Une application : jouer sans les yeux

Dans le cadre de cette initiative d'applications citoyennes du jeu de rôle, nous allons investiguer la possibilité de proposer ce loisir fondamentalement verbal à des populations non ou mal voyantes. Une réflexion est en cours sur la faisabilité, pour un voyant, de formuler des descriptions qui ne recourent pas à des images visuelles et de mettre au point un système aléatoire utilisable par des malvoyants puisque les accessoires classiques (dés, cartes...) reposent tous sur la vue. Nous vous tiendrons informés de l'avancement de ce projet.

En effet, il nous est apparu que les produits de jeu de rôle, amateurs ou professionnels, actuellement offerts au public, font tous appel implicitement, et c'est très compréhensible, au sens de la vue : iconographie colorée voire clinquante, descriptions visuelles, figurines peintes, plans de sol détaillés, déguisements ou éclairages d’ambiance parfois, systèmes de résolution recourant à l'observation de tirages aléatoires... Pourtant, la pratique du jeu de rôle, elle, est essentiellement verbale : description de situations par le meneur et d'activités par les autres joueurs. Or, nous faisons partie de ceux qui croient fermement à la supériorité de l'imagination sur la visualisation : le plus beau dessin du monde ne véhicule que l’imaginaire de celui qui l’a réalisé, reléguant le spectateur dans un rôle de consommateur passif. Alors que, par essence, le jeu de rôle se propose de promouvoir chaque participant à un rôle actif ; de même, une description, par sa nature, fait appel à la capacité de celui qui l’entend à la référer à ses propres expériences vécues ou fantasmées. Elle produit également, outre une plus grande diversité d’interprétations de la part des divers participants, une implication plus profonde de chacun dans la partie.

De ce fait, le jeu de rôle, dont la pratique repose strictement sur l’échange verbal et dont le potentiel de développement personnel et d’intégration sociale a été exposé plus haut , semble particulièrement adapté à des populations dont le sens de la vue est diminué ou absent. En outre, tous ceux qui ont incarné un jour un personnage aveugle au cours d’une partie savent à quel point il est perturbant de se retrouver subitement privé d’un mode de perception aussi fondamental, mais les meneurs tenus de leur proposer des descriptions qui ne recourent qu’aux sons, aux températures, aux mouvements d’air et aux odeurs, ont vécu une expérience sans doute moins enrichissante au plan humain, mais beaucoup plus difficile au plan ludique ! Nous projetons donc de proposer dans ces pages un scénario de jeu de rôle dans lequel les personnages sont tous aveugles, ce qui poursuit le double but citoyen de faire accéder les mal-voyants au jeu de rôle et de faire partager leur quotidien à des joueurs voyants.

Outre l’exercice de pur jeu de rôle que constitue pour nous le fait, le temps de l’écriture et du test du scénario, de « voir le monde par les yeux d’un aveugle », certaines difficultés techniques doivent être résolues pour permettre aux aveugles de pratiquer le jeu de rôle en toute autonomie, sans le secours de voyants. Produire des versions en braille de règles, de scénarios et de feuilles de personnage est relativement aisé ; il l’est moins de concevoir un système de résolution qui ne fasse pas appel à la vue. En effet, la plupart des jeux reposent sur un lancer de dés dont le résultat est perceptible, au premier coup d’œil et sans manipulation physique, par l’ensemble de l’assistance, ce qui est rapide et contribue à limiter les erreurs, volontaires ou non, de lecture du résultat. Il en va de même pour les systèmes alternatifs, tirages de cartes par exemple.

En outre, nous ne croyons absolument pas aux soi-disant « systèmes sans dés » qui, la plupart du temps, reviennent à des « systèmes sans système », sacralisant l’arbitraire du meneur et de ce fait, trop souvent, le bagout des joueurs ou leurs relations extra-ludiques. Un bon système, en revanche, produit mécaniquement des résultats si cohérents avec le propos du jeu (plus ou moins réaliste ou fantastique, excessif ou mesuré, etc...) qu’un groupe de joueurs honnêtes, un jour où ils sont en forme, pourra sans dommages se passer de tirer effectivement les dés. C’est la position que nous avons tenue dans Contes de Fées, où le système est robuste, avec un impact potentiel des dés limité mais réel, et une grande facilité à s’en dispenser, sans pour autant contraindre le meneur à décider sans repères, a fortiori dans des situations particulièrement éloignées du quotidien. Nous étudions donc plusieurs solutions permettant d’introduire un facteur d’incertitude dans la résolution des situations (qui sinon serait bien peu satisfaisante, vu le faible niveau de modélisation de la réalité qu’il est réaliste de gérer tout en préservant la fluidité des parties), sans pour autant recourir à des accessoires matériels.

Thomas Laborey

Un scénario "Sans les yeux" avec le jeu de rôle pour tous

Dans cette aventure, les personnages seront plongés dans la plus totale obscurité. Comment les joueurs, voyants ou non, réagiront-ils face à cette sitation ???
Télécharger "Les robinsons de la nuit" et les personnages prétirés dans notre système du Jeu de rôle pour Tous.

Adapter votre site aux malvoyants

Business & Decision et Visual Friendly, éditeur spécialisé, ont publié un livre blanc sur l’accessibilité technique des sites Internet par des personnes atteintes de déficiences visuelles. Objectif : sensibiliser les entreprises, et plus largement tout organisme public ou privé, sur cet aspect. Ce document est basé notamment sur les témoignages de l'Agefiph (fonds pour l'insertion professionnelle des personnes handicapées), du World Wide Web Consortium (W3C) et du Conseil général de l’Isère. Ce dernier est téléchargeable gratuitement à cette adresse.

 



Tous droits réservés Imaginez.net© - Aucune reproduction partielle ou totale sans l'accord de leurs auteurs.