Règles de simulation (2)

La résolution des activités

Les règles reposent sur un système de conflit, valable pour déterminer les conséquences de toutes les activités qu’entreprendront les personnages.

Estimation des niveaux de compétence, d’opposition et de difficulté.

Lorsque l’on veut déterminer le résultat d’une activité entreprise par un personnage, on utilise la procédure de conflit. Il faut tout d’abord choisir le score du personnage qui est mis en jeu lors de cette activité:

un Aspect + une ou plusieurs Affinités + modificateurs de circonstance (cas général)

un Aspect + la maîtrise d'un Pouvoir + une ou plusieurs Affinités + modificateurs de circonstance (utilisation d'un Pouvoir)

un potentiel magique (qui dépend du Talent utilisé et de l'Essence engagée) + une ou plusieurs Affinités + modificateurs de circonstance (utilisation d'un Talent)

un potentiel d’Influence (qui dépend des Affinités utilisées et de l'Essence engagée) + modificateurs de circonstance (utilisation de l'Influence)

Et rien d’autre. Le nombre d’Affinités applicables est régi dans tous les cas par les règles sur le cumul des Affinités (cf. utilisation des Affinités). Le total donne un certain niveau de compétence.

Si l’activité entreprise s’oppose à un (des) autre(s) personnage(s), cette procédure de choix du score mis en jeu est de nouveau appliquée, à la partie adverse cette fois, pour déterminer le niveau d’opposition. Le meneur peut alors décider d’appliquer un modificateur à ce niveau d’opposition en fonction des conditions extérieures, comme indiqué dans la table omniverselle des difficultés ci-dessous (colonne « modificateur »).

Si la réussite de la tentative ne dépend pas d’une tierce personne, alors le meneur doit déterminer un niveau de difficulté absolue grâce à son bon sens et à la table omniverselle des difficultés (colonne « difficulté » cette fois).

L’estimation se fait en tenant compte des facteurs circonstanciels qui peuvent compromettre ou faciliter le succès de la tentative : visibilité, possibilité de manœuvrer, terrain glissant ou dangereux... Il faut également prendre en compte l’état physique et psychologique dans lequel sont les personnages qui agissent : sont-ils pressés, sont-ils concentrés… ?

Difficulté

Modificateur

Tâche

0

-12

Automatique

4

-8

Triviale

8

-4

Facile

12

0

Typique

16

+4

Ardue

20

+8

Très difficile

24

+12

Impressionnante

28

+16

Formidable

32

+20

Quasi-impossible

36

+24

Impossible

40

+28

Vraiment impossible

Conseil des concepteurs : vous remarquerez que tout au long des règles du jeu, lorsqu'il y a besoin de recourir à une grandeur numérique arbitraire, il s'agit systématiquement du chiffre 4. La table ci-dessus est graduée de 4 en 4, comme le potentiel magique des sortilèges en fonction de l'Essence engagée, comme les déperditions de Glamour en cas de Scission... Cette valeur unique permet d'éviter la fastidieuse consultation des règles en cours de partie : si vous avez un doute, en principe le rapport que vous cherchez est 4, chiffre retenu parce qu'il colle bien avec l'ordre de grandeur de la plupart des valeurs chiffrées du jeu.

Résolution

Les dés

On entend par jet de dés le résultat d'un d10 auquel on retranche un autre d10. Ce résultat peut être positif ou négatif. Quand un dé fait 10, le joueur relance le dé et ajoute le nouveau résultat au total obtenu (si c’est le premier dé, le dé « positif », qui a fait 10) ou le retranche (si c’est le second, le dé « négatif »). Si le dé relancé fait à nouveau 10, on le relance en continuant à ajouter (ou retrancher selon le dé concerné) les résultats tant qu’il fait 10. Naturellement, si les deux dés font 10, on relance les deux. On notera que, le jet étant la soustraction de deux grandeurs égales en moyenne, le résultat d'un jet de dés est nul en moyenne.

Echec ou réussite ?

Pour déterminer si une activité est couronnée de succès et avec quel éclat, il faut comparer le niveau de compétence avec, soit le niveau d’opposition, soit le niveau de difficulté selon la présence ou non d’une partie adverse. Toutefois, afin de simuler les multiples impondérables mineurs qui peuvent affecter au cas par cas le résultat de la tentative, on ajoute en outre le résultat d'un jet de dés au score de compétence. Le résultat est appelé total de réussite, ou total. Le jet étant en moyenne nul, le total de réussite est en moyenne égal au niveau de compétence.

Si le total de réussite (niveau de compétence modifié par le jet de dés) est supérieur ou égal au niveau d’opposition/difficulté, la tentative est réussie, sinon, elle a échoué.

Conseil des concepteurs : un rapide calcul de probabilités permet de constater que le jet de dés a environ 80% de chances d'être compris entre -5 et +5. Gardez donc toujours à l'esprit qu'un écart de 5 entre le niveau de compétence et le niveau d'opposition/ difficulté avant le jet de dés laisse présager un résultat final favorable au porteur du score le plus élevé. A fortiori, si l'écart est de 10, ce n'est presque plus la peine de lancer les dés : à moins qu'un 10 ne sorte, entraînant un nouveau lancer, le score le plus élevé l'emporte.

Lorsque vous définissez un personnage ou choisissez un niveau de difficulté, songez que modifier un score de quelques points peut rendre une activité irréalisable ou au contraire automatique. A charge pour chacun d'estimer le score de ses adversaires ou la difficulté des situations, et d'utiliser au cas par cas l'Aspect, les Attributs, les modificateurs de circonstance... ou la dépense d'Essence qui assureront le succès. Toute la subtilité du jeu au plan technique réside ici (le reste est de l'ordre de la narration, de l'imagination et du sens dramatique). Ainsi, en combat, le plus violent (en termes d'Affinités) ne l'emporte pas toujours si ses adversaires ont la présence d'esprit de multiplier les modificateurs qui inversent le rapport de force : connaissance du terrain, intimidation, nombre d'adversaires, provocation qui fait perdre son sang-froid...

Remarquons qu'on n'effectue qu'un seul jet pour chaque activité, en principe sur la compétence, et non un jet sur la compétence et un sur le niveau d’opposition ou de difficulté. Il s'agit en effet de comparer compétence et difficulté/opposition : le jet ne servant qu'à simuler globalement les fluctuations imprévisibles des conditions extérieures, il doit affecter en une seule fois l'écart entre compétence et difficulté/opposition. Il est inutile de prendre en compte deux facteurs aléatoires différents pour une même activité.

Conseil des concepteurs : le jet de dés étant symétrique, il est en fait équivalent d'appliquer le jet à la compétence active ou au niveau d’opposition/difficulté. Du moment qu’on applique un seul jet de dés, on peut choisir qui fait le jet, le parti actif ou le parti passif. En jeu, le meneur de jeu peut désirer ne faire aucun jet de dés lui-même (sauf s’il gère les deux partis, mais dans ce cas, les dés sont-ils bien nécessaires ?) et tous les confier aux joueurs, ou l’inverse. Nous conseillons plutôt de répartir équitablement les tâches. Les joueurs aiment avoir leur destin au creux de leur main et le meneur de jeu souhaite souvent avoir ses petits jets secrets.

Pas de jet de dés

Lorsqu’un personnage prend son temps pour faire une activité non opposée, qu’il ne souhaite pas obtenir un résultat extraordinaire et que celle-ci ne présente pas de risque particulier pour lui, on peut se passer du jet de dés. On compare alors directement le niveau de compétence et la difficulté absolue. Cette méthode n’est pas souhaitable lorsque l’activité oppose deux partis.

Qualité de la réussite

On peut déterminer la qualité de la réussite ou de l’échec en comparant le total obtenu avec le score qu’il fallait obtenir pour réussir. La marge est égale au total de réussite moins la difficulté/ opposition de l’activité entreprise. Le meneur peut alors, s’il en a le désir et l’inspiration, décider qu’il y a des effets secondaires, bénéfiques ou négatifs. Il peut s’inspirer de la table ci-dessous.

Marge

Échec/Réussite

Description

< -16

Apocalyptique

La tentative du personnage engendre des conséquences terribles pour lui et ses alliés, voire pour l’environnement lui-même. Il y a des séquelles à long terme.

-13 à -16

Catastrophique

Le personnage provoque une catastrophe pour lui et/ou ses amis.

-9 à -12

Pitoyable

L’échec du personnage complique la suite des événements.

-5 à -8

Complet

Le personnage rate son but mais sans nouvelle complication.

-1 à -4

De justesse

L'échec a lieu à un cheveu près.

0

Limite

La tentative réussit, mais de peu.

+1 à +4

Correcte

Le personnage réussit ce qu’il avait entrepris, mais sans plus.

+5 à +8

Excellente

L’activité est parfaitement menée à bien. Le résultat est durable et sûr.

+9 à +12

Extraordinaire

Le personnage réussit tellement bien qu’il en reçoit un bénéfice inattendu.

+13 à +16

Merveilleuse

Les conséquences de l’activité entreprise sont très positives pour le personnage et ses alliés.

> +16

Fantastique

La réussite glorieuse de la tentative suscite l’admiration parmi tous les témoins.

Utilisation des Aspects

Voici quelques exemples d’application des Aspects en cours de jeu. Ces exemples ne sont pas à prendre comme des vérités absolues, et chaque meneur de jeu peut avoir sa propre interprétation des Aspects selon sa sensibilité. L’important est d’être cohérent et de se rappeler que chaque Aspect à aussi bien des applications physiques que mentales.

Communication

·       La Puissance sert lorsque le personnage veut impressionner ou commander les autres en faisant simplement montre d’autorité. C’est la Résistance qui sert pour contrer cette forme de « communication ».

·       Si le personnage veut embobiner un quidam par un flot ininterrompu de paroles plus ou moins cohérentes, c’est l'Habileté qui entre en jeu. Le Charme intervient comme modificateur. La victime résiste à l’aide de sa Vigilance.

·       Lorsque le personnage souhaite convaincre en exposant des arguments, il va utiliser son Habileté. C’est l’Habileté qui sert aussi d’aspect d’opposition.

·       Si un personnage veut séduire, c’est sa Vigilance qui est employée, corrigée éventuellement de son Charme. La victime résiste à l’aide de sa Vigilance.

·       S’il veut effrayer sans aucune subtilité, c’est sa Puissance qui est utilisée. Le Charme est soustrait au jet. La victime résiste à l’aide de sa Puissance.

Perception

Les activités de perception sont résolues avec la Vigilance. Pour la vue, la difficulté dépend de la taille apparente de l'objet à repérer compte tenu de la distance à laquelle il se trouve, selon la table suivante : plus un objet est éloigné, plus il semble petit. Si l'objet est un Féerique qui cherche à se dissimuler, la difficulté est son Habileté moins sa Taille (les petits sont moins faciles à repérer que les grands), assortie du modificateur de distance ci-dessous :

 

L'objet semble d'une taille :

distance équivalente

Difficulté

Modificateur

double de sa taille normale

à bout de bras

8

-4

normale

à quelques pas

12

0

quart de la normale

modérément éloignée

16

+4

dixième de la normale

éloignée

24

+12

centième de la normale

très éloignée

32

+20

millième de la normale

à l’horizon

40

+28

Pour les autres sens (ouïe, odorat...), une logique similaire de réduction du stimulus avec la distance est à appliquer. Un personnage qui désire se déplacer silencieusement utilise sa Vigilance - sa Taille (i.e. grand = malus).

Déplacements

Pour les sauts en hauteur et en longueur, le personnage utilise sa Puissance + sa Taille. La difficulté dépend du rapport entre la taille du sauteur et la distance à parcourir, selon la table suivante. Sans élan, les difficultés sont augmentées de 8. Le saut en longueur vers l'arrière est pénalisé de 12 points (compte tenu du malus « sans élan »). A l'inverse, le saut en hauteur vers un point situé plus bas est favorisé de 8 points.

 

Longueur

Hauteur

Difficulté

moitié de la taille du personnage

quart de la taille du personnage

0

taille du personnage

moitié de la taille du personnage

8

deux fois la taille du personnage

taille du personnage

16

trois fois la taille du personnage

une fois et demie la taille du personnage

24

quatre fois la taille du personnage

deux fois la taille du personnage

32

Pour les acrobaties (saut périlleux, sauter de lianes en lianes...), c’est l’Habileté qui est employée.

En une Action, un Féerique peut parcourir un nombre d'unités de distance égal à son (Habileté +Taille)/4 au sein d'un même Domaine. Ce nombre abstrait ne sert qu'à réduire d'autant le malus de distance indiqué plus haut (table de détection visuelle).

Vite, un exemple : Un Troll de Taille +2 et d'Habileté 12 se dirige vers un pommier « modérément éloign »" (difficulté 16). Sa vitesse de déplacement est de 4 [(12+2)/4]. En une Action, il réduit la difficulté de 4 points (et se retrouve donc « à quelques pas » du pommier). Une deuxième Action l'amène « à bout de bras » et il croque le pommier à belles dents. Lui, ce qu'il aime, c'est le bois...

Il est possible d'aller plus vite en réduisant le diviseur dans la formule ci-dessus. Chaque réduction de 1 (passer de la division par quatre à une division par trois, puis par deux...) donne un malus cumulatif de 4 à toutes les activités entreprises en même temps (sauf la Défense en combat). Il est impossible de réduire le diviseur à moins de 1 : c'est la vitesse maximale possible (du moins sans faire appel à la magie...). Bien sûr, il est possible d'aller aussi lentement que l'on veut. La table suivante donne une description concrète des différents déplacements possibles.

 

Vitesse

Malus

description de l’allure

(Habileté +Taille)/4

0

Marche nonchalante

(Habileté +Taille)/3

-4

Marche forcée, jogging, trot

(Habileté +Taille)/2

-8

Course

(Habileté +Taille)

-12

Sprint, vitesse maximale

vite, un exemple : Si le Troll a vraiment très faim, il peut se précipiter vers le pommier en réduisant le diviseur de 2 paliers (division par 2 au lieu de 4). Sa vitesse de déplacement est alors de 7 [(12+2)/2]. Il arrive ainsi quasiment « à bout de bras » (difficulté 9) du pommier en une seule Action, mais il souffre d'un malus de -8 (2x4) pour repérer le terrier au pied de l'arbre dans lequel il va se prendre les pieds...

La capacité à grimper est déterminée par l’Habileté du personnage. Bien évidemment, la Taille peut aussi résoudre certains problèmes (est-il bien indispensable de grimper à un arbre lorsqu’on fait 20 mètres de haut ? Oui, si cet arbre mesure 200 mètres). La vitesse de déplacement est le quart de la vitesse normale du personnage et peut être accélérée selon la règle ci-dessus, les malus s’appliquant à l’escalade elle-même. L’utilisation de certains pouvoirs peut modifier les difficultés (queue préhensile, ventouses… vol ?). La table suivante donne les difficultés de base d’escalade en fonction de la surface escaladée, à laquelle s’ajoutent les malus de vitesse.

 

Type d’escalade

Diff.

échelle de corde

4

corde

8

arbre aux branches éparses

12

falaise escarpée

20

mur de pierre de taille

28

 

Vitesse

Malus

(Habileté +Taille)/16

0

(Habileté +Taille)/12

-4

(Habileté +Taille)/8

-8

(Habileté +Taille)/4

-12

(Habileté +Taille)

-16


 

En cas d'échec de ces jets de déplacement, il y a chute, qui inflige des Dommages égaux à 4 par nombre de fois que la hauteur de chute équivaut à la taille du personnage, plus sa Taille (qui reflète ici sa masse, donc son impact), modifiés par un jet de dés et résistés par l'Encaissement (Résistance+Taille, voir les règles sur le combat).

Dommages des chutes : 4x hauteur de chute / taille du personnage + Taille + jet de dés.

Vite, un exemple : si le personnage de Taille -2 tombe de 4 fois sa hauteur, il encaisse des Dommages de 14 (4x4-2), plus un jet de dés.

Pour nager, le personnage utilisera le plus souvent son Habileté. Toutefois, si son principal problème est de lutter contre les courants, il utilisera sa Puissance et s’il veut réussir à nager très longtemps, sa Résistance. Sa vitesse de déplacement est le quart de la normale, sauf si sa Manifestation est hydrodynamique ou s'il utilise un Pouvoir.

Levage

Pour lever des poids importants, on utilise la Puissance + Taille du personnage. La difficulté est donnée par la table ci-dessous :

 

Poids

Difficulté

moitié du poids du personnage

8

poids du personnage

16

deux fois le poids du personnage

24

trois fois le poids du personnage

32

quatre fois le poids du personnage

40

Résolution étendue

Le mode de résolution décrit ci-dessus s'applique bien lorsque les activités entreprises sont de l'ordre du tout ou rien. Mais on peut nuancer ce point de vue. Ainsi, défoncer une porte est en effet souvent l'affaire d'un coup d'épaule bien placé (jet de Puissance). Mais on peut aussi dire qu'il s'agit plutôt d'affaiblir la structure de la porte jusqu'à ce qu’elle cède, quitte à s'y reprendre à plusieurs fois. De même, escalader une falaise peut être l'affaire d'un simple jet (solution facile et rapide, mais synthétique) ; on peut aussi préférer traiter l'ensemble de l'ascension dans le détail, avec les prises, les dévers, les risques, le vertige et l'inquiétude mais aussi l'exaltation. Enfin, certaines activités comme l'artisanat ou le sabotage exigent du temps et de la concentration, ce qui peut se modéliser par un seul jet d'Aspect + Affinité ou au contraire en jouant chaque phase du projet de façon individuelle.

La résolution étendue consiste non pas à fixer une difficulté/ opposition à battre en un seul jet, mais à doter l'objectif global d'un total d'obstruction. Le personnage doit effectuer des jets selon une périodicité qui dépend de la tâche à accomplir (toutes les Actions pour une escalade, mais toutes les Scènes seulement pour la réalisation d'un appareillage complexe). Les éléments du score de compétence ainsi que la difficulté de chaque jet sont à fixer par le meneur. La moitié de la marge de réussite de chaque jet vient en déduction du total d'obstruction. Lorsqu'il est réduit à zéro, le personnage remporte la victoire. En cas d'échec à un jet, il peut selon la décision du meneur :

·       ne rien se produire (simple perte de temps, mais dont les conséquences peuvent être graves si le délai a une importance critique, par exemple parce que l'ennemi se rapproche),

·       la moitié de la marge d'échec peut s'ajouter à l'obstruction (on a pris le problème par un mauvais bout et il faut repartir en arrière),

·       la difficulté peut augmenter proportionnellement à la marge d'échec,

·       des conséquences annexes peuvent se produire (introduction d'autres tâches à résoudre avec leur propre difficulté...),

·       si la qualité d'échec est trop grave, la tentative peut échouer sans rémission, avec des effets déplaisants sur le personnage : chute en cas d'escalade, détérioration des outils dans le cas de l'artisanat (jet de Dommages contre l'Accessoire ou l'objet utilisé)...

Vite, un exemple : on peut traiter l'escalade de telle falaise comme une tâche étendue d'obstruction 15 et de difficulté 20. A chaque Action, le personnage effectue un jet d'Habileté + Affinités applicables contre cette difficulté. En cas de succès, la moitié de la marge de succès vient réduire l'obstruction. En cas d'échec, la moitié de la marge d'échec vient s'y ajouter (il a pris un mauvais chemin et il lui faut faire marche arrière avant de reprendre sa progression). Dès qu'elle est réduite à zéro, il parvient au sommet.

S'il échoue de plus de 8 à l'un des jets, la difficulté augmente de (8 - marge d'échec) : certaines prises se sont éboulées. S'il échoue de plus de 12 à l'un des jets, il chute, avec des Dommages égaux à 4 par jet effectué (qu'il ait été réussi ou non puisque plus il échoue tard, plus il tombe de haut), Dommages augmentés de sa Taille. Le meneur peut également décider qu'au bout de 3 échecs consécutifs, quelle que soit leur marge, un Griffon de passage vient rançonner le grimpeur malchanceux en tirant partie de sa mauvaise posture...

Conseil des concepteurs : la clé du choix entre résolution simple et résolution étendue est l'intérêt dramatique de la situation. Si l'importance dans le scénario, pour le personnage (récupération d'Essence) ou même pour le joueur (ça l'amuse de visualiser la situation dans ses moindres détails) le justifient, passez en résolution étendue. Si l'enjeu est mineur, si le temps manque pour finir la partie, si les détails sont fastidieux ou la thématique à cent lieues des préoccupations des joueurs, restez en résolution simple. Mais il est peu de situations dans lesquelles le choix est immédiatement tranché. Par ailleurs, la résolution étendue permet de mieux gérer la notion de temps pris par une activité complexe. Elle est donc intéressante à utiliser dans les moments de suspense et de temps limité (poursuite, compte à rebours...)

La résolution étendue est celle que l'on applique systématiquement aux combats, parce qu'il serait trop abstrait et frustrant de les résoudre en un coup de dés, vu le potentiel narratif... et les enjeux personnels qu'ils recèlent. Dans ce cas, la périodicité est en Actions, le jet à effectuer est un jet d'Attaque, l'obstruction est le score d'Essence de l'adversaire et la difficulté des activités sa Défense. Dommages et Encaissement viennent nuancer la perte d'Essence, et toutes sortes de règles viennent préciser la résolution (au premier chef l'Initiative). Dans tous les cas où l'opposition essaie elle-même de son côté d'affecter le personnage, on est dans un cas de combat.

 

 

Précédent (Unités de temps) / Suivant (Le combat)

 

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