Règles de simulation (1)

Unités de temps

Le temps ne s'écoule pas en Féerie. Il n'est donc pas possible de se référer à des notions absolues comme les journées ou les minutes. Les unités utilisées sont donc des grandeurs subjectives, narratives.

Dans la plupart des situations, le temps est découpé en Scènes, qui correspondent à une unité d’action. C'est le cas pour les voyages ou les interactions sociales.

Vite, un exemple : un repas est une Scène, un combat est une Scène. Une Scène peut durer toute une saison si un Féerique hiberne, ou peut être très courte, le temps d’un poème déclamé à la Lune.

Il s’avère que l’unité de Scène est très pratique en jeu de rôle. Elle représente l’activité effective des personnages, et est à la discrétion du meneur de jeu. C’est lui qui décide ce qui constitue une Scène lorsque le besoin s’en fait sentir. On supposera que si une Scène se passe quelque part, alors, en tout point de Féerie, une Scène s’est déroulée.

Dans certains cas, il se passe des tas de choses dans un temps très bref, par exemple en combat. Un combat constitue une Scène à part entière, cette unité est donc trop grossière pour suivre finement le détail des passes d'armes. On recourt donc à la notion d'Action, qui correspond au temps pendant lequel chaque personnage a le temps de réaliser une action unitaire.

 

 

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