Règles de simulation (5)

Le Nom

Identité d’un Féerique

Tout Féerique possède une identité propre qui résume l’intégralité de son être : son Nom. La totalité des éléments qui le dénomment, y compris la titulature qui résulte des gains de Glamour, constitue son Nom : ainsi Gartim, Maraude la reine rouge, ou la Dame de la cascade, soutien des champions, arbitre des causes, inspiration des chants.

Ce Nom peut être public en totalité ou en partie, de même que les Terrestres ne donnent pas systématiquement leur second prénom. Certains Féeriques qui ont un Glamour élevé et des Signes reconnaissables ou qui ont fait en sorte qu’on parle d’eux peuvent même être célèbres, c’est à dire que des gens qu’ils n’ont jamais vus les reconnaissent rien qu’au vu de leur Manifestation. Certains Féeriques paranoïaques se présentent systématiquement sous un nom qui n’est pas leur Nom (ce qui ne résiste guère à l’Empathie).

Lors d’une Scission pour créer un nouveau Féerique (et non pour faire cadeau d’Attributs à un Féerique existant), le ou les Féeriques qui se Scindent donnent d’un commun accord son Nom au nouveau Féerique, mais c’est lui-même et non ses « géniteurs » qui en est le Détenteur. De même, un Enchanteur attribue un Nom à ses Enchantements, mais c’est lui qui le Détient de par les effets du Talent d’Enchantement.

Perte d’identité

Il est possible de se voir remettre le Nom d’un Féerique dans 3 cas bien précis :

·       lorsqu’un Féerique est vaincu avec un total de points de victoire égal à son total de Glamour. La prise du Nom peut alors remplacer un Dépouillement de la totalité des Attributs et donc une dissolution (il s’agit en réalité d’un Pacte « remets-moi ton Nom » sans contrepartie),

·       lorsqu’il mise son Nom en duel (à réserver aux enjeux majeurs !),

·       lorsqu’il prend comme engagement de le remettre dans le cadre d’un Pacte (là encore, il est sage d’étudier soigneusement la contrepartie puisque l’intensité est le Glamour total du Féerique).

Il existe en outre un cas particulier : un Enchanteur est automatiquement Détenteur du Nom des Enchantements qu’il réalise (c’est de là que vient leur soumission naturelle).

Dans tous ces cas, le Féerique se voir gratifié d’un Trait d’intensité égale à son Glamour qui a les conséquences suivantes :

·       tout d’abord, le Féerique n’a plus d’initiative propre. Techniquement, il reste autonome en Glamour comme en Essence, mais il n’agit que sur la volonté du Détenteur de son Nom : tout se passe comme s’il était un Enchantement réalisé par le Détenteur. A ce titre, le Féerique ne peut plus gagner de Glamour par expérience.

·       En outre, le Féerique a une relation étrange avec ses souvenirs d’avant la perte de son Nom : il se les rappelle, mais comme de pures informations intellectuelles dépourvues de contenu émotionnel, comme s’il s’agissait d’un autre et que tout cela lui était bien indifférent. De même, il reconnaît ses anciennes connaissances, mais comme des gens sur qui il a lu un rapport et non comme des intimes.

·       En particulier, il ne se souvient plus de son Nom, et si on l’emploie en sa présence il le reconnaîtra comme celui de quelqu’un dont il connaît précisément le caractère, les capacités et le passé, mais il ne parvient pas à associer ces informations à sa propre personne (il éprouve plutôt le même genre de sensations qu’un biographe objectif et approfondi). Cela peut aboutir à des situations surréalistes dans lesquelles il raconte ce qu’il a fait avec un anormal détachement, voire de la désapprobation, puisqu’il n’a pas conscience d’être celui dont il parle.

·       Un sortilège d’Empathie lancé sur le Féerique sans Nom ne peut déceler son Nom puisque celui-ci est Détenu par un autre, mais il décèle justement l’absence de Nom, ce qui est en soi une information. En revanche, ce type de sortilège peut fonctionner sur le Détenteur et lui extorquer la connaissance des tous les Noms qu’il Détient, ce qui peut aider à les restituer à leurs légitimes propriétaires.

·       Si le Féerique était lui-même Détenteur de Noms, par exemple parce qu’il pratique l’Enchantement, ceux-ci deviennent immédiatement la propriété du nouveau Détenteur de son Nom.

Par ailleurs, à l’instant de la perte du Nom (et à cet instant seulement), le Détenteur peut remodeler à volonté la Manifestation du Féerique (sauf ses Signes, naturellement) de façon à affirmer son droit de propriété, à donner au Féerique une apparence plus conforme à son nouveau comportement, ou à le camoufler à ses anciennes connaissances. La Taille et le Charme peuvent ainsi être modifiés à la guise du Détenteur.

Il accorde généralement au Féerique, pour des raisons pratiques, une nouvelle dénomination (qui peut être aussi rudimentaire que « mon fidèle serviteur ») mais qui n’est pas un Nom. Enfin, un effet collatéral de la perte du Nom est que même ceux qui ont bien connu le Féerique (et qui parviennent à le reconnaître malgré sa Manifestation et son comportement altérés) butent sur son Nom : « Tiens, bonjour, euh… Ah oui, c’est vrai : Jack-aux-grands-pieds ».

Enfin, il est également possible, lorsqu’un Féerique encourt un Trait suffisamment important (d’intensité égale à son Glamour tout de même !), qu’il s’agisse d’une « perte » de Nom. Dans ce cas, le nom n’est plus Détenu par personne et le Féerique se retrouve hagard et amnésique. Sa Manifestation reste la même (personne n’est là pour la modeler), mais son initiative est faible et il est facilement influençable. Il répondra aux attentes du premier venu sans trop réfléchir, même s’il n’entreprendra aucune action extrême sans justification de la part de son nouvel « ami ».

Conseil des concepteurs : ce type de Trait est à réserver à des cas extrêmes. Le rôle d’un Féerique sans Nom peut être très difficile à interpréter. Il convient d’être sûr que le joueur peut et veut entreprendre cette tâche. La recherche du Nom qui s’ensuit est une véritable quête, qui peut être une source extrêmement riche d’aventures.

Récupération d’identité

Ce Trait n’est pas transférable en cas de victoire ou d’Enchantement puisqu’il touche à la personnalité même du Féerique. A ce titre, il ne peut donc être supprimé par le Talent de Guérison. Toutefois, à tout moment, le Féerique peut reprendre ses esprits (et son Nom) en rompant son Trait. Mais vu l’intensité de celui-ci, c’est la dissolution assurée (comme il s’agit d’un Trait et non d’un Geis, le Détenteur ne récupère aucun Glamour). Il est toutefois possible d’éroder progressivement ce Trait. Pour cela, il faut qu’il se réapproprie son identité. Le meilleur moyen est de lui remémorer des éléments significatifs de son passé, par accident ou délibérément lorsqu’on sait malgré tout qui il est. Chaque souvenir évoqué réduit l’intensité du Trait selon la table suivante :

 

Type de souvenir

Réduction du Trait

Exemple

Elément anodin

1

Tu es venu avec nous dans tel Domaine, je suis ton ami…

Elément significatif

4

Tu as vaincu tel Féerique en combat, nous avons longtemps voyagé ensemble…

Elément crucial

8

Voici comment tu as gagné un point de Glamour (ce qui restitue également le souvenir de l’élément de titulature correspondant au haut fait en question)…

Elément fondamental

12

Voici celui/ celle que tu aimes, (pour un Enchantement) voici ton Enchanteur…

Un souvenir donné ne peut être évoqué qu’une fois, et multiplier les souvenirs par trop semblables (« tu es passé par-là, et par-là, et par-ici aussi… ») aboutit à diviser l’impact du second par 2, puis du troisième par 4, puis par 8 etc. Naturellement les faits qui n’appartiennent pas au passé du Féerique (inventions de son interlocuteur, calomnies ou bruits que le Féerique a fait courir sur son propre compte s’il était quelque peu hâbleur) sont sans effet (mais on peut activer des souvenirs que l’on ne partage pas avec le Féerique, du type « tu m’as raconté que », a fortiori si on recrée les conditions dans lesquelles l’anecdote a été rapportée). Les modalités selon lesquelles le souvenir est évoqué viennent appliquer un multiplicateur aux chiffres indiqués ci-dessus :

 

Façon de faire

Multiplicateur

Exemple

Mention sans preuve

x 1/4

Tu étais gentil.

Eléments corroborants

x 1 (sans effet)

Tu as vaincu l’Ogre de la forêt, c’est ainsi que tu as gagné les bottes que tu portes.

Mêmes environnement et participants

x 4

Te voici sur le pont que tu gardais jadis avant d’en être Dépouillé par les Routiers du Crépuscule, que voici.

Lui faire revivre exactement les faits

x 8

Vois, je me Scinde à nouveau envers toi d’une part de mon Talent d’Evocation au cœur de mon Domaine.

De cette façon, on peut abaisser la valeur du Trait jusqu’à un point jugé acceptable en termes de « casse » en cas de rupture. Si son intensité atteint zéro, le Féerique récupère son Nom instantanément. Dès que le Féerique récupère son Nom, par rupture ou suppression du Trait, il reprend sa Manifestation initiale.

Bien sûr, le Féerique n’a aucune raison de se prêter au jeu (ce serait contraire à son Trait) et il est même fréquent que le Détenteur de son Nom ait passé beaucoup de temps à l’endoctriner pour qu’il se méfie des inconnus qui prétendent vouloir l’aider alors qu’ils ne cherchent qu’à le détourner de sa noble mission…

Notons enfin que cette technique marche mal pour les Enchantements : lorsqu’ils viennent d’être créés, ils n’ont aucun souvenir, et par la suite il est fréquent que seul leur Enchanteur ait grand-chose en matière de souvenirs en commun avec eux.

Conseil des concepteurs : Bien sûr, une méthode plus directe est possible pour récupérer un Nom. On peut vaincre le Détenteur et lui imposer le Pacte de rendre le Nom (à son possesseur légitime ou à un autre). Toutefois, le nombre de points de victoire nécessaire est égal à la valeur du Nom (i.e. au Glamour du Féerique possesseur légitime du nom). Cette action brutale est donc bien plus difficile que de chercher à rendre son Nom au Féerique par la remémoration de ses souvenirs, et bien moins riche en terme d’aventure et de narration.

 

 

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