, le parjure en subit les graves conséquences, surtout s’il l’a rompu volontairement. L'instruction ou l'interdiction contenue dans un Geis doit avoir un caractère définitif et non limité au temps d'exécution d'un ordre. Les choses ponctuelles à faire ou ne pas faire sont régies par les Services si elles sont de peu d'importance et par les Pactes dans le cas contraire. Ainsi on peut imposer à quelqu'un de ne plus jamais pénétrer dans tel Domaine, mais pas de le quitter séance tenante. Puisqu'il pourrait alors y revenir immédiatement, ce ne serait pas un Geis mais un Service.

Formulation des Gesa

Un bon Geis doit prendre en compte les circonstances du conflit et la nature des protagonistes. Ainsi, un Roi imposera-t-il à un Sujet irrévérencieux de « toujours s’agenouiller pour m’adresser la parole ». Un Gnome pourra frapper un grossier personnage de l’interdiction de se moquer des gens qui ont des gros nez. À la suite d’un combat physique perdu par celui qui l’a déclenché, les Gesa qui frappent l’agresseur ont souvent pour but de calmer ses ardeurs, soit en diminuant son efficacité en combat : « Tu n’utiliseras ton épée que si ton œil gauche est fermé » ou de limiter ses débordements : « Tu n’attaqueras pas les personnes qui t’ont insulté ». Inversement, certains Gesa seront inefficaces contre certaines personnes : « Tu ne porteras plus la main sur moi » est peu efficace contre un poulpe géant.

Si le Dépouillement est considéré comme un acte d’une extrême violence, l’imposition d’un Geis n’est pas non plus anodine. Un Féerique bien élevé saura prononcer des interdits à la mesure du préjudice qu’il aurait pu subir. Ainsi, il est très mal vu de forcer à « vous obéir en tout » un Féerique qui vous a bousculé dans la rue. Un Geis comme « Tu salueras trois fois tous ceux qui t’adresseront la parole » sera bien plus approprié et plus à même d’apprendre la politesse à ce malotru. Un Geis impossible à respecter revient de fait à un Dépouillement et est considéré socialement comme tel. N’oubliez pas qu’un Féerique qui aura été injustement traité en gardera rancune, et pourra très bien revenir se venger (avec un ami, par exemple, qui n’est pas soumis au Geis et qui fait 30 mètres de haut). Enfin, ayez à l’esprit que la gravité d'un Geis dépend beaucoup de l'importance qu'il prend pour la victime : le Geis « Tu ne mangeras plus de gâteaux au miel » n'est pas grave pour Bazalt le mange-pierres, mais critique pour Grizzlou l'ours pâtissier.

La plupart des Féeriques pensent que la formulation des Gesa est un art en soit. Les Féeriques qui se contentent de « Tu ne pénétreras plus dans mon Domaine » sont considérés comme les derniers des rustres. Des formulations littéraires qui ont les mêmes conséquences sont à privilégier. Un Triton, dont le Domaine est une grotte sous-marine, pourra par exemple imposer à son adversaire « de ne jamais pénétrer sous une surface d’eau salée ». Ainsi, le Triton ne risque pas de croiser ce fâcheux dans ses déplacements marins, où il est plus vulnérable que dans son propre Domaine. De manière générale, employer nommément un Attribut (« Tu n’utiliseras plus ton Influence sur le vent ») est la preuve d’un esprit pauvre (tant du joueur que du personnage, d’ailleurs). Les Féeriques préfèrent les formulations plus indirectes qui ont souvent des conséquences curieuses (« Tu marcheras toujours dans la direction du vent »).

De même, si c’est Gorax le Géant qui est vaincu après qu’il a tenté d’écraser un mignon petit Leprechaun coiffé d’un chapeau à grelots, ce Leprechaun (petit mais costaud) sera plutôt tenté de dire « Tu danseras la gigue dès que tu entendras un grelot » plutôt qu’un bête « Tu n’utiliseras plus ton Accessoire massue ». Ces Gesa s’appliquent dans un plus grand nombre de circonstances et rappellent au fauteur (du moins, à la victime) qu’il doit toujours réfléchir aux conséquences de ses actes (ou ne pas se trouver sur le chemin de plus fort que lui…). Également, tous ceux qui sauront qu’agiter un grelot fait fuir Gorax seront pleins de reconnaissance envers le Leprechaun et sa renommée n’en sera que plus grande (gain de Glamour pour des Gesa inventifs et pertinents !).

La forme du Geis est presque aussi prisée que le fond. Les Féeriques n’hésitent pas à recourir à des formules poétiques, sinon ampoulées, pour imposer leurs Gesa. Un Tengu acquit une grande renommée en ne formulant ses Gesa que sous la forme de haiku (les jaloux racontent que ce n’était qu’un Trait dont il souffrait lui-même). Encore une fois, du Glamour peut venir récompenser les meilleurs vers (ou les contrepèteries).

Intensité d’un Geis

A formulation égale, l’intensité d’un Geis, d’un Trait, d’un Pacte, bref de toutes les restrictions de comportement qui peuvent affecter un Féerique, conditionne le zèle avec lequel il s’y emploie. Sous peine de rupture, et donc de Dépouillement, il est contraint de le respecter, mais il y mettra d’autant plus d’ardeur que l’intensité sera élevée. La table ci-dessous donne des exemples pour un Geis et un Pacte.

Intensité

Effets

Geis : manger de la tarte aux pommes

Pacte : nettoyer mes armes

1

Le Féerique respecte son obligation avec une certaine indolence et en interprète librement les termes si possible

Le Féerique mange une tarte aux pommes dès qu’il en a l’occasion mais sans excès

Le féerique nettoie les armes du revers de sa manche. A condition de lui préciser de le faire « maintenant ! »

4

Le Féerique respecte sérieusement son obligation, sans toutefois y mettre une application forcenée

Le Féerique mange régulièrement des tartes aux pommes, sauf si l’environnement ne s’y prête pas du tout (sous l’eau…)

Le Féerique prend un chiffon bien propre et astique les armes

8

Le Féerique suit pleinement son obligation qui fait partie en permanence de ses préoccupations

Le Féerique mange des tartes aux pommes à chaque repas et apprend à en cuisiner

Le Féerique nettoie consciencieusement toutes les armes en prenant un soin particulier des plus belles

12

L’obligation du Féerique tient une place importante dans son comportement de tous les jours

Le Féerique ne mange plus que des tartes aux pommes et déprime s’il n’en a pas

Le Féerique nettoie totalement les armes en utilisant les meilleures méthodes qu’il connaît et en les appliquant avec soin, quitte à salir tous ses vêtements

16

L’obligation du Féerique devient un aspect majeur de sa personnalité et il va mettre toute son énergie à la respecter

Le Féerique se goinfre de tartes aux pommes en permanence. Il en a toujours en réserve sur lui et veut devenir maître cuisinier en la matière

Le Féerique prend un soin maniaque à dépoussiérer les armes, quitte à les nettoyer plusieurs fois et à les faire réparer s’il trouve qu’elles sont en mauvais état

20

L’obligation du Féerique l’obnubile complètement et devient presque sa raison de vivre

Le Féerique passe son temps à manger des tartes aux pommes, à chercher de nouvelles recettes, à faire pousser des pommes dans son Domaine et n’hésitera pas à séquestrer un autre Féerique qui aurait une bonne réputation de pâtissier pour qu’il lui en prépare

Le Féerique nettoie les armes avec un soin d’orfèvre, à de nombreuses reprises, en les examinant sous toutes les coutures pour y déceler la moindre trace de saleté. Il nettoie également de fond en comble les fourreaux, étuis et carquois. Il continuera tant que ce ne sera pas parfait et ira jusqu’à fouiller son créancier pour vérifier qu’il ne cache pas d’autres armes sales (ce dernier commence d’ailleurs à regretter ce Pacte idiot)

 

Rupture d’un Geis

Lorsqu’un Geis est rompu, le Glamour qu’il maintenait figé dans le personnage est brutalement libéré. Cela se traduit par une perte immédiate d'Attributs et des points de Glamour correspondants. Si le Geis était le fait d’une autre personne, cette personne reçoit alors ces Attributs et ce Glamour comme si elle avait Dépouillé sa victime. Si ce Geis était un Trait (personne d’autre que la victime), les Attributs et points de Glamour se dissolvent et sont perdus dans la nature. Ces modifications de Glamour entraînent naturellement des modifications des Aspects (au libre choix de chacune des parties) de façon à respecter la règle somme des Aspects = total des valeurs des Attributs = score de Glamour et un recalcul de l'Essence maximale pour les deux parties (1/3 du nouveau score de Glamour) ; la différence est imputée sur leur score actuel d’Essence (le rupteur de Geis en perd et le bénéficiaire en gagne).

Vite, un exemple : Gartim (Glamour 66) omet de consoler un enfant qui pleure. Il rompt ainsi un Trait d’intensité 2, ce qui lui occasionne une perte de 2 points de Glamour (sa maîtrise du Pouvoir « engloutir » est réduite de 2, ainsi que la largeur de son sourire). Il perd en outre 2 points de Résistance, et son Essence maximale tombe à 64/3 = 21. Son maximum initial étant de 22, son Essence actuelle se trouve elle aussi réduite d’1 point.

Dans les deux cas, le nombre de points de Glamour est en principe égal à l'intensité du Geis, mais on applique auparavant un modificateur qui dépend de la façon dont a été brisé le Geis.

Rupture du Geis

Modificateur

Inévitable ; le personnage ne pouvait pas ne pas briser le Geis au moment où celui-ci a été formulé et de la façon dont il a été formulé.

-4

Involontaire ; le personnage a brisé le Geis sans le faire exprès.

0

Volontaire ; le personnage a volontairement brisé le Geis ou n’a volontairement rien fait pour l’empêcher.

+4

Le grand jeu étant de pousser un Féerique à qui l’on a infligé un Geis à le briser volontairement...

En cas de rupture de Geis, c'est le vainqueur qui décide quels sont les Attributs de sa victime dont il s'empare, même si le Geis est très ancien ou a changé de victime. Dans le cas d'un Trait, le joueur choisit lui-même de quoi il préfère se défaire...

Visuellement, à l’instant de la rupture du Geis, les Attributs concernés disparaissent de la victime pour réapparaître sur son vainqueur. La forme exacte prise par ce phénomène dépend des circonstances de l’attribution et de la rupture du Geis, des Affinités des individus concernés... On verra ainsi les Signes des Attributs s'envoler, fondre, s'enfoncer dans la terre, s'arracher avec un bruit répugnant, se dissiper... sur la victime, puis apparaître, pousser, tomber du ciel, se matérialiser... sur le vainqueur.

Ainsi, une Fée voleuse ira subtiliser les cornes du Satyre, un méchant Ogre se fera un plaisir de les manger (et elles repousseront aussitôt sur sa tête), le joueur de flûte attirera naturellement les rats de la ville, il faudra arracher des mains le chaudron d'un Leprechaun, etc. Si les joueurs manquent d'imagination, au meneur d'en faire preuve. Mais un Féerique loyal ira remettre de lui-même l’enjeu du duel, s'arrachera lui-même le bras s’il a un concept samurai, ou transmettra à son vainqueur les secrets de sa force en les oubliant de son côté...

Dépouillement

Le Dépouillement permet au vainqueur de s’emparer d’une partie de la substance du vaincu. C’est un acte considéré comme maléfique et pervers par les êtres-fées. Un Féerique n’en Dépouille un autre que dans les conditions les plus extrêmes, lorsqu’il a été poussé à bout ou si c’est une créature des plus viles. Le simple fait d’avoir vaincu en légitime défense un agresseur ne justifie pas un Dépouillement. Il est parfois employé pour punir quelqu’un. Mais dans tous les cas, c’est une punition très dure qui ne s’applique qu’aux vilenies les plus basses (faire remarquer au Haut-Roi qu’il a un gros nez...). On considère plutôt que si on veut s’emparer de quelque chose, le duel est plus franc et plus honnête qu’une vulgaire agression. Un Féerique qui a systématiquement recours au Dépouillement plutôt qu’au Geis aura très mauvaise réputation et attirera sans doute d’autres charognards tentés par ses prises de guerre.

Pensez-y : Dépouiller quelqu'un, c'est le priver à jamais de son talent musical, de son bien le plus précieux, de son sens de l'odorat ou de ses ailes et les récupérer pour soi. Cela revient, pour un humain, à lui trancher un bras et à se le greffer, encore tout sanglant ! C'est donc un acte répugnant qui respire la cruauté, la convoitise et la perversion.

Naturellement, le changement de score de Glamour conduit la victime à diminuer ses Aspects (répartition à son choix) et le vainqueur à augmenter les siens (à son choix également, et de façon indépendante des choix de sa victime : la victime peut choisir de perdre 2 points d'Habileté tandis que le vainqueur préfère gagner un point de Puissance et un de Vigilance). De même, le score d'Essence maximal est à recalculer pour chacun (1/3 du nouveau score de Glamour) et l'écart constaté est aussitôt répercuté sur le score actuel du vainqueur (le vaincu, lui, est de toutes façons à 0 d’Essence).

Puisque les Signes des Attributs transférés se conservent à l’identique lors d’un Dépouillement (direct ou consécutif à la rupture d’un Geis), on peut ainsi récupérer des Attributs dont les Signes s’harmonisent très mal avec la Manifestation du Féerique qui les reçoit. Selon sa personnalité, il peut les exhiber comme trophées (certains Terrestres collectionnent bien les scalps de leurs ennemis...) ou au contraire refuser de porter pareilles horreurs. Certains, estimant que le but de leur Dépouillement est de punir leurs adversaires, mais non d’en tirer profit pour eux-mêmes, se Scindent systématiquement des Attributs recueillis, soit au profit d’un nécessiteux (ancienne victime du Dépouillé ?), soit conjointement avec des amis (le jeu des déperditions fait que chacun ne récupère ainsi qu’un embryon d’Attribut, davantage de l’ordre du souvenir que de l’utilitaire, ou souillure témoignant qu’ils ont touché l’Abîme), soit encore en en faisant un Féerique indépendant.

On donne ainsi une vie indépendante à un organe de quelqu’un qu’on considère comme vil, un peu comme si on extrayait la malveillance d’un être et qu’on la rende autonome. C’est pour le moins risqué, même si le Féerique nouveau-né, simple Attribut grevé par les déperditions de Scission, n’est probablement pas très puissant dès la naissance... Dans ce monde d’immortels, un ennemi vaincu, même dépecé, pourra toujours venir exercer sa vengeance, parfois sous des formes inattendues...

Le Dépouillement permet de s’emparer d’un nombre de points de Glamour égal au nombre de points de victoire. On peut ainsi s’approprier les Attributs du vaincu, à concurrence de cette valeur avec un certain nombre de règles :

·       l’élément volé ne change pas de nature entre le volé et le voleur. Si c’est un Pouvoir féerique qui est volé, c’est ce même Pouvoir qui est récupéré.

·       Si l'élément volé est insécable (Pouvoir, Accessoire, Compagnon, Royaume, Haut-Roi), il doit être volé en entier. Pour voler un Pouvoir qui vaut trois points de Glamour, il faut voler effectivement trois points de Glamour, en voler deux n’a aucun effet. Les autres Affinités (y compris le Domaine) et les Talents, eux, peuvent être Dépouillés pour une partie de leur valeur seulement.

·       On peut ne voler que tout ou partie de la maîtrise d'un Pouvoir, à condition de disposer exactement du même Pouvoir (mêmes valeurs chiffrées, même description conceptuelle...).

·       Les points de victoire non dépensés peuvent être convertis en Gesa.

 

 

Précédent (Le combat) / Suivant (Le Nom)

 

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