en anglais, jeu de plateau.
abréviation anglaise de collecting card game, ou jeu de cartes à collectionner.
en anglais, livre-jeu.
abréviation usuelle de grandeur nature.
loisir qui consiste, pour un grand nombre de participants, à simuler des situations fictives en les mettant en scène par l'improvisation, en costume, dans un décor approprié, dans un lieu clos ou à l'extérieur.
Cette activité est issue des associations américaines de reconstitution historique, proches des écoles de cascadeurs pour le cinéma. Certaines écoles militaires se livrent à des reconstitutions de batailles historiques dans le même esprit.
La qualité de la reconstitution et le talent dramatique des participants sont primordiaux.
On utilise en général l'abréviation GN. On parle aussi de semi-réel ou, en anglais, de LARP (Live Action Role Playing), plutôt utilisé pour désigner les parties en chambre du type murder party.
C'est une activité très proche du jeu de rôle (au point qu'on parle souvent de «jeu de rôle grandeur nature» par opposition au «jeu de rôle sur table») par l'accent mis sur l'interaction entre personnages. Toutefois, l'abolition de la distance entre joueur et personnage induite par les costumes et l'accomplissement réel des actions distingue clairement le grandeur nature (où on se met en situation) du jeu de rôle (où on imagine la situation). La mise en scène des éléments du jeu permet de matérialiser concrètement (et plus ou moins adroitement selon la qualité des participants) les situations rencontrées par les joueurs. A l'inverse, elle réduit aussi considérablement la diversité de ces situations alors que seule l'imagination limite le jeu de rôle sur table.
En outre, le relatif anonymat qui résulte du nombre nécessairement élevé de participants et qui sépare nettement les habitués des néophytes conduit à une moindre convivialité que lors d'une partie de jeu de rôle «sur table».
loisir issu de la tradition américaine des collections de bristols cartonnés (trading cards, cartes à échanger) représentant des sportifs ou des personnages de série culte, similaires aux vignettes autocollantes à l'effigie de joueurs de football ou de personnages de dessins animés qui s'échangent et se collent dans des albums dans les cours de récréation.
Il consiste pour les participants à faire acquisition dans le commerce de cartes spécifiques au jeu, vendues par paquets dont le contenu n'est pas connu d'avance. Chaque carte est imprimée en un nombre limité d'exemplaires, certaines étant nettement plus rares que d'autres, d'où le nom de cartes à collectionner (ce n'est pas le jeu qui est à collectionner). Il est donc nécessaire d'acquérir un grand nombre de paquets afin de multiplier et de diversifier les cartes dont on dispose. Des règles complexes attribuent à chaque carte certaines propriétés. Les joueurs, munis chacun d'une combinaison de cartes issue de leur paquet durement constitué pour être le plus performant, confrontent leurs cartes au fil des tours d'une partie. Celui qui tire le meilleur parti de son paquet, selon les règles de confrontation des cartes, est déclaré vainqueur et empoche, selon certaines règles, une partie du paquet du perdant qui constitue sa mise pour la partie.
La rareté des cartes et le principe de collection conduisent les joueurs à s'échanger les doublons. En pratique, une spéculation farouche en résulte, et des petits malins, sans jamais participer à une seule partie, investissent massivement dans des paquets pléthoriques ou des cartes rarissimes qu'ils revendent ensuite à prix d'or à d'autres collectionneurs, joueurs ou spéculateurs. Il est vrai que les éditeurs misent sur les qualités graphiques souvent impressionnantes des cartes pour toucher aussi bien le public des collectionneurs esthètes que celui des joueurs... ou des revendeurs à la sauvette.
On trouve parfois les termes anglais de TCG (trading card game) ou CCG (collecting card game).
Quelques standards: Magic: the Gathering, Mythos, Pokémon...
L'esprit de compétition, la discrimination entre les joueurs en fonction des moyens financiers qu'il leur est possible de consacrer à la constitution de leur paquet pour lisser les effets de la répartition aléatoire des cartes, l'optimisation tactique des paquets de cartes et de leur utilisation, l'intéressement des parties et l'économie parallèle générée sont aux antipodes du principe fondamental d'absence d'enjeu du jeu de rôle.
forme de jeu de simulation dans laquelle les participants ne sont pas physiquement localisés au même endroit et communiquent entre eux par courrier, ce qui permet de s'affranchir des contraintes de prise de rendez-vous et de faire intervenir un nombre de joueurs presque illimité. Généralement, un arbitre est destinataire de l'ensemble des messages qui expriment les décisions des joueurs.
Cette forme de jeu a toujours existé: de nombreuses parties d'échecs ont été jouées sur des années par échange de courriers entre les continents. Le développement des communications modernes n'a fait que la faciliter. En France, le Minitel, précurseur d'Internet, a connu un foisonnement de jeux de ce type.
Le délai entre deux tours de jeu se compte donc en jours, voire en semaines le temps que la réponse revienne, d'autant que le dépouillement, la compilation, l'arbitrage peuvent être allongés significativement par le simple volume à traiter et que la lenteur du procédé encourage à mûrir ses décisions. Le courrier électronique permet de raccourcir ce délai: on parle alors de play by eMail. Enfin, une forme récente de jeu à distance, en temps réel cette fois, est le multi-user dungeon.
Le formalisme des tours de jeu qui découle naturellement du caractère non instantané des communications, l'absence de contact personnel entre les joueurs (il n'est parfois pas possible de communiquer sans passer par l'arbitre) ne permettent pas d'atteindre le degré de coopération, de complicité et d'implication personnelle des jeux dans lesquels les participants se connaissent réellement et participent simultanément à la partie, y compris les jeux de rôle.
jeu qui consiste en la reconstitution sur table de batailles historiques ou imaginaires, de façon plus ou moins abstraite. Certains jeux positionnent sur des cartes à l'échelle globale des pions qui correspondent à des armées entières (jeu stratégique) tandis que d'autres simulent des batailles au niveau des unités (jeu tactique), voire des escarmouches au niveau individuel de chaque combattant dans des décors à l'échelle (jeu sub-tactique). Chaque joueur est à la tête d'une armée et des règles parfois complexes régissent les déplacements, la transmission des ordres, l'approvisionnement, le combat et les conditions dans lesquelles la bataille est considérée comme gagnée par tel ou tel participant en fonction de ses objectifs. Une forme particulière est le jeu de guerre avec figurines.
Cette forme de jeu est très ancienne; des versions rudimentaires étaient pratiquées à la Renaissance tandis que les écoles de guerre européennes des XVIII et XIXème siècles en utilisaient couramment des formes sophistiquées à des fins pédagogiques. Formalisé en 1811 par le prussien Von Reiswitz, développé à plusieurs reprises, en 1820 puis en 1876 (il fait alors intervenir un arbitre), il est uniformisé en 1912-1913 par H.G. Wells, l'écrivain précurseur de la science-fiction moderne. Il continue à être utilisé à titre pédagogique ou comme loisir-phare dans certaines formations militaires. C'est le désir de simuler de façon de plus en plus fine, de plus en plus individualisée le sort de chaque combattant, y compris en intégrant des éléments psychologiques et extérieurs au pur combat qui a donné naissance au jeu de rôle, et beaucoup des premiers auteurs ou éditeurs de jeux de rôle sont issus du jeu de guerre.
On trouve fréquemment le terme anglais wargame, et parfois l'allemand kriegspiel.
Quelques standards:Risk, Squad Leader, Cry Havoc...
La focalisation exclusive sur le combat, l'existence de «conditions de victoire», le caractère impersonnel des unités, l'importance en soi des règles de simulation plutôt que des opportunités narratives, distinguent nettement les jeux de guerre des jeux de rôle.
Il subsiste d'ailleurs en jeu de rôle toute une terminologie (tours, campagnes...) et des pratiques (utilisation de figurines...) héritées du jeu de guerre, et de nombreux jeux de rôle, pas tous anciens, donnent au combat une place prépondérante. Par ailleurs, trop de groupes de joueurs pratiquent le jeu de rôle comme s'il s'agissait d'un jeu de guerre sub-tactique, c'est à dire qu'il s'agit avant tout de tenir compte des règles (pour s'y conformer aveuglément au mépris de tout réalisme ou pour les contourner avec cynisme), ou pire pour les joueurs de vaincre par la force tout ce que le meneur leur fait rencontrer, et éventuellement d'être le seul survivant à la fin, et pour le meneur de massacrer les personnages.
Enfin, certains jeux qui, techniquement, sont des jeux de guerre, au sens de la définition ci-dessus, se sont autoproclamés jeux de rôle au cours des 10 ou 15 premières années d'existence du jeu de rôle.
forme de jeu de guerre dans laquelle chaque soldat est représenté par une figurine en métal. La constitution d'une armée de plomb et la peinture des figurines, voire leur mise en scène dans des dioramas grandioses constitue une part importante, et parfois prépondérante, de ce loisir, ne serait-ce qu'au plan de l'investissement qui y est consacré. On parle généralement de jeu d'histoire, lorsque le jeu vise à simuler des conflits historiques, avec généralement un souci du détail impressionnant (uniformes, tactiques, équipements...). Le terme utilisé aux Etats-Unis est miniature game.
nom d'usage du jeu de guerre avec figurines, dès lors qu'il vise à reproduire des conflits historiques.
ou jeu vidéo, jeu pratiqué exclusivement par l'utilisation d'un système informatique qui gère les règles et affiche les informations nécessaires. Il peut s'agir de jeux de société, de réflexes, de stratégie, d'énigmes... ou de toute forme de jeu de simulation. L'interactivité peut être limitée aux options laissées au joueur par son ordinateur, ou permettre à plusieurs joueurs de se connecter en réseau pour jouer simultanément et interagir entre eux.
Certains jeux revendiquent une étiquette «jeu de rôle» ou en anglais role-playing game (RPG) dès lors qu'ils ont un thème fantastique, qu'on y incarne un personnage seul, qu'on y chiffre des grandeurs ou qu'on peut y jouer en réseau, ce qui n'a pourtant que des rapports lointains avec le jeu de rôle. Il est vrai que la thématique et les situations (exploration laborieuse, enquêtes sans surprises, énigmes insipides et combats mécaniques dans des univers fantastiques stéréotypés) reprennent des éléments des premiers jeux de rôle. La confusion est entretenue par le fait que certaines marques déclinent des produits en jeu de rôle et en jeu informatique. La seule forme de jeu vidéo qui reprenne certains éléments caractéristiques des jeux de rôle est le multi-user dungeon.
Quelques standards:Tetris, Doom, Tomb Raider...
L'absence, en général, de réel contact personnel, les choix limités par le fait que le jeu est animé par un système informatique, l'absence de distanciation entre l'imaginé et le représenté à l'écran, le fait qu'un jeu ne puisse être pratiqué qu'un nombre limité de fois avant de perdre sa capacité de renouvellement, l'existence d'un objectif précis à atteindre pour «gagner», l'indexation fréquente des succès du personnage sur la dextérité du joueur dans le maniement du joystick, le manque de possibilité de biaiser le système pour préserver l'amusement, rendent ces jeux, indépendamment de leur qualité technique parfois impressionnante, plus limités que les jeux de rôle.
jeu de société pratiqué sur un plateau de jeu représentant un parcours ou une carte, sur lequel se déplacent des pions, compteurs ou marqueurs selon des règles et parfois selon le hasard, qui peuvent parfois s'affronter ou accumuler des scores en collectant des ressources elles-mêmes matérialisées par des marqueurs. Le premier joueur à avoir accompli le parcours, ou le dernier à avoir encore des pions, ou celui qui a accumulé le plus gros score, ou toute autre condition spécifique, est déclaré vainqueur.
La plupart des jeux de société classiques, mis à part les jeux de cartes ou de casino qui ne nécessitent pas de plateau, sont techniquement des jeux de plateau, y compris des standards intemporels comme les échecs, même si le terme est généralement employé plutôt pour des jeux de ce type sortis dans la seconde moitié du XXème siècle.
On trouve parfois le terme anglais boardgame.
Quelques standards:Monopoly, Diplomacy, Cluedo...
La compétition entre joueurs, l'absence d'identification aux personnages, la prééminence des règles sur la narration, l'absence de renouvellement de la trame n'en font pas des jeux de rôle.
dénomination d'usage des jeux de société qui reposent plutôt sur des efforts intellectuels que sur le hasard (dames, échecs, go...).
dénomination de plus en plus fréquente, et à nos yeux abusive, du multi-user dungeon.
tout jeu de société qui s'efforce, au travers d'un corpus de règles, de simuler une réalité: batailles rangées, spéculation financière, diplomatie internationale... On distingue en général les jeux de plateau, les jeux de guerre, les grandeur nature, les livres-jeux, les jeux informatiques, les jeux de rôle et les jeux de cartes à collectionner.
toute forme de jeu pratiquée par des enfants mais aussi par des adultes, selon des règles formalisées plutôt que de façon informelle et improvisée comme les jeux imaginaires d'enfants. C'est le cas des jeux de simulation comme des jeux de hasard, des jeux de réflexion ou de certains sports.
nom usuel des jeux informatiques.
abréviation anglaise de live-action role-playing, ou jeu de rôle en actions réelles, c'est à dire grandeur nature. En pratique, le terme est fréquemment employé pour des parties en intérieur avec un nombre de participants limité, entre le jeu de rôle et le bal masqué.
en anglais, action réelle. Dénomination du grandeur nature.
nom d'usage des livres-jeux.
livre constitué de paragraphes numérotés qui ne s'enchaînent pas de façon séquentielle mais au gré des choix du lecteur. A la fin de chaque paragraphe, des choix sont proposés, chacun assorti du numéro du paragraphe correspondant à la suite de l'histoire qui résulte du choix fait. Le lecteur est en général invité à incarner le personnage principal qui doit parvenir au terme du livre en remportant en chemin le plus de succès possible. Un système de jeu rudimentaire est souvent utilisé pour trancher les conséquences des actions du personnage et notamment des conflits, mais certaines séries s'en dispensent totalement et attribuent d'autorité une issue favorable ou défavorable à tout choix effectué. Des bandes dessinées ont également été réalisées sur le même principe. Une certaine interactivité est parfois possible, les lecteurs-joueurs de deux livres différents de certaines séries pouvant vivre ensemble la même aventure ou s'affronter.
Cette forme de littérature interactive existe, à titre expérimental, depuis très longtemps. Elle a été formalisée au milieu des années 1980 par des pratiquants britanniques des jeux de rôle qui y ont introduit la notion de personnage, les règles de résolution aléatoire des situations, l'iconographie «aventures fantastiques» empruntées aux succès de l'époque dans le domaine du jeu de rôle.
On parle également de livres dont on est le héros, en hommage au slogan commercial d'un éditeur pionnier en France dans le domaine. Le terme anglais est gamebook.
Les choix limités par l'absence de meneur de jeu, la solitude du joueur, le caractère non réutilisable de chaque livre (même si plusieurs cheminements sont souvent possibles ou si des personnages différents vivent en pratique des aventures légèrement différentes) et le caractère de but ponctuel à accomplir, d'énigme à résoudre une fois pour toutes plutôt que d'investir dans l'interprétation d'un personnage sont des facteurs qui limitent l'intérêt des livres-jeux sur le long terme et dont le jeu de rôle proprement dit permet de s'affranchir.
désignation aux Etats-Unis du jeu de guerre avec figurines.
abréviation anglaise de multi-user dungeon.
généralement abrégé en MUD, en anglais, «oubliette multi-utilisateur», c'est à dire jeu informatique en réseau reposant, comme un jeu de rôle, sur l'interaction des joueurs entre eux et avec l'environnement par personnage virtuel interposé. Le terme d'oubliette provient des origines du jeu de rôle où, par mimétisme avec Dungeons & Dragons, les lieux où se déroulaient les scénarios étaient principalement des souterrains obscurs et périlleux appelés par convention dungeons, oubliettes.
Ce jeu est au confluent du jeu informatique et du jeu par correspondance. Des joueurs situés n'importe où dans le monde connectent leur ordinateur sur le serveur approprié et se voient proposer, sans aucun contact direct, de créer un personnage virtuel et de l'animer dans un univers virtuel peuplé des personnages des autres joueurs mais aussi de «bots», faux personnages animés non par un joueur mais par un programme informatique, comme dans un jeu informatique classique. Des animateurs, généralement les créateurs du jeu ou des joueurs très expérimentés se connectent à haute dose pour policer les parties, fournir des conseils issus de leur expérience et globalement assister les meneurs de jeu, quand ils n'en tiennent pas totalement lieu. Historiquement, ces jeux sont essentiellement constitués de dialogues et de descriptions sous forme de texte, mais des interfaces graphiques de très haute qualité de rendu et d'animation sont récemment apparues. Le jeu étant mondial, les parties ne connaissent pas de pause: il y a en permanence des joueurs connectés. Mais ceux qui s'efforcent de conserver malgré tout une vie privée ratent des événements. De plus en plus, l'appellation jeu de rôle en ligne se généralise. Du fait des progrès dans la beauté, la fluidité et la crédibilité de l'interface, certains y voient en effet le futur du jeu de rôle ou la relève du grandeur nature. Certaines différences fondamentales nous conduisent toutefois à modérer cet enthousiasme.
Tout le jeu repose sur la visualisation directe à l'écran par le joueur de ce que vit son personnage, ce qui abolit donc en théorie toute distanciation entre le joueur et son personnage, mais en pratique la renforce au cas où la puissance d'évocation de l'interface n'est pas à la hauteur. Dans les deux cas, le joueur n'a pas, comme en jeu de rôle, la possibilité de moduler en permanence son degré d'implication dans le jeu. De même, l'absence physique des autres participants qui ne sont donc connus qu'au travers de leur personnage rend critique la qualité de leur interprétation. Si elle est satisfaisante, il n'y a aucune convivialité dans le cadre du jeu qui n'est plus qu'une hallucination collective; si elle est défaillante, il n'y a plus qu'une mascarade grotesque. Enfin, le jeu induit généralement une stratification des joueurs par degré de familiarité avec le jeu, les plus expérimentés faisant en pratique la loi, tandis que le succès du personnage dépend encore trop souvent de la vitesse de clic du joueur.
en anglais, soirée meurtre. Forme de grandeur nature en chambre, avec un nombre limité de participants. Un groupe de personnes, qui se connaissent par avance ou non, se réunit dans un lieu généralement clos. Chacun incarne un personnage dont il s'est vu remettre préalablement la description. Au cours de la partie, un ou plusieurs des participants font semblant d'être assassinés. Il reste aux survivants à identifier le ou les coupables, qui ne font pas nécessairement partie des invités officiels. Le cadre et les costumes peuvent être contemporains, historiques ou imaginaires.
Une variante, très pratiquée sur les campus universitaires américains, consiste pour chaque participant à assassiner fictivement tout ou partie des autres dans l'espace d'une période limitée (en général quelques jours). Le jeu consiste avant tout à prendre sa victime par surprise (réussir à introduire chez lui un paquet vide portant la mention «bombe», lui tendre une embuscade armé d'une banane tenue comme un revolver, verser à son insu du sel dans ses boissons – on conviendra qu'il s'agit d'un poison violent...), surtout sans violence réelle ni activités suspectes (pas d'armes trop réalistes, de mises en scène macabres...). Ce jeu a été formalisé et commercialisé par Steve Jackson Games sous le nom de Killer, assorti d'une foule de conseils pour limiter tout risque d'accident réel ou d'inquiétude des non-participants par un comportement suspect.
Outre l'abolition de la distance entre joueur et personnage qui caractérise le grandeur nature, le caractère ponctuel et limité dans le temps des murder parties, ainsi que la thématique systématiquement policière, les rendent moins riches que les jeux de rôle.
en anglais, «bille de peinture», activité de plein air dans laquelle les participants s'affrontent armés de pistolets à air comprimé dont les projectiles sont des billes de peinture qui laissent une trace de couleur vive à l'impact, ce qui interdit toute contestation quant au fait d'avoir été touché ou non. Le jeu se pratique en équipes ou en «chacun pour soi», avec pour enjeu la prise des positions ennemies, le fait d'être le dernier à ne pas avoir été touché, etc. C'est une sorte de jeu de guerre grandeur nature, ou de «gendarmes et voleurs» pour adultes, assez physique et axé sur la tactique... et le défoulement.
Les billes étant projetées avec une très grande force, elles peuvent être dangereuses à courte portée, d'où l'obligation du port de lunettes de protection (il n'en reste pas moins qu'un impact à bout portant est douloureux et laisse souvent un bleu). Certaines armes sont d'élégantes reconstitutions, d'autres sont délibérément irréalistes pour éviter tout problème d'interprétation de la part des forces de l'ordre.
Comme le jeu de guerre, le jeu se limite en principe au combat, même si on peut imaginer de l'introduire au sein d'un grandeur nature plus varié, avec quelques difficultés toutefois en matière de sécurité. Comme le grandeur nature, il abolit la distance entre joueur et personnage.
en anglais, «jouez par courrier électronique», forme de jeu par correspondance dans laquelle les décisions des joueurs sont communiquées par courrier électronique.
autre nom du grandeur nature.
abréviation anglaise de trading card game, ou jeu de cartes à échanger, c'est à dire jeu de cartes à collectionner.
en anglais, jeu de guerre. Ce terme est utilisé au Royaume-Uni plus spécifiquement pour le jeu de guerre avec figurines.
Thomas Laborey
