Univers de jeu (3.3)

Les Terrestres

Toutes les créatures prosaïques, humains comme animaux, sont des Terrestres. Leur nature étant fondamentalement différente de celle des Féeriques, les grandeurs qui les régissent sont différentes. En premier lieu, leur Manifestation n'est pas la résultante de leur personnalité mais de leur patrimoine génétique et des événements de leur vie. Ils disposent toutefois d'une Taille (entre -2 et +1 pour les humains, selon l'âge et la carrure) et d'un Charme (entre -2 et +2 pour les humains, sauf cas exceptionnel).

De même, les Terrestres n'ont pas de Glamour ni d'Essence, mais une structure de matière animée. Ils ne peuvent donc pas dépenser d'Essence pour améliorer leurs jets. Ils peuvent avoir des particularités individuelles de comportement plus ou moins marquées, mais il ne s'agit pas de Traits en ce sens que leur non-respect n'entraîne aucune conséquence. En revanche, il semble exiger de leur part des efforts démesurés.

Les Terrestres possèdent des Aspects, mais qui sont clairement soit physiques, soit mentaux. On distingue :

·       la Force, analogue physique de la Puissance (entre en jeu dans les Dommages),

·       la Constitution, analogue physique de la Résistance (entre en jeu dans l’Encaissement),

·       la Volonté, analogue mental de la Puissance et de la Résistance,

·       la Perception, analogue de la Vigilance sauf pour la vivacité de réaction (entre en jeu dans l’Attaque à distance),

·       les Réflexes, analogue de la Vigilance pour la vivacité de réaction (entre en jeu dans l’Initiative),

·       la Coordination, analogue physique de l'Habileté (entre en jeu dans l’Attaque au corps à corps et la Défense),

·       l'Intellect, analogue mental de l'Habileté et applicable uniquement aux humains.

Ces grandeurs sont en principe comprises entre 5 et 20 (mais des exceptions existent) pour les humains selon l'âge, l'expérience, le potentiel de l'individu. Ils peuvent atteindre des valeurs très différentes pour les animaux. Aucun total fixe à répartir n'est fourni : certains individus sont des spécimens exceptionnels à plusieurs titres, pendant que d'autres (nourrissons, vieillards, malades, fous) présentent bien malgré eux des déficiences dans de nombreux domaines.

Les Terrestres n'ont pas d'Attributs : leurs Domaines sont des Contextes miniatures qu'ils aménagent à leur gré mais auxquels ils ne sont pas liés particulièrement (même si les déménagements sont parfois douloureux), leurs Compagnons sont des entités indépendantes, plutôt comme des Féeriques qui s'entendent bien que comme des Emanations, leurs Accessoires existent indépendamment d'eux, ils n'ont aucun Talent magique. Certains animaux possèdent des capacités analogues à des Pouvoirs (vol, vision nocturne…) qui sont systématiquement sans Essence.

En revanche, ils possèdent généralement des savoir-faire poussés dans certaines activités, qui jouent comme des Affinités avec les activités en question : on parle de Compétences. Elles ne permettent aucun effet d'Influence. Les Compétences ne sont pas systématiquement assorties de Signes, mais certains prétendent pouvoir identifier des marques physiques ou des comportements typiques chez ceux qui pratiquent intensément certaines activités... Elles peuvent être générales, particulières ou spécifiques et respectent les règles de cumul.

Leur score est illimité, mais les humains dépassent rarement +5. Là encore, certains Terrestres sont de véritables hommes-orchestres capables d'accomplir des prouesses dans de nombreux domaines tandis que d'autres sont globalement inaptes, aussi aucun total à répartir n'est fourni. Les Aspects comme les Compétences des Terrestres évoluent au fil du temps, se développant par la pratique et s’érodant par usure. Un Terrestre rencontré à plusieurs années d’intervalles pourra ainsi présenter des capacités techniques notablement différentes.

La santé

Enfin, les Terrestres ne sont pas conceptuellement remis en cause, mais matériellement endommagés lorsqu'on les blesse physiquement. Au lieu de dissiper une partie de leur Essence, les coups infligés se traduisent par des niveaux de blessure.

Un Terrestre possède trois niveaux de blessures : légères, graves et mortelles.

·       Tout coup correspondant à une perte d'Essence de 1 à 8 points inflige une blessure légère. Un jet de Constitution de difficulté 8 est nécessaire pour rester conscient et un malus de 1 à toutes les activités est encouru jusqu'à la guérison de la blessure,

·       tout coup correspondant à une perte d'Essence de 9 à 16 points inflige une blessure grave. Un jet de Constitution de difficulté 16 est nécessaire pour rester conscient et un malus de 5 à toutes les activités est encouru jusqu'à la guérison de la blessure,

·       tout coup correspondant à une perte d'Essence de 17 points et plus inflige une blessure mortelle. Le Terrestre ne peut plus agir jusqu'à guérison de la blessure. Avec un jet de Volonté de difficulté 16, le blessé peut rester suffisamment conscient pour murmurer. Il doit réussir immédiatement un jet de Constitution de difficulté 12 +1 par point de blessure au-delà de 17 pour ne pas mourir ; ce jet est à rééditer à la fin de chaque Action jusqu'à ce que la blessure soit traitée, et la difficulté augmente de 1 toutes les 10 Actions.

Chaque Terrestre peut encaisser un certain nombre de blessures de chaque type. Typiquement, un humain peut encaisser 4 blessures légères, 2 blessures graves et 1 blessure mortelle. Toute blessure encaissée au-delà du maximum de son type compte comme une blessure du type supérieur (en clair la troisième grave est une mortelle !). Une mortelle de trop tue sans rémission.

Les Terrestres possèdent des Compétences leur permettant de guérir leurs blessures ou de sauver un blessé mortel. De plus, leur étrange physiologie leur permet de les éliminer spontanément après un certain temps, d'autant plus long qu'elles sont nombreuses et sérieuses. Les blessures légères se remettent en quelques jours, les graves en quelques semaines et les mortelles en quelques mois. Malheureusement, ce processus n'est pas parfait et les graves et surtout les mortelles laissent souvent des séquelles à terme sur la Manifestation, le Charme et les Aspects des blessés... Naturellement, tout ceci est laissé à l'appréciation du meneur en fonction de ses impératifs narratifs.

Le Talent de Guérison peut s'appliquer à un Terrestre. L'Essence n'est pas engagée, sauf si le Guérisseur assortit sa Guérison de Conditions... auquel cas le processus naturel de régénération ne se produit pas tant que les Conditions ne sont pas remplies.

·       Guérir une blessure légère est un sortilège de difficulté 8. En guérir plusieurs d'un coup est un sortilège unique de difficulté +4 par légère supplémentaire.

·       Changer une grave en légère est de difficulté 16. En rétrograder ainsi plusieurs d'un coup est un sortilège unique de difficulté +8 par grave supplémentaire.

·       Traiter une mortelle pour empêcher la mort (la « stabiliser ») est de difficulté 16, +1 par point de blessure au-delà de 17, +1 par 10 Actions écoulées (en fait la difficulté subit les mêmes modificateurs que le jet que fait le blessé pour ne pas mourir). En stabiliser plusieurs d'un coup est un sortilège unique de difficulté +8 par mortelle supplémentaire.

·       Changer une mortelle en grave est de difficulté 20, +1 par point de blessure au-delà de 17 et, si elle n’a pas été stabilisée comme ci-dessus, +1 par 10 Actions écoulées. En rétrograder plusieurs d'un coup est un sortilège unique de difficulté +12 par mortelle supplémentaire.

·       Naturellement, on peut, avec un sortilège assez puissant, guérir toutes les blessures à la fois en appliquant la difficulté de la blessure la plus grave, +12 par mortelle supplémentaire, +8 par grave supplémentaire (y compris les mortelles rétrogradées) et +4 par légère supplémentaire (y compris les graves et mortelles rétrogradées).

Vite, un exemple : un cerf a été blessé au cours d'une chasse. Il a reçu 3 légères, 2 graves et une mortelle +2 (il a reçu 18 points de blessure il y a 12 Actions). La difficulté pour le guérir d'un seul coup est de 22 (la mortelle) + 2x8 (les 2 graves) + 8 (la mortelle rétrogradée) + 3x4 (les 3 légères) + 2x4 (les 2 graves rétrogradées) + 4 (la mortelle rétrogradée) = 70 ! Mieux vaut y aller blessure par blessure...

Interactions avec les Féeriques

Conflits

Un Terrestre qui a vaincu un Féerique le laissera généralement là, ou l'emportera en souvenir, ou disséquera sa Manifestation pour comprendre à quoi il a affaire ; un Féerique à l’apparence comestible sera peut-être dévoré, auquel cas il refera surface après transit digestif. En général, le Féerique se verra donc infliger un Trait et aura, avec un peu de chance, l'occasion de régénérer un peu d'Essence si les circonstances s'y prêtent ou si on lui vient en aide. Mais certains Terrestres, consciemment ou non, emporteront avec eux une Emanation du Féerique (ce qui est un Dépouillement) ou lui demanderont de faire quelque chose (c'est un Pacte ou un Service selon l'intensité). Les Croyances locales peuvent influer sur les demandes possibles, comme le fameux « accorde-moi 3 souhaits en échange de ta liberté ». Lesquels souhaits se traduisent souvent par des effets magiques assortis de Conditions gratinées...

Seuls quelques rares Terrestres très bien renseignés penseront à Détenir un Nom, à infliger un Geis ou à Dépouiller de quelque chose de moins évident qu'une Emanation (Affinités, Pouvoirs, Talents même !). Un Terrestre issu d’une culture primitive pourra ainsi sacrifier rituellement un Féerique pour s’approprier sa magie. C'est de cette façon que certains Terrestres acquièrent des capacités surnaturelles. Le Glamour acquis ne vient pas s'ajouter aux Aspects du Terrestre : ce n'est pas la même forme de matière. Ces capacités peuvent ou non se transmettre à la descendance du Terrestre ; il semble que le phénomène soit lié au niveau d'Imaginaire ambiant au moment de la conception, de la gestation ou de la naissance de ladite descendance. En revanche, le Terrestre peut s'en Scinder au profit de quelqu'un (avec déperditions) ou s'en faire Dépouiller par quelqu'un qui le vainc (si possible de façon non violente, parce que le Glamour se dissipe à l'instant de la mort sans possibilité de le récupérer...). De même, le Glamour acquis peut s'accroître par expérience (tout ceci est à gérer au cas par cas par le meneur, naturellement).

On ne défie généralement pas un Terrestre en duel, parce qu'il n'est pas Dépouillable, et donc qu'aucune obligation de type Geis ou Pacte ne s'applique, à moins qu'il n'ait acquis comme ci-dessus des Attributs féeriques. Toutefois, les Féeriques acceptent parfois les défis des Terrestres, pour s'amuser ou par esprit de compétition. En cas de victoire du Terrestre, le Féerique est soumis aux conséquences habituelles, mais en cas de victoire du Féerique, il punit généralement l'impudent en lui infligeant un effet magique assorti d'une Condition amusante...

Il est également possible de s’emparer du Nom d’un Terrestre en duel (ou par Pacte ; c’est d’ailleurs le seul Pacte qu’un Terrestre dépourvu de Glamour puisse contracter). Celui-ci perd, comme un Féerique, sa capacité d’initiative et le souvenir de son identité, mais ne gagne pas de Trait, faute de Glamour sur lequel l’imputer en cas de rupture, et sa Manifestation ne peut être altérée, la matière n’étant pas aussi fluide que le Glamour (cela n’empêche pas de le déguiser et de l’interpeller par une nouvelle dénomination, naturellement). Le processus de restitution du Nom est différent, faute de Trait. Chaque souvenir remémoré donne un chiffre selon la table plus haut, modifié par le multiplicateur lié à la façon de le remémorer. Ce chiffre donne un niveau de compétence sur lequel on fait un jet avec pour niveau de difficulté la Puissance du Détenteur du Nom du Terrestre. En cas de succès, le Nom est restitué. Un jet est à effectuer à chaque souvenir évoqué, mais les souvenirs ne se cumulent pas : il vaut donc mieux évoquer une bonne fois pour toutes un souvenir majeur qu’une multitude d’anecdotes insignifiantes.

De façon rarissime, un Féerique se Scindera au profit d'un Terrestre, pour le remercier de lui avoir rendu son premier point d'Essence depuis des siècles ou d'avoir levé une Condition particulièrement pénible, par exemple. Plus généralement, il lui accordera son assistance matérielle ou un effet magique généralement assorti d'une Condition, immédiatement ou de façon permanente, ce qui peut inclure sa descendance.

Le Glamour obtenu octroie au Terrestre un score d'Essence qu'il utilisera pour alimenter les Attributs gagnés. Cette Essence se régénère spontanément lorsque le Terrestre se trouve dans un environnement riche en Imaginaire (par exemple sur un Point de Contact), à un rythme qui assure une régénération totale en 24 heures (donc si le Terrestre a une Essence de 4, il régénère un point toutes les 6 heures). De plus, le Terrestre peut également régénérer son Essence comme un Féerique, au contact des éventuelles Affinités qu'il a récupérées. Les points de Glamour acquis jouent comme bonus aux jets de Perception pour reconnaître les phénomènes féeriques en tant que tels malgré le niveau d'Imaginaire ambiant. De même, le fait d'avoir du Glamour donne la possibilité de faire un jet pour reconnaître un Point de Contact, mais sans octroyer de bonus. Enfin, un Terrestre qui a obtenu du Glamour peut faire un jet de Glamour + Affinités éventuelles pour détecter la magie comme un Féerique.

Les dommages infligés à une Emanation détenue par un Terrestre se reportent sur le porteur, sous forme de blessures ! Un Terrestre peut posséder un Domaine en Féerie, mais sans Point de Contact, il lui sera difficile de s'y rendre... Un Terrestre peut même obtenir une Affinité Royaume, voire Haut-Roi (bon courage quand même...), avec des conséquences particulièrement importantes sur Féerie...

Alliances

Les Terrestres peuvent également nouer avec les Féeriques des relations plus épanouissantes. En effet, pour être éternels, les Féeriques n'en sont pas moins susceptibles de s'attacher à des objets ou des êtres plus éphémères qu'eux. Ces attachements peuvent être des passades sans lendemain comme des amitiés indéfectibles ou des histoires d'amour éternelles, selon le caractère du Féerique. A l'inverse, un Terrestre, par fascination ou par affinité personnelle, peut très bien se lier d'amitié avec un Féerique ou s'en amouracher.

On a vu des Féeriques développer des Affinités spécifiques avec les membres d'une certaine famille, à titre de reconnaissance d'un service rendu plusieurs générations auparavant, ou s'exiler sur Terre pour cohabiter avec eux. Certains insistent pour entraîner les Terrestres qui leur plaisent en Féerie, même parfois lorsque leur consentement est pour le moins douteux, d'où les légendes d'amants féeriques qui emmènent leurs conquêtes dans « l'autre monde » pour cent ans.

Quoi qu'il en soit, on assiste parfois à des mariages entre Terrestres et Féeriques. Notons au passage que cette notion n'existe pas en tant que telle en Féerie, même s'il arrive que, par singerie des Terrestres ou par réel attachement interpersonnel, deux Féeriques ou plus s'attachent l'un à l'autre de façon plus ou moins définitive, à l'occasion éventuellement d'une cérémonie, ou Scindent leur Glamour en commun pour « faire des enfants ».

Lorsque le mariage est forcé par le Terrestre à la suite d'une défaite, le mariage est un Pacte pour le Féerique. Comme le Terrestre est mortel, cette obligation envers lui ne saurait être un Geis, par essence définitif. Il est donc généralement assorti de conditions de rupture autres que « jusqu’à ce que la mort nous sépare » : « tu resteras mon conjoint tant que je posséderai ta peau » pour les Selkies des Orcades, « tu resteras mon conjoint tant que je ne te verrai pas dans ton bain » pour Mélusine... Lorsque la négligence du Terrestre ou l'ingéniosité du Féerique permettent de rompre l'engagement du Terrestre, le pacte est levé pour le Féerique qui est libre de partir ou de rester si entre-temps il s'est attaché à son conjoint ou à ses enfants. Si le Féerique veut se séparer par anticipation, il rompt le Pacte et est Dépouillé au profit du Terrestre, avec déperditions.

Les mariages mixtes sont en pratique assez difficiles à vivre au quotidien. Soit le Féerique s'astreint à vivre sur Terre, soit le Terrestre s'astreint à vivre en Féerie, avec les nécessités d'adaptation qui en découlent, et de surcroît celui qui s'exile rompt les ponts avec les siens et avec sa culture. Cet exil est généralement mieux vécu par le Féerique que par le Terrestre, d'abord parce que les Féeriques sont plus individualistes et vivent mieux de se retrouver seuls en terre étrangère, ensuite parce que la Terre est moins perturbante pour un Féerique que ne l'est Féerie pour un Terrestre, et enfin parce que Féerie n'évoluant pas, le Féerique ne rate pas grand chose en passant une partie de son éternité sur Terre. A moins que quelqu'un n'en profite pour s'en prendre à son Domaine en son absence, mais il le ressent et peut intervenir. Les solutions d'aller-retour sont peu pratiques parce que les Points de Contact ne connectent pas des instants précis mais des Contextes. Au retour sur Terre d'une escapade en Féerie, le Terrestre peut très bien se retrouver avant sa naissance, ou trois générations après son départ.

Par ailleurs, tant qu'il est sur Terre, le Terrestre vieillit alors que le Féerique est éternel. A la longue, l'écart d'âge apparent se creuse et la mort finit par frapper et séparer. L'exil en Féerie avant qu'il ne soit trop tard est toujours une solution, mais condamne à abandonner les éventuels enfants sur Terre, ou à les emmener en Féerie, ce qui suspend à jamais leur croissance et leur maturation... On peut toujours espérer qu'à sa mort, le Terrestre se retrouvera en Féerie pour toujours, mais ce n'est jamais une certitude.

Reproduction

Les enfants viennent d'être évoqués. En effet, des cas d'hybridation sont connus entre Terrestres et Féeriques. Pourtant, les Féeriques n'étant pas des êtres organiques, leur union avec des Terrestres est en principe stérile. Cela dit, si le Féerique décide de se Scinder, son Glamour peut se mêler aux gènes du Terrestre pour produire un être hybride. Si la mère est terrestre, la gestation peut être émaillée de phénomènes intéressants liés à la personnalité de l'hybride : durée anormalement longue ou courte, enfant qui parle à sa mère avant la naissance ou marche et parle à peine né... Si la mère est féerique, tout est possible, y compris l'apparition instantanée d'un être adulte.

Techniquement, l'hybride fonctionne comme un Terrestre qui a acquis du Glamour : c'est un être organique à la base, mais doté d'une étincelle de féerie. Son héritage génétique est celui de son parent terrestre, assorti des Attributs dont son parent féerique s'est Scindé (avec leurs Signes) et éventuellement des traces de sa Manifestation. Toutefois, le phénomène d'hybridation induit un remaniement du Glamour transféré par l'inconscient du parent terrestre, et les Attributs du rejeton peuvent être plus ou moins différents, en qualité et en quantité, de ceux octroyés par son parent féerique. De ce fait, les hybrides développent parfois des Pouvoirs spécifiques à leur double nature qui n'auraient pas de sens pour des Féeriques à part entière : régénération des blessures, immunité aux maladies, jeunesse éternelle... En outre, ils sont généralement particulièrement doués pour pratiquer la magie terrestre (cf. plus bas), puisqu'ils contiennent déjà du Glamour. Il arrive donc qu'ils possèdent dès la naissance ou développent au fil du temps les Aspects ad hoc.

L'hybride peut ou non être favorable aux Féeriques. Il peut haïr sa double nature, a fortiori s'il a été abandonné par son parent féerique ou s'il est le produit d'un viol. De même, en matière de foi, c'est comme toujours le choix individuel qui prime. Les hybrides sont toutefois très prompts à rejoindre Féerie après leur mort.

Insistons enfin sur le fait que les Féeriques ne sont pas nécessairement humanoïdes, et même s'ils le sont, que leurs Affinités peuvent les attirer vers d'autres formes de vie. Rien n'empêche donc un Féerique de s'hybrider avec un animal ou une plante, voire un objet inanimé ou un phénomène naturel, à qui le Glamour accordé conférera peut-être le mouvement ou la conscience.

Enfin, les Féeriques sont généralement assez sensibles au potentiel imaginatif des enfants, qui leur permet de percevoir le surnaturel ou les Points de Contact plus facilement que les adultes. Il arrive donc qu'ils en emmènent certains en Féerie, ou qu'ils rechignent à laisser repartir ceux qui y sont arrivés en empruntant accidentellement un Point de Contact, intrigués qu'ils sont par ces étranges Terrestres dont le comportement est parfois si féerique. Certains Féeriques résidant sur Terre ont parfois la même réaction. Pour autant, cette curiosité envers les enfants n'est pas toujours bienveillante : il y a des Féeriques anthropophages ou cruels... C'est là l'origine des légendes d'échanges ou même de vols d'enfants. Ces pratiques ne sont pas toujours bien vues par les Féeriques car elles attirent l'attention et souvent le courroux des Terrestres. En contrepartie, elles ont le mérite d'entretenir la présence du petit peuple dans l'imaginaire terrestre...

En effet, les enfants qui ont passé du temps avec des Féeriques développent souvent une forme d'esprit favorable à l'Imaginaire, des Compétences créatives et parfois une aptitude à la magie ou une foi, selon leur compréhension des événements de leur petite enfance. De plus, ils sont de bons candidats à devenir des Féeriques après leur mort. Enfin, ils constituent parfois des « bases arrières » pour les Féeriques en visite sur Terre en les hébergeant dans des lieux riches en Imaginaire et en leur portant assistance. Il arrive même que certains transmettent le flambeau à leurs enfants. D'autres, au contraire, ramenés sur Terre après la mort de leurs parents au gré des caprices des Points de Contact, en veulent aux Féeriques de leur avoir volé leur enfance et utilisent leur connaissance des réalités féeriques pour lutter contre eux sur Terre et même en Féerie.

Par esprit de compensation ou dans le but d'infiltrer une famille terrestre (par jeu ou à des fins d'espionnage), certains Féeriques se substituent à des enfants enlevés comme décrit ci-dessus. Certaines cultures les appellent des Changelins. Ils restent en tous points des Féeriques classiques mais peuvent développer à la longue des Attributs particuliers liés à leur environnement (Affinité envers leur famille d'accueil). Ils sont souvent très faciles à démasquer, à moins qu'ils ne disposent d'une connaissance étendue du Contexte dans lequel ils se sont installés.

Objets terrestres

Les objets terrestres ont des capacités intrinsèques qui ne dépendent pas des Terrestres qui les manipulent. Ainsi,

·       les armures terrestres donnent des bonus à l'Encaissement et des malus à l'Habileté / Réflexes / Coordination, voire à la Vigilance / Perception (casques). Certaines n'abaissent que la Défense et/ou l'Initiative. Le malus est généralement corrélé au bonus d'Encaissement, mais il est proportionnellement de moins en moins fort quand le niveau technologique du Contexte dont l'armure est issue progresse,

·       les armes terrestres ajustent l'Initiative et l'Attaque, généralement en négatif (manier un objet encombrant est toujours moins vif et précis que de manipuler son propre Glamour), mais tous les cas sont possibles. En revanche, elles accroissent les Dommages en proportion, et le progrès technologique permet d'optimiser le rapport bonus aux Dommages / malus à la maniabilité,

·       les armes susceptibles de parer (notamment les boucliers) donnent un bonus en Défense ; des armes particulièrement encombrantes (fléaux d'armes, hallebardes...) peuvent au contraire octroyer un malus en Défense,

·       les armes à distance terrestres nécessitent un temps de préparation pour pouvoir être utilisées au pied levé : tendre la corde de l'arc sur le bois et encocher une flèche, charger l'arquebuse et la poser sur la fourquine, remonter l'arbalète, ôter la sécurité puis manœuvrer la pompe et régler le sélecteur de tir du CAW... Selon l'arme, cela peut constituer une ou plusieurs activités différentes qui exigent un jet (généralement d'Habileté / Coordination) + Affinités applicables à l'arme utilisée... ainsi que le temps de les mener à bien avant de pouvoir riposter. Si l'arme est déjà prête (sentinelle qui monte la garde), il n'y a qu'à la braquer sur la cible, ce qui se traduit par un jet d'Initiative classique ajusté par la maniabilité de l'arme,

·       les armes dites « à répétition », c'est à dire capables de tirer plusieurs coups d'affilée sans recharger (toute arme à feu moderne et certaines arbalètes) ont une cadence de tir indépendante de l'utilisateur : en fonction de leur recul plus ou moins important ou de leur temps d'accumulation de puissance, elles peuvent ajuster le nombre de rangs d'Initiative nécessaires entre activités consécutives au cours d'une même Action (qui est de 8 par défaut, cf. chapitre combat). Elles ont également une contenance en munitions qu'il faut suivre. Lorsque cette contenance est épuisée, il faut les recharger, ce qui exige à nouveau une ou plusieurs activités traduites par des jets d'Habileté / Coordination + Affinités applicables à l'arme utilisée,

·       les autres armes à distance (arcs, mousquets, frondes, sarbacane, armes de lancer...) nécessitent une nouvelle série d'activités pour pouvoir être utilisées de nouveau. Cette série est souvent plus simple que la série initiale puisqu'il ne s'agit que de préparer un nouveau projectile et non de reconfigurer l'arme elle-même,

·       les armes à distance autopropulsées (armes à feu, arbalètes, armes futuristes à énergie) causent des Dommages indépendants des Aspects de l'utilisateur,

·       ces mêmes armes autopropulsées ont une portée intrinsèque et indépendante de l'utilisateur. Les autres armes à distance ont une portée qui dépend de la Puissance / Force + Taille (modifiée par l'Imaginaire) de l'utilisateur exprimée dans une unité de distance qui dépend de l'arme,

·       une arme à projectiles terrestre peut tirer des projectiles féeriques si les Tailles sont compatibles, mais les Dommages sont calculés comme pour une arme féerique (Puissance + Taille + Affinités -4) et la contenance en munitions est illimitée,

·       une arme à projectiles féerique peut tirer des projectiles terrestres si les Tailles sont compatibles, mais la portée, la cadence de tir (Initiative) et l'Attaque sont calculées selon les règles féeriques,

·       un objet n'est utilisable que par quelqu'un qui est dans une certaine fourchette de Taille : la fée Clochette est trop petite pour manipuler un arc de compétition ; un gilet pare-balles est un gravillon dans la main d'un géant de 18 mètres,

·       enfin, certains objets nécessitent des scores minimums dans certains Aspects (Puissance / Force pour un objet encombrant, Habileté / Coordination pour une arme complexe, Vigilance / Perception pour une arme à distance...) sous peine de souffrir d'un malus à certains scores de combat (Attaque, Défense, Initiative, Dommages selon les cas) égal au nombre de points manquants. Ces scores peuvent être ajustés par des Pouvoirs ou des Affinités.

 

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