Exemples de Domaines

Un Domaine bien particulier : le Carrosse

Les voyages sont l’occasion de rencontres un peu particulières. En effectuant un trajet paisible sur les routes de Féerie, on se retrouve soudain face à une étrange créature, sortie d'un nuage de poussière. La masse semble fondre à toute vitesse sur les voyageurs. La respiration sifflante, elle paraît bien menaçante jusqu‘à ce qu’on la regarde avec plus d’attention : un cocher, en uniforme cramoisi, perruque poudrée et maquillage outrancier, conduit un carrosse sans chevaux. Ses volets sont tirés et l‘habitacle se compose de bois exotiques et de gargouilles sculptées en désordre. D'imposantes malles tenues à l'aide de grosses cordes rouges en recouvrent le toit. La porte du véhicule s’ouvre en grinçant, le cocher descend, époussète son chapeau, salue mécaniquement les voyageurs et leur propose de faire un bout de route ensemble : son maître a remarqué leur présence et souhaite profiter du voyage pour faire connaissance avec eux. Il faudra monter à l'intérieur du véhicule peu engageant pour en savoir plus sur son mystérieux propriétaire.

Les invités ne s'en rendront pas forcément compte mais ils sont entrés dans le Domaine de Buffino della Buffala, défini par l'espace intérieur de son Carrosse, tout de velours bordeaux tapissé. On est peu tenté d’en sortir tant luxe et confort sont présents… mais l'inquiétude demeure : quelques aiguilles se cachent dans de moelleux coussins, la chaleureuse cheminée brûle si on s'en approche de trop près, de grandes bibliothèques recèlent des milliers d'ouvrages de cuisine morbide (en les consultant, un personnage tombera sur de curieuses recettes, dont la façon d'assaisonner les Féeriques du même type que lui, schémas à l'appui : Fées en tranches, fricassée de Lutins, poêlée de chats bottés…), etc.

« Asseyez-vous, asseyez-vous ! Enchanté de faire votre connaissance. Où vous allez je vais, car je n'ai d'autre but que de tester l'hospitalité de tous les Domaines de Féerie. Vous a-t-on déjà raconté l'histoire de ma visite auprès de cet Ogre étrange a qui on avait volé le château de sable ? Et vous-même où résidez-vous ? Peut-être que nous nous sommes déjà rencontrés ! Non ? Pourtant votre tête me dit bien quelque chose… ».

Dans sa robe de chambre de velours rouge et ses grosses pantoufles, Buffino, noble et espion méconnu, est la caricature du traître, comme en témoignent son bouc huilé, son air machiavélique, méphistophélique et la sombre teinture qui recouvre ses cheveux. Il voyage sous la couverture d’un riche et célèbre gastronome et testeur d'auberges voguant de Domaine en Domaine. En réalité il tente de recruter des mercenaires efficaces et bon marché, pour reverser tous les Rois de Féerie pour enfin « mettre un terme à leur règne oppressif et faire rouler la tête couronnée de ces social-traîtres sur le sol d'une terre libre destinée à un peuple-fée libéré ». Buffino a la dent dure contre les Rois (une histoire de repas mal digérée) et souhaite tous les mettre en échec. Il est aussi mielleux avec les inconnus que dangereux.

Derrière son personnage de gastronome, Buffino cache le stratège qui l'habite. Il aime contrôler chaque chose et avance ses pièces sur son échiquier féerique. D'ailleurs il proposera certainement des parties d'échecs ou de cartes à ses invités, passant pour un compagnon de route très agréable. Il parle de la finesse des derniers plats qu’il a goûtés : citronnade de salsepareille aux truffes, marinade de poivrons géants agrémentés de musiques sucrées... Dominant la situation du haut d'un trône installé à même le plancher, il cherchera petit à petit à obtenir un maximum d'informations sur ses invités et testera leurs capacités : curiosité, goût du risque, imagination... en leur posant des questions de plus en plus indiscrètes visant principalement à s'informer sur leur Domaine et ses Correspondances afin de retrouver leur trace le cas échéant. Si sa conclusion est que les personnages feraient de bons hommes de main, capables et faciles à manipuler, il tentera de les conduire dans un piège, une embuscade où, après les avoir frappés d’un Geis, il compte leur faire faire ses sales besognes. En revanche, si les voyageurs établissent un très bon contact, s'ils rentrent dans son jeu révolutionnaire qui vise à déposer tous les tyrans de Féerie, il jouera cartes sur tables, leur proposant peut-être même un Pacte pour rentrer dans sa fraternité de Féeriques qui devraient un jour renverser tous les Rois quels qu'ils soient.

Une légère impression de malaise frappera les Féeriques qui s'interrogent sur les objectifs de Buffino. Petit à petit, ce dernier jouera de son Influence : l'atmosphère se fera de plus en plus oppressante dans le Carrosse, les murs se rapprocheront, les sons seront étouffés, un sourire carnassier se dessinera sur le visage de Buffino, son ombre grandira sur les personnages pris au piège qui se sentiront tout petits et isolés. D'un coup, le Carrosse s'arrêtera dans un grincement strident. Buffino prendra un air étonné : « déjà ! » soupirera-t-il. « Bien » s'exclamera Buffino, « vous voici arrivés, j'espère que vous avez fait bonne route. Allez hop, tout le monde descend... ».

Si les voyageurs tentaient de s'enfuir du Carrosse de Buffino avant l'arrivée, sa réaction n'en serait que plus violente. Ils provoqueraient alors une attaque anticipée de l'odieux personnage et il est probable qu'ils connaîtraient une cuisante défaite. Quelques Gesa leur seraient alors imposés pour assurer leur loyauté à l’avenir ; ils apprendraient certainement qu'il ne faut pas manquer de respect à n'importe qui en Féerie. Au cas où les manières des personnages lui déplairaient particulièrement, Buffino ne se priverait pas d’en Dépouiller un ou deux « juste pour goûter »…

Malgré ses méthodes un peu abusives et extravagantes, tout ce que Buffino désire, c'est tester ses nouvelles recrues, bien souvent des compagnons de route, en les plaçant dans une situation délicate : il sait qu’il est puissant et se contentera de les observer, les laissant mijoter le temps du trajet. Si l’intérieur de son carrosse est son Domaine dont le cocher est le gardien, l’extérieur est Cahot, un Compagnon particulièrement redoutable : les cordes rouges qui ornent le Carrosse sont en fait deux gros tentacules qui attrapent les victimes pour les enfermer dans les malles (pensez à une plante carnivore sur quatre roues), et le Carrosse peut produire à volonté n’importe quel appendice menaçant.

 

Valeur : 40

PROPRIETES

Pièges

6

2 pièges : coussins et cheminée (Att. : 15, Dom. : 30)

Gardien

10

Le cocher

Opacité

10

Malus de 10 pour observer l’intérieur du Carrosse

Verrou

9

Difficulté 36 pour entrer dans le cabinet de travail de Buffino

Diviseur de dommages

4

Pertes d’Essence divisées par 3

Automatisme

1

Les livres de la bibliothèque s’effondrent sur ceux qui s’en prennent à Buffino (intensité 10)

Le cocher

 

ASPECTS

 

 

 

 

Puissance : 15

Habileté : 10

Taille : 0

 

 

Vigilance : 20

Résistance : 15

Charme : +1

 

 

ATTRIBUTS

 

 

valeur

Signe

Affinités

Bonus

type

 

 

Courtoisie

3

spécialisée

3

Livrée de domestique

Véhicules

4

générale

12

Fouet de cocher

Pouvoirs féeriques

(fréquence/ efficacité/ versatilité)

Coût en Essence

Maîtrise

 

 

Fascination (2/1/2)

2

0

5

Maquillage

Total

 

 

20

 

Buffino della Buffala, gastronome anarchiste

 

ASPECTS

 

 

 

 

Puissance : 13

Habileté : 25

Taille : 0

GLAMOUR : 60

 

Vigilance : 15

Résistance : 7

Charme : -2

Essence : 20

 

ATTRIBUTS

 

 

valeur

Signe

Affinités

Bonus

type

 

 

Domaine

+10

Emanation

10

Le Carrosse

Compagnon

+10

Emanation

10

Cahot

Gastronomie

+5

spécialisée

5

Effluves de haute cuisine

Intrigues

+5

particulière

10

Teinture noire

Pouvoirs féeriques

(fréquence/ efficacité/ versatilité)

Coût en Essence

Maîtrise

 

 

Pressentiment (3/1/1)

sans

+7

15

Oreilles pointues

Talents magiques

Niveau

 

 

 

Métamorphose

10

 

10

Les cibles deviennent rouges

Total

 

 

60

 

TRAITS

 

 

 

 

Calculateur (12)

Anarchiste (10)

Bon perdant (8)

Cahot, le Carrosse

 

 

ASPECTS

 

 

 

 

Puissance : 15

Habileté : 20

Taille : +3

Points de création : 60

 

Vigilance : 5

Résistance : 20

Charme : -3

Matérialité : 20

 

ATTRIBUTS

 

 

valeur

Signe

Affinités

Bonus

type

 

 

Armements

+2

générale

6

Arsenal roulant

Itinérance

+2

spécialisée

2

Couvert de poussière

Pouvoirs féeriques

(fréquence/ efficacité/ versatilité)

Coût en Essence

Maîtrise

 

 

Vision surnaturelle (2/1/2, cf. force surnaturelle)

sans

+1

9

Les yeux des gargouilles sont mobiles

Membres multiples (3/2/2)

sans

+4

14

Les deux cordes

Terreur (3/2/1)

4

0

6

Respiration sifflante

Engloutir (2/2/3)

4

0

7

Les malles

Talents magiques

Niveau

 

 

 

Voyage

16

 

16

Nuages de poussière

Total

 

 

60

 

 

 

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