Univers de jeu (3.7)

Les Points de Contact

Lorsque ponctuellement l'Imaginaire d'un Contexte terrestre atteint zéro, la Terre et Féerie coexistent en ce point. Il se forme un passage entre Féerie et la Terre. Ces passages sont appelés par les Féeriques les Points de Contact. Ces Points mettent en relation un Contexte de la Terre avec un Domaine de Féerie et permettent le passage des Terrestres et des Féeriques. La plupart des Points permettent des allers et retours entre les mondes, mais d’autres sont à sens unique. Le phénomène prend naissance du côté terrestre et se connecte sur un point d'un Domaine de Féerie qui lui ressemble (i.e. qui a les mêmes Correspondances). Les deux lieux n'en font qu'un tant que le Point existe.

Les deux côtés du Point sont par définition semblables. Un Point peut relier une forêt féerique à une forêt terrestre, une caverne féerique à une cave terrestre. L’atmosphère qui règne dans la partie terrestre est la même que celle du monde féerique. Il importe de préciser que les Points ne sont pas des portes, encore moins des tunnels : ce sont des lieux où les deux mondes coexistent, où la Terre et Féerie ne font qu'un, comme à l'Age d'Argent. La cabane dans l'arbre existe simultanément dans le jardin de votre grand-mère et dans le Verger des Sylphides.

Un Point étant le résultat de conditions d'Imaginaire particulières, il n'existe du côté terrestre que dans les limites où ces conditions sont remplies. L'étendue d'un Point peut ainsi être très vaste, comme certains tumuli américains en forme de serpent, ou très réduite, une tache de lumière dans un sous-bois. D'autres encore ont des frontières fluctuantes, comme certaines oasis d'Arabie, ou même se déplacent, comme une caravane de gitans. Cette extension géographique, qui est la même des deux côtés du point puisqu'il s'agit, physiquement, du même lieu, définit la taille des objets et créatures qui peuvent le franchir. Ainsi, puisque l'Imaginaire est par définition à zéro à l'emplacement du Point, les Féeriques le franchissent avec leur Taille d'origine, ce qui peut se révéler gênant pour les Géants si le Point est trop petit... De même, c'est une bonne façon d'empêcher qu'un Gremlin facétieux ne rapporte des avions de chasse en Féerie...

De la même façon, la durée de vie d'un Point est soumise à des conditions d'existence très précises. Certains sont permanents, comme le lac de Killarney en Irlande, d'autres sont éphémères (la fontaine à l'instant où la loutre y plonge), ou encore récurrents (derrière le peuplier de la cour de l'école, à l'heure de la récréation). Si l'on rate le moment du passage, il faut attendre, ou trouver un autre Point... Lorsqu'un Point est permanent ou récurrent, il débouche toujours au même point de Féerie ; lorsqu'il est éphémère, il peut déboucher sur n'importe quel Domaine qui partage ses Correspondances. Un Point récurrent est toujours utilisable dans le sens Féerie vers Terre (et aboutit à un moment où le Point fonctionne côté terrestre), mais ne l'est en sens inverse que lorsque ses conditions d'existence sont réunies.

Dans Féerie, un Point de Contact se manifeste par une particularité physique du lieu qui fait penser à une porte, comme une voûte d’arbres, un dolmen... Sur Terre, ce n’est pas une règle absolue et le passage n’est pas toujours visible au premier abord. Il se manifeste par un changement d’ambiance très subtil. Seuls les êtres sensibles à la magie (les Féeriques, les animaux, les enfants, les artistes, les mages, certains fous, ceux dont les Croyances incluent l'existence des Féeriques...) peuvent le détecter. Un sentiment bizarre les avertit de l’étrangeté de l’endroit. Les simples humains le réalisent souvent quand ils sont passés de l’autre côté, où le doute n’est plus permis.

Pour repérer un Point de Contact, il faut réussir un jet de Vigilance (Perception pour les Terrestres), modifié par l’Imaginaire quand on est du côté Terrestre, dont la difficulté dépend de la proximité du Point de Contact :

Distance

Difficulté

Point dans le paysage

24

Point à quelques pas

16

A l’entrée du Point

8

Point récurrent actuellement inactif du côté terrestre

+8

Un Point met en contact un Domaine de Féerie (où le temps ne s'écoule pas) et un Contexte terrestre dont les coordonnées spatio-temporelles sont délimitées selon des critères féeriques, c'est à dire selon des Correspondances. Ce n'est donc que de façon extrêmement grossière que l'on peut voyager dans le temps ou l'espace sur Terre en empruntant des Points qui aboutissent aux Correspondances souhaitées dans le Contexte voulu : la date terrestre à laquelle le point débouche est imprévisible de façon précise. On peut atteindre le Contexte « la France pendant la Révolution », éventuellement avec les Correspondances « la capitale, la nuit, en été », mais il est impossible de viser précisément « la Nuit du 4 Août », par exemple, parce que la notion de 4 Août n'est pas féerique. Cette règle s'applique même en empruntant un Point permanent qui y aboutissait la dernière fois qu'on l'a emprunté : on peut très bien aboutir six semaines avant ou deux ans après la date d'arrivée de la dernière fois.

Même dans le cas d'un Point récurrent qui fonctionne « la nuit de la Saint-Jean », on a la certitude de la date mais l'année est imprévisible et on débouchera une nuit de la Saint-Jean quelconque d'une année quelconque du Contexte concerné. C'est de là que vient la légende selon laquelle une seconde passée en Féerie peut représenter une année sur Terre, ou inversement. C’est le meneur de jeu qui décide, lors de chaque utilisation d'un Point, du moment exact où il débouche du côté Terrestre, et du lieu si le Point n'est ni permanent ni récurrent.

Un Point dont les propriétés se seraient conservées au fil des siècles malgré des fluctuations contextuelles majeures est un cas intéressant. Ainsi, les Collines Noires (Paha Sapa) du Dakota sont un lieu sacré pour les Amérindiens depuis longtemps : elles l’étaient encore pendant Little Big Horn (à 300 km de là) et le sont toujours. Elles communiquent toujours avec le même Domaine de Féerie, mais celui qui emprunte le Point de Contact pour aller sur Terre ne peut pas prévoir, sauf sortilège de Voyage, s’il va tomber pendant une cérémonie Arapaho avant l’arrivée des visages pâles, la ruée vers l’or de 1875 ou un revival actuel pour touristes, donc dans des Contextes environnants qui n’ont plus rien à voir. On peut tirer parti de ce type de Points pour confronter les personnages à une époque récente à des traces d’une venue antérieure de leur part immortalisée dans le folklore (et si vos personnages étaient à l’origine de la révélation du Coran ?). C’est encore plus drôle quand on joue la rencontre postérieure avant la rencontre antérieure…

Par définition, lorsqu'on emprunte au hasard un Point en Féerie, on est certain de tomber dans en environnement immédiat riche en Imaginaire, sinon le Point ne s'y serait jamais formé. Mais l'Imaginaire fluctue, et il est des Points dont les conditions d'existence sont éphémères et l'environnement hostile aux Féeriques...

La formation d'un Point est en principe un événement spontané lié à l'Imaginaire ambiant, donc à des interventions humaines. Il est toutefois possible pour un Féerique de créer des Points de Contact par la magie (voir le Talent magique Voyages ).

Il arrive enfin que des humains créent un Point de Contact autour d'eux lorsqu'ils sont dans certains états de conscience (rêve, amour, jeu, pratique de la magie, création artistique, expérience de mort imminente, hallucination chimique, transe...) alors que l'Imaginaire ambiant est déjà très élevé. Dans ce cas, ils se retrouvent en Féerie, physiquement ou mentalement si leur corps n'est pas en état de se déplacer (rêve, mort, hallucination, transe...).

 

 

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