Les jeux qui ne sont pas du jeu de rôle

Une large confusion règne concernant de nombreuses activités que des personnes non-initiées peuvent assimiler aux jeux de rôle. Elle peut également régner chez certains joueurs qui n’ont pas une pratique suffisante des différents genres. Cette confusion est liée d’une part aux apparences extérieures (des formes de jeux qui présentent certaines caractéristiques des jeux de rôle : personnages à gérer, choix à effectuer…), de l’autre à certains thèmes de jeux abusivement considérés comme consubstantiels au jeu de rôle (le raccourci typique étant médiéval fantastique = jeu de rôle).

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Airsoft :

variante du paintball, qui se distingue par une approche plus simulationniste, de par les thèmes, les costumes et l’apparence des répliques d’armes. Celles-ci lancent des billes plus petites que les lanceurs de paintball, à des vitesses moins élevées.

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Boardgame:

en anglais, jeu de plateau.

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CCG:

abréviation anglaise de collecting card game, ou jeu de cartes à collectionner.

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Gamebook:

en anglais, livre-jeu.

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GN:

abréviation usuelle de grandeur nature.

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Grandeur nature:

loisir qui consiste, pour un grand nombre de participants, à simuler des situations fictives en les mettant en scène par l'improvisation, en costume, dans un décor approprié, dans un lieu clos ou à l'extérieur. Les actions physiques sont simulées au moyen de règles de jeu destinées à assurer la cohérence et la sécurité.

Cette activité est issue des associations américaines de reconstitution historique, proches des écoles de cascadeurs pour le cinéma. Certaines écoles militaires se livrent à des reconstitutions de batailles historiques dans le même esprit. Une dizaine d’années après l’apparition du jeu de rôle, des joueurs ont souhaité transposer leurs aventures sur table en conditions réelles (décors, costumes, actions en direct). Les premiers « grandeur nature » empruntaient un schéma proche du jeu sur table (petite équipe de joueurs encadrée par de nombreux organisateurs qui faisaient office de meneur de jeu et incarnaient les « personnages non joueurs » que celui-ci pouvait interpréter), puis ont laissé le jeu reposer davantage sur les participants en fournissant à ceux-ci des rôles plus consistants, leur permettant de jouer de manière « autonome », sans « supervision » d’un organisateur, chacun étant un élément à part entière du scénario.

Depuis, les participants sont généralement beaucoup plus nombreux que les organisateurs (de l’ordre de 1 à 4 organisateurs pour 10 joueurs). Le déroulement du scénario est le fruit des interactions entre les participants et des éléments insufflés par les organisateurs qui supervisent, grâce à différentes techniques, le déroulement du jeu qui peut s’apparenter à un film tourné en une seule prise où les acteurs découvrent l’intrigue en direct et improvisent en respectant le profil et les objectifs du personnage qu’ils incarnent.

La qualité de la reconstitution et le talent dramatique des participants sont primordiaux.

Des jeux de combats médiévaux grandeur nature sont apparus, utilisant les mêmes costumes et les mêmes accessoires que les jeux de rôles grandeur nature. Ils mettent en scène les joueurs dans un conflit armé. Il s’agit donc de jeux de guerre grandeur nature.

On utilise en général l'abréviation GN. On parle aussi de semi-réel ou, en anglais, de LARP (Live Action Role Playing), plutôt utilisé pour désigner les parties en chambre du type murder party.

En quoi n'est-ce pas du jeu de rôle?

C'est une activité très proche du jeu de rôle (au point qu'on parle souvent de «jeu de rôle grandeur nature» par opposition au «jeu de rôle sur table») par l'accent mis sur l'interaction entre personnages. Toutefois, l'abolition de la distance entre joueur et personnage induite par le physique du joueur, les costumes et l'accomplissement réel des actions distingue clairement le grandeur nature (où on se met en situation) du jeu de rôle (où on imagine la situation). La mise en scène des éléments du jeu permet de matérialiser concrètement (et plus ou moins adroitement selon la qualité des participants) les situations rencontrées par les joueurs et peut ainsi rendre le plaisir ludique plus immédiat. A l'inverse, elle réduit aussi considérablement la diversité de ces situations alors que seule l'imagination limite le jeu de rôle sur table. Les participants ne disposent donc pas d’un choix de rôles aussi étendu qu’en jeu sur table, et les organisateurs doivent ainsi procéder à un « casting » en fonction du sexe, de l’âge et de l’apparence des joueurs, les organisateurs adaptant naturellement le casting aux participants afin de n’exclure personne.

En outre, le relatif anonymat qui résulte du nombre nécessairement élevé de participants et qui sépare nettement les habitués des néophytes conduit à une moindre convivialité que lors d'une partie de jeu de rôle «sur table». En revanche, l’importance du nombre de joueurs offre des possibilités d’intrigues et d’interactions qui n’existent pas en jeu sur table. En effet, si en jeu sur table les joueurs forment une «équipe » et vivent à peu près la même aventure, en grandeur nature l’aventure peut prendre différentes formes pour chaque participant en fonction des rôles et des hasards. L’expérience vécue ne sera donc pas nécessairement identique, et donc pas nécessairement de la même qualité.

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Jeu de cartes à collectionner:

loisir issu de la tradition américaine des collections de bristols cartonnés (trading cards, cartes à échanger) représentant des sportifs ou des personnages de série culte, similaires aux vignettes autocollantes à l'effigie de joueurs de football ou de personnages de dessins animés qui s'échangent et se collent dans des albums dans les cours de récréation.

Il consiste pour les participants à faire acquisition dans le commerce de cartes spécifiques au jeu, vendues par paquets dont le contenu n'est pas connu d'avance. Chaque carte est imprimée en un nombre limité d'exemplaires, certaines étant nettement plus rares que d'autres, d'où le nom de cartes à collectionner (ce n'est pas le jeu qui est à collectionner). Il est donc nécessaire d'acquérir un grand nombre de paquets afin de multiplier et de diversifier les cartes dont on dispose. Des règles complexes attribuent à chaque carte certaines propriétés. Les joueurs, munis chacun d'une combinaison de cartes issue de leur paquet durement constitué pour être le plus performant, confrontent leurs cartes au fil des tours d'une partie. Celui qui tire le meilleur parti de son paquet, selon les règles de confrontation des cartes, est déclaré vainqueur et empoche, selon certaines règles, une partie du paquet du perdant qui constitue sa mise pour la partie.

La rareté des cartes et le principe de collection conduisent les joueurs à s'échanger les doublons. En pratique, une spéculation farouche en résulte, et des petits malins, sans jamais participer à une seule partie, investissent massivement dans des paquets pléthoriques ou des cartes rarissimes qu'ils revendent ensuite à prix d'or à d'autres collectionneurs, joueurs ou spéculateurs. Il est vrai que les éditeurs misent sur les qualités graphiques souvent impressionnantes des cartes pour toucher aussi bien le public des collectionneurs esthètes que celui des joueurs... ou des revendeurs à la sauvette.

On trouve parfois les termes anglais de TCG (trading card game) ou CCG (collecting card game).

Quelques standards: Magic: the Gathering, Mythos, Pokémon...

En quoi n'est-ce pas du jeu de rôle?

L'esprit de compétition, la discrimination entre les joueurs en fonction des moyens financiers qu'il leur est possible de consacrer à la constitution de leur paquet pour lisser les effets de la répartition aléatoire des cartes, l'optimisation tactique des paquets de cartes et de leur utilisation, l'intéressement des parties et l'économie parallèle générée sont aux antipodes du principe fondamental d'absence d'enjeu du jeu de rôle.

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Jeu par correspondance:

forme de jeu de simulation dans laquelle les participants ne sont pas physiquement localisés au même endroit et communiquent entre eux par courrier, ce qui permet de s'affranchir des contraintes de prise de rendez-vous et de faire intervenir un nombre de joueurs presque illimité. Généralement, un arbitre est destinataire de l'ensemble des messages qui expriment les décisions des joueurs.

Cette forme de jeu a toujours existé: de nombreuses parties d'échecs ont été jouées sur des années par échange de courriers entre les continents. Le développement des communications modernes n'a fait que la faciliter. En France, le Minitel, précurseur d'Internet, a connu un foisonnement de jeux de ce type.

Le délai entre deux tours de jeu se compte donc en jours, voire en semaines le temps que la réponse revienne, d'autant que le dépouillement, la compilation, l'arbitrage peuvent être allongés significativement par le simple volume à traiter et que la lenteur du procédé encourage à mûrir ses décisions. Le courrier électronique permet de raccourcir ce délai: on parle alors de play by eMail. Enfin, une forme récente de jeu à distance, en temps réel cette fois, est le multi-user dungeon.

En quoi n'est-ce pas du jeu de rôle?

Le formalisme des tours de jeu qui découle naturellement du caractère non instantané des communications, l'absence de contact personnel entre les joueurs (il n'est parfois pas possible de communiquer sans passer par l'arbitre) ne permettent pas d'atteindre le degré de coopération, de complicité et d'implication personnelle des jeux dans lesquels les participants se connaissent réellement et participent simultanément à la partie, y compris les jeux de rôle.

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Jeu de figurines à collectionner :

Sur le mode du jeu de cartes à collectionner, cette forme de jeu est apparue dans les années 2000. Les joueurs achètent des boites de base de figurines peintes et des recharges et peuvent les collectionner ou s’en servir pour des jeux de guerre à l’échelle tactique. Les caractéristiques des figurines figurent sur le socle et des plateaux de jeu (plans quadrillés et dessinés) sont fournis dans les boites de base.

Exemples : D&D miniatures, Heroclix, Horrorclix, Star wars miniatures, WoW Miniatures

En quoi n'est-ce pas du jeu de rôle ?

Ce jeu se joue en général à deux, et met simplement en scène un combat. Chaque joueur dirige en fait une petite troupe et ne se met donc pas à la place d’un personnage. On y retrouve les mêmes caractéristiques que les jeux de cartes à collectionner : l'esprit de compétition, la discrimination entre les joueurs en fonction des moyens financiers dans le cadre des compétitions, l'optimisation tactique et l'économie parallèle générée sont également aux antipodes du principe fondamental d'absence d'enjeu du jeu de rôle.

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Jeu de guerre:

jeu qui consiste en la reconstitution sur table de batailles historiques ou imaginaires, de façon plus ou moins abstraite. Certains jeux positionnent sur des cartes à l'échelle globale des pions qui correspondent à des armées entières (jeu stratégique) tandis que d'autres simulent des batailles au niveau des unités (jeu tactique), voire des escarmouches au niveau individuel de chaque combattant dans des décors à l'échelle (jeu sub-tactique). Chaque joueur est à la tête d'une armée et des règles parfois complexes régissent les déplacements, la transmission des ordres, l'approvisionnement, le combat et les conditions dans lesquelles la bataille est considérée comme gagnée par tel ou tel participant en fonction de ses objectifs. Une forme particulière est le jeu de guerre avec figurines.

Cette forme de jeu est très ancienne; des versions rudimentaires étaient pratiquées à la Renaissance tandis que les écoles de guerre européennes des XVIII et XIXème siècles en utilisaient couramment des formes sophistiquées à des fins pédagogiques. Formalisé en 1811 par le prussien Von Reiswitz, développé à plusieurs reprises, en 1820 puis en 1876 (il fait alors intervenir un arbitre), il est uniformisé en 1912-1913 par H.G. Wells, l'écrivain précurseur de la science-fiction moderne. Il continue à être utilisé à titre pédagogique ou comme loisir-phare dans certaines formations militaires. C'est le désir de simuler de façon de plus en plus fine, de plus en plus individualisée le sort de chaque combattant, y compris en intégrant des éléments psychologiques et extérieurs au pur combat qui a donné naissance au jeu de rôle, et beaucoup des premiers auteurs ou éditeurs de jeux de rôle sont issus du jeu de guerre.

On trouve fréquemment le terme anglais wargame, et parfois l'allemand kriegspiel.

Quelques standards:Risk, Squad Leader, Cry Havoc...

En quoi n'est-ce pas du jeu de rôle?

La focalisation exclusive sur le combat, l'existence de «conditions de victoire», le caractère impersonnel des unités, l'importance en soi des règles de simulation plutôt que des opportunités narratives, distinguent nettement les jeux de guerre des jeux de rôle.

Il subsiste d'ailleurs en jeu de rôle toute une terminologie (tours, campagnes...) et des pratiques (utilisation de figurines...) héritées du jeu de guerre, et de nombreux jeux de rôle, pas tous anciens, donnent au combat une place prépondérante. Par ailleurs, trop de groupes de joueurs pratiquent le jeu de rôle comme s'il s'agissait d'un jeu de guerre sub-tactique, c'est à dire qu'il s'agit avant tout de tenir compte des règles (pour s'y conformer aveuglément au mépris de tout réalisme ou pour les contourner avec cynisme), ou pire pour les joueurs de vaincre par la force tout ce que le meneur leur fait rencontrer, et éventuellement d'être le seul survivant à la fin, et pour le meneur de massacrer les personnages.

Enfin, certains jeux qui, techniquement, sont des jeux de guerre, au sens de la définition ci-dessus, se sont autoproclamés jeux de rôle au cours des 10 ou 15 premières années d'existence du jeu de rôle.

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Jeu de guerre avec figurines:

forme de jeu de guerre dans laquelle chaque soldat est représenté par une figurine en métal. La constitution d'une armée de plomb et la peinture des figurines, voire leur mise en scène dans des dioramas grandioses constitue une part importante, et parfois prépondérante, de ce loisir, ne serait-ce qu'au plan de l'investissement qui y est consacré. On parle généralement de jeu d'histoire, lorsque le jeu vise à simuler des conflits historiques, avec généralement un souci du détail impressionnant (uniformes, tactiques, équipements...). Le terme utilisé aux Etats-Unis est miniature game.

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Jeu d'histoire:

nom d'usage du jeu de guerre avec figurines, dès lors qu'il vise à reproduire des conflits historiques.

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Jeu informatique:

ou jeu vidéo, jeu pratiqué exclusivement par l'utilisation d'un système informatique qui gère les règles et affiche les informations nécessaires. Il peut s'agir de jeux de société, de réflexes, de stratégie, d'énigmes... ou de toute forme de jeu de simulation. L'interactivité peut être limitée aux options laissées au joueur par son ordinateur, ou permettre à plusieurs joueurs de se connecter en réseau pour jouer simultanément et interagir entre eux.

Certains jeux revendiquent une étiquette «jeu de rôle» ou en anglais role-playing game (RPG) dès lors qu'ils ont un thème fantastique, qu'on y incarne un personnage seul, qu'on y chiffre des grandeurs ou qu'on peut y jouer en réseau, ce qui n'a pourtant que des rapports lointains avec le jeu de rôle. Il est vrai que la thématique et les situations (exploration laborieuse, enquêtes sans surprises, énigmes insipides et combats mécaniques dans des univers fantastiques stéréotypés) reprennent des éléments des premiers jeux de rôle. La confusion est entretenue par le fait que certaines marques déclinent des produits en jeu de rôle et en jeu informatique. La seule forme de jeu vidéo qui reprenne certains éléments caractéristiques des jeux de rôle est le jeu en ligne massivement multijoueurs.

Quelques standards:Tetris, Doom, Tomb Raider...

En quoi n'est-ce pas du jeu de rôle?

L'absence, en général, de réel contact personnel, les choix limités par le fait que le jeu est animé par un système informatique, l'absence de distanciation entre l'imaginé et le représenté à l'écran, le fait qu'un jeu ne puisse être pratiqué qu'un nombre limité de fois avant de perdre sa capacité de renouvellement, l'existence d'un objectif précis à atteindre pour «gagner», l'indexation fréquente des succès du personnage sur la dextérité du joueur dans le maniement du joystick, le manque de possibilité de biaiser le système pour préserver l'amusement, rendent ces jeux, indépendamment de leur qualité technique parfois impressionnante, plus limités que les jeux de rôle.

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Jeu en ligne massivement multi-joueurs :

De l’anglais Massively multiplayer online role-playing game (MMORPG), évolution des Multi User Dungeons et des jeux vidéo abusivement dits « de rôle », ces jeux sont apparus vers la fin des années 90 grâce au développement d’internet et à l’évolution des possibilités graphiques des ordinateurs personnels. Au milieu des années 2000, ces jeux touchent des millions de joueurs de par le monde, adultes comme adolescents, et attirant également l’attention des médias en raison du chiffre d’affaire qu’ils génèrent puisque les millions de joueurs payent un abonnement mensuel. Le développement et la maintenance de tels jeux sont en effet bien plus coûteux que pour les jeux vidéo classiques.

Chaque joueur crée un avatar et se lance à l’aventure librement avec des milliers d’autres joueurs qu’il retrouve en ligne sur un serveur de jeu abritant l’univers dit persistant puisqu’il est « ouvert » en permanence et que les joueurs connectés de par le monde le font évoluer même pendant que vous ne jouez pas.

Sauf que la vision du « jeu de rôle » qu’ont les concepteurs, les opérateurs et la majorité des joueurs de ces jeux est celle des premiers jeux à avoir plus ou moins légitimement revendiqué ce label, à savoir la progression exponentielle et continue de la puissance du personnage par l’élimination et le pillage des autres, dans une sorte de cannibalisme rituel. Cette quête de puissance impose des phases répétitives, fastidieuses et mécaniques pour accumuler peu à peu l’expérience du personnage. La prééminence est donc donnée au combat, à l’affirmation de la puissance individuelle, sans autre contre-pouvoir que d’autres joueurs au personnage plus puissant, mais pas forcément plus éthiques ou responsables. Ces personnages font d’ailleurs l’objet d’un juteux commerce en ligne, puisqu’ils permettent de démarrer le jeu sous les traits d’une célébrité invincible.

Paradoxalement, cet accent mis sur la suprématie individuelle conduit à ce que les univers de jeux tant vantés soient en fait figés et peu crédibles. Une succession de personnages indépendants peut ainsi entreprendre successivement la même « quête » (souvent complètement cliché : « allez quelque part chercher quelque chose en tuant son possesseur »), le monde ne tenant pas compte du fait qu’elle est déjà accomplie. Plutôt que des univers vivants, on a des supermarchés de la gratification instantanée fictive : un modèle sociologique pour le moins inquiétant.

Notons aussi l’usage fait de ces univers persistants comme lieux de rencontre virtuels entre gens éloignés par la géographie, à l’image des réseaux sociaux tels que FaceBook ou bals masqués virtuels tels que 2nd Life, voire de sites plus sentimentaux comme Meetic. Les sociologues s’intéressent beaucoup à la sincérité de ces relations dématérialisées, où le mensonge sur soi fait partie des règles du genre et abolit certaines réserves.

Un autre phénomène intéressant est l’effet pervers du caractère persistant des univers, qui suscite un sentiment de frustration chez certains joueurs, comme s’ils « rataient des épisodes » pendant qu’ils ne jouent pas, en raison de l’absence de fin et de la course à la puissance. Ce caractère addictif du jeu conduit à des cas extrêmes de désocialisation de personnes (les fameux no life) dont l’existence se résume à la pratique du jeu et à la satisfaction des besoins naturels.

Notons enfin que les dialogues tiennent d’un jargon franglais-SMS assez impénétrable sans une pratique assidue du jeu. On est loin de l’ambiance conviviale du jeu de rôles et les éditeurs doivent faire la police parmi les tricheurs, les revendeurs d’objets et d’argent virtuels, les discussions à caractère politique, commercial ou sexuel et les joueurs mal éduqués qui transforment le jeu en champ de foire.

De plus en plus, l'appellation « jeu de rôle en ligne » se généralise. Du fait des progrès dans la beauté, la fluidité et la crédibilité de l'interface, certains y voient en effet le futur du jeu de rôle ou la relève du grandeur nature. Certaines différences fondamentales nous conduisent toutefois à modérer cet enthousiasme. et nous amènent à nous inquiéter sur le détournement de la notion de jeu de rôle face au nombre de joueurs persuadés de pratiquer un jeu de rôle.

Exemples : World of Warcraft, Everquest, Dark Age of Camelot, Ultima Online

En quoi n'est-ce pas du jeu de rôle?

De nombreux rôlistes s’y essayent et font des efforts d’interprétation et d’ambiance, mais les limites de la technique sont rapidement atteintes et l’intelligence artificielle du jeu ne peut approcher celle des meneurs de jeu. Les joueurs vivent en fait des aventures individuelles et similaires en parallèle et peuvent partager certaines d’entre elles, puisque l’union fait la force. L’univers est donc incohérent, les joueurs sont figés dans leur statut d’aventurier et les efforts d’interprétation disparaissent vite au profit de la course à la puissance. In fine, ce sont en fait des jeux de combats où il faut construire peu à peu son personnage, avec une dimension stratégique puisqu’il convient de s’allier avec des personnages aux pouvoirs complémentaires pour vaincre au niveau tactique et figurer en haut des classements.

Tout le jeu repose sur la visualisation directe à l'écran par le joueur de ce que vit son personnage, ce qui abolit donc en théorie toute distanciation entre le joueur et son personnage, mais en pratique la renforce au cas où la puissance d'évocation de l'interface n'est pas à la hauteur. Dans les deux cas, le joueur n'a pas, comme en jeu de rôle, la possibilité de moduler en permanence son degré d'implication dans le jeu.

De même, l'absence physique des autres participants qui ne sont donc connus qu'au travers de leur personnage rend critique la qualité de leur interprétation. Si elle est satisfaisante, il n'y a aucune convivialité dans le cadre du jeu qui n'est plus qu'une hallucination collective; si elle est défaillante, il n'y a plus qu'une mascarade grotesque. L’usage de micros pour communiquer (au lieu du mode texte) s’accentue pour des raisons d’efficacité tactique : les joueurs sont donc limités par leur voix (personnages féminins ou masculins).

Enfin, le jeu induit généralement une stratification des joueurs par degré de familiarité avec le jeu, les plus expérimentés faisant en pratique la loi, tandis que le succès du personnage dépend encore trop souvent de l’aptitude du joueur au maniement du clavier et de la souris, ce qui classe donc ce type de jeu dans la catégorie des sports électroniques.

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Jeu de plateau:

jeu de société pratiqué sur un plateau de jeu représentant un parcours ou une carte, sur lequel se déplacent des pions, compteurs ou marqueurs selon des règles et parfois selon le hasard, qui peuvent parfois s'affronter ou accumuler des scores en collectant des ressources elles-mêmes matérialisées par des marqueurs. Le premier joueur à avoir accompli le parcours, ou le dernier à avoir encore des pions, ou celui qui a accumulé le plus gros score, ou toute autre condition spécifique, est déclaré vainqueur.

La plupart des jeux de société classiques, mis à part les jeux de cartes ou de casino qui ne nécessitent pas de plateau, sont techniquement des jeux de plateau, y compris des standards intemporels comme les échecs, même si le terme est généralement employé plutôt pour des jeux de ce type sortis dans la seconde moitié du XXème siècle.

On trouve parfois le terme anglais boardgame.

Quelques standards:Monopoly, Diplomacy, Cluedo...

En quoi n'est-ce pas du jeu de rôle?

La compétition entre joueurs, l'absence d'identification aux personnages, la prééminence des règles sur la narration, l'absence de renouvellement de la trame n'en font pas des jeux de rôle.

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Jeu de réflexion:

dénomination d'usage des jeux de société qui reposent plutôt sur des efforts intellectuels que sur le hasard (dames, échecs, go...).

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Jeu de rôle en ligne:

dénomination de plus en plus fréquente, et à nos yeux abusive, du jeu massivement mult-joueurs.

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Jeu de simulation:

tout jeu de société qui s'efforce, au travers d'un corpus de règles, de simuler une réalité: batailles rangées, spéculation financière, diplomatie internationale... On distingue en général les jeux de plateau, les jeux de guerre, les grandeur nature, les livres-jeux, les jeux informatiques, les jeux de rôle et les jeux de cartes à collectionner.

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Jeu de société:

toute forme de jeu pratiquée par des enfants mais aussi par des adultes, selon des règles formalisées plutôt que de façon informelle et improvisée comme les jeux imaginaires d'enfants. C'est le cas des jeux de simulation comme des jeux de hasard, des jeux de réflexion ou de certains sports.

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Jeu vidéo:

nom usuel des jeux informatiques.

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Killer :

C’est un jeu d’élimination des autres participants, pratiqué à l’origine sur les campus universitaires américains. Il consiste pour chaque participant à assassiner fictivement tout ou partie des autres dans l'espace d'une période limitée (en général quelques jours). Le jeu consiste avant tout à prendre sa victime par surprise (réussir à introduire chez lui un paquet vide portant la mention «bombe», lui tendre une embuscade armé d'une banane tenue comme un revolver, verser à son insu du sel dans ses boissons – on conviendra qu'il s'agit d'un poison violent...), surtout sans violence réelle ni activités suspectes (pas d'armes trop réalistes, de mises en scène macabres...). Ce jeu a été formalisé et commercialisé par Steve Jackson Games sous le nom de Killer, assorti d'une foule de conseils pour limiter tout risque d'accident réel ou d'inquiétude des non-participants par un comportement suspect.

En quoi n'est-ce pas du jeu de rôle?

Si certains pourraient croire qu’il s’agit d’un jeu de rôle grandeur nature en raison des possibilités d’actions offertes par ce jeu, le killer n’en demeure pas moins un jeu de compétition par élimination des concurrents, un ou plusieurs participants étant déclarés vainqueurs lorsque des conditions sont remplies. L’absence d’intrigue et de rôles l’exclut définitivement des jeux de rôles. Le killer a une durée généralement plus longue que les jeux de rôles grandeur nature et mêle souvent la vie réelle et le jeu.

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LARP:

abréviation anglaise de live-action role-playing, ou jeu de rôle en actions réelles, c'est à dire grandeur nature. En pratique, le terme est fréquemment employé pour des parties en intérieur avec un nombre de participants limité, entre le jeu de rôle et le bal masqué.

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Live action:

en anglais, action réelle. Dénomination du grandeur nature.

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Livre dont on est le héros:

nom d'usage des livres-jeux.

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Livre-jeu:

livre constitué de paragraphes numérotés qui ne s'enchaînent pas de façon séquentielle mais au gré des choix du lecteur. A la fin de chaque paragraphe, des choix sont proposés, chacun assorti du numéro du paragraphe correspondant à la suite de l'histoire qui résulte du choix fait. Le lecteur est en général invité à incarner le personnage principal qui doit parvenir au terme du livre en remportant en chemin le plus de succès possible. Un système de jeu rudimentaire est souvent utilisé pour trancher les conséquences des actions du personnage et notamment des conflits, mais certaines séries s'en dispensent totalement et attribuent d'autorité une issue favorable ou défavorable à tout choix effectué. Des bandes dessinées ont également été réalisées sur le même principe. Une certaine interactivité est parfois possible, les lecteurs-joueurs de deux livres différents de certaines séries pouvant vivre ensemble la même aventure ou s'affronter.

Cette forme de littérature interactive existe, à titre expérimental, depuis très longtemps. Elle a été formalisée au milieu des années 1980 par des pratiquants britanniques des jeux de rôle qui y ont introduit la notion de personnage, les règles de résolution aléatoire des situations, l'iconographie «aventures fantastiques» empruntées aux succès de l'époque dans le domaine du jeu de rôle.

On parle également de livres dont on est le héros, en hommage au slogan commercial d'un éditeur pionnier en France dans le domaine. Le terme anglais est gamebook.

En quoi n'est-ce pas du jeu de rôle?

Les choix limités par l'absence de meneur de jeu, la solitude du joueur, le caractère non réutilisable de chaque livre (même si plusieurs cheminements sont souvent possibles ou si des personnages différents vivent en pratique des aventures légèrement différentes) et le caractère de but ponctuel à accomplir, d'énigme à résoudre une fois pour toutes plutôt que d'investir dans l'interprétation d'un personnage sont des facteurs qui limitent l'intérêt des livres-jeux sur le long terme et dont le jeu de rôle proprement dit permet de s'affranchir.

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Massively multiplayer online role-playing game

désignation en anglais du j jeu en ligne massivement multijoueur.

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Miniature game:

désignation aux Etats-Unis du jeu de guerre avec figurines.

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MMORPG :

Abréviation anglaise de Massively multiplayer online role-playing game, ou jeu en ligne massivement multijoueur.

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MUD:

abréviation anglaise de multi-user dungeon.

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Multi-user dungeon:

généralement abrégé en MUD, en anglais, «oubliette multi-utilisateur», c'est à dire jeu informatique en réseau reposant, comme un jeu de rôle, sur l'interaction des joueurs entre eux et avec l'environnement par personnage virtuel interposé. Le terme d'oubliette provient des origines du jeu de rôle où, par mimétisme avec Dungeons & Dragons, les lieux où se déroulaient les scénarios étaient principalement des souterrains obscurs et périlleux appelés par convention dungeons, oubliettes.

Ce jeu est au confluent du jeu informatique et du jeu par correspondance. Des joueurs situés n'importe où dans le monde connectent leur ordinateur sur le serveur approprié et se voient proposer, sans aucun contact direct, de créer un personnage virtuel et de l'animer dans un univers virtuel peuplé des personnages des autres joueurs mais aussi de «bots», faux personnages animés non par un joueur mais par un programme informatique, comme dans un jeu informatique classique. Des animateurs, généralement les créateurs du jeu ou des joueurs très expérimentés se connectent à haute dose pour policer les parties, fournir des conseils issus de leur expérience et globalement assister les meneurs de jeu, quand ils n'en tiennent pas totalement lieu. Historiquement, ces jeux sont essentiellement constitués de dialogues et de descriptions sous forme de texte, mais des interfaces graphiques de très haute qualité de rendu et d'animation récemment apparues les ont transformés en jeux en ligne massivement multijoueurs.

En quoi n'est-ce pas du jeu de rôle?

Les possibilités des MUD sont très limitées, tant sur le plan des aventures, dépourvues de dimension psychologique (il s’agit essentiellement d’exploration, de combats) que sur les interactions, l’interprétation et les possibilités d’évolutions dans l’univers. Ces MUD se rapprochent davantage des systèmes de jeux de plateau. http://imaginez.net.free.fr/jeu/jdr/barre.jpg

Murder party:

en anglais, soirée meurtre. Forme de grandeur nature en chambre, avec un nombre limité de participants. Un groupe de personnes, qui se connaissent par avance ou non, se réunit dans un lieu généralement clos mais qui peut être en extérieur. Chacun incarne un personnage dont il s'est vu remettre préalablement la description. Au cours de la partie, un ou plusieurs des participants font semblant d'être assassinés. Il reste aux survivants à identifier le ou les coupables, qui ne font pas nécessairement partie des invités officiels. Le cadre et les costumes peuvent être contemporains, historiques ou imaginaires. Le crime peut aussi avoir eu lieu avant le début du jeu et les joueurs le découvrir dès le début.

Notons que le célèbre Cluedo (en anglais Clue, indice) était au départ un tel jeu, pratiqué par Agatha Christie soi-même, et décliné ultérieurement en jeu de plateau.

Politiquement correct aidant, le terme, jugé potentiellement inquiétant ou rébarbatif, fait l’objet d’un effort pour le remplacer par Murder mystery game (jeu d’enquête policière)

Une forte confusion règne entre ce jeu, spécifiquement dédié à la réflexion et à la déduction, et tout grandeur nature à intrigue policière, dans lequel les joueurs ne sont pas censés résoudre l’énigme comme un problème intellectuel mais incarner des personnages qui peuvent avoir d’autres motivations (être partie prenante au crime, avoir intérêt à faire accuser quelqu’un…) et, le cas échéant, commettre délibérément des erreurs de jugement dictées par la psychologie ou les préjugés de leur personnage. De tels grandeur nature policiers en huis clos sont généralement dénommés Soirées enquêtes, du nom d’une série de produits « clés en mains » commercialisés dans les années 1990.

En quoi n'est-ce pas du jeu de rôle?

Le caractère ponctuel et limité dans le temps des murder parties, ainsi que la thématique systématiquement policière, les rendent moins riches que les jeux de rôle. En outre, la compétition est présente puisque les joueurs élucidant le mystère sont déclarés vainqueurs.

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Paintball:

en anglais, «bille de peinture», activité de plein air dans laquelle les participants s'affrontent armés de pistolets à air comprimé dont les projectiles sont des billes de peinture qui laissent une trace de couleur vive à l'impact, ce qui interdit toute contestation quant au fait d'avoir été touché ou non. Le jeu se pratique en équipes ou en «chacun pour soi», avec pour enjeu la prise des positions ennemies, le fait d'être le dernier à ne pas avoir été touché, etc. C'est une sorte de jeu de guerre grandeur nature, ou de «gendarmes et voleurs» pour adultes, assez physique et axé sur la tactique... et le défoulement.

Les billes étant projetées avec une très grande force, elles peuvent être dangereuses à courte portée, d'où l'obligation du port de lunettes de protection (il n'en reste pas moins qu'un impact à bout portant est douloureux et laisse souvent un bleu). Certaines armes sont d'élégantes reconstitutions, d'autres sont délibérément irréalistes pour éviter tout problème d'interprétation de la part des forces de l'ordre.

En quoi n'est-ce pas du jeu de rôle?

Comme le jeu de guerre, le jeu se limite en principe au combat, même si on peut imaginer de l'introduire au sein d'un grandeur nature plus varié, avec quelques difficultés toutefois en matière de sécurité. Il abolit toute distance entre joueur et personnage. Les aptitudes physiques sont fondamentales, ce qui en fait donc un sport. Des compétitions sont organisées, ce qui l’éloigne du jeu de rôle.

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Play by eMail:

en anglais, «jouez par courrier électronique», forme de jeu par correspondance dans laquelle les décisions des joueurs sont communiquées par courrier électronique.

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Reconstitution historique :

Activité parfois assimilée au jeu de rôle grandeur nature, la reconstitution historique existait bien avant celui-ci. Elle consiste essentiellement, comme son nom l’indique, à reproduire des scènes ou des événements historiques avec un maximum d’authenticité. C’est une activité plus scientifique qui permet de comprendre les conditions de vie du passé, de connaître les techniques employées à l’époque concernée. Il est ainsi possible de reconstituer de grandes batailles du passé ou la vie dans un site ancien, mais il n’existe pas de dimension ludique.

En quoi n'est-ce pas du jeu de rôle?

Les jeux de rôle grandeur nature n’imposent pas un respect absolu des détails (et vont même jusqu’à permettre l’usage d’anachronismes hors jeu comme les lampes électriques ou les douches pour le confort ou la sécurité) mais tournent autour des rôles distincts des participants et d’une trame scénaristique qui n’existe pas en reconstitution historique où les participants n’ont pas de rôles, mais uniquement une fonction dans le cadre historique (soldat, forgeron, cuisinière…).

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Semi-réel:

autre nom du grandeur nature.

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TCG:

abréviation anglaise de trading card game, ou jeu de cartes à échanger, c'est à dire jeu de cartes à collectionner.

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Wargame:

en anglais, jeu de guerre. Ce terme est utilisé au Royaume-Uni plus spécifiquement pour le jeu de guerre avec figurines.

Thomas Laborey, avec l’aide d’Olivier Guillo

 

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