Univers de jeu (2.6)

Science et technologie

Certains Féeriques éprouvent l'envie de découvrir les lois de leur environnement. Leurs sujets d'étude sont variés et généralement pas guidés par un besoin d'application. Il faut dire que le fait que les lois physiques changent d’un Domaine à l’autre, et à tout moment au gré des Influences, ne facilite pas le développement des sciences dures, même si, à force de vivre en Féerie (littéralement depuis une éternité !), les Féeriques ont toutefois fini par acquérir une habitude des grands principes qui régissent ce monde (sauf cas particuliers, comme un Enchantement qui vient d’acquérir son indépendance, un Terrestre mort qui vient de renaître sous forme de Féerique ou un Féerique qui vient de naître à la suite d’une Scission). En revanche, les aspects comportementaux, sociaux, linguistiques... les intéressent davantage, d’où la propension de certains à faire passer des épreuves à tout bout de champ... Certains également développent une fascination pour la Terre dont l’étrange stabilité fait un meilleur terrain d’étude que Féerie. Tel ou tel va ainsi chercher à découvrir pour quelles raisons apparaissent les Points de Contact, à répertorier les modes de salutations en Féerie ou à déterminer comment un être humain peut mourir de peur. Leurs objets d’étude, immortalité aidant, peuvent être extrêmement ambitieux (comparer le goût de toutes les sources de Féerie ou les nuances de tous les arcs-en-ciel...). Quelques rares esprits pragmatiques s’efforcent de produire des résultats susceptibles d’utilisation pratique, comme l’analyse des facteurs de fluctuation du niveau d’Imaginaire d’un Contexte.

Leurs méthodologies sont aussi originales et variées que peuvent l'être les êtres-fées même si elles ne sont pas nécessairement les plus efficaces. Il faut dire qu’être originaire d’un monde dans lequel l’état d’esprit de l’observateur modifie la réalité qu’il observe ne favorise pas l’objectivité, la reproductibilité des observations et la modélisation prédictive, c’est pourquoi leurs objets d’étude sont souvent de l’ordre du catalogue descriptif et de l’analyse comparée plutôt que de la causalité (coutumes, mythologies, corrélation entre les Correspondances de Domaines et les Affinités de leurs propriétaires...). De plus, étant donné le caractère égocentrique et obsessionnel des Féeriques, il est rare qu’un semblant de théorie commune apparaisse lors d’une rencontre entre deux savants d’inspirations différentes. Inutile d’en parler s’ils sont plus de deux. La démarche scientifique est donc avant tout individuelle, ou à la rigueur partagée par une communauté restreinte d’individus aux Affinités similaires, mais elle ne repose guère sur la mutualisation des moyens et des résultats. Les rivalités doctrinales entre chercheurs sont donc marquées et contribuent à décourager un authentique esprit scientifique.

Le terme de « niveau technologique » n'est pas applicable en Féerie. Excepté les rares importations du monde terrestre, les objets n'ont pas de permanence. En outre, les Féeriques n’ont pas les besoins qui poussent les humains à développer leur technique. A quoi bon fabriquer un avion si on sait voler ou... si le ciel n'existe pas ? Par ailleurs, les lois physiques de l’environnement sont par trop fluctuantes et dépendantes du propriétaire du Domaine pour autoriser le développement d'une authentique technologie. Toutefois, tout Féerique trouve son origine dans l'imaginaire terrestre, et certains Féeriques qui le souhaitent vont donner aux Signes de leurs Attributs, à leur Manifestation, leurs Emanations ou leurs Enchantements un style manufacturé reposant sur un certain niveau technologique. La plupart d’entre eux ne s'encombrent pas d'artifices inutiles et le niveau technologique le plus courant ne dépasse pas, s’il faut reprendre un équivalent terrestre, celui de la Renaissance européenne. Mais l'exception étant la règle en Féerie, nombreux sont ceux qui n'hésitent pas à embrasser des habitudes de vie plus modernes.

Souvent, les êtres-fées singent la technologie humaine dans ce qu'elle a de plus fou, de plus étrange et de plus spectaculaire : formules alchimiques, instruments à détecter l'éther produisant de longs arcs électriques, énormes machines à vapeur à l'usage douteux et aux effets pyrotechniques inquiétants, arquebuses (Accessoires ou Signes d'un Pouvoir de jet de flammes ?), machines volantes, mécanismes biscornus, automates à vapeur comme Compagnons, sous-marins à mouvement d'horlogerie, verrerie emplie de fluides bouillonnants comme Signe du Talent Transmutation... Les concepts les plus « hi-tech » (réseaux informatiques, lasers, micro-électronique) ou les plus vulgaires (armes à feu, four à micro-ondes) y trouvent peu d'écho. Là encore, il importe de garder à l'esprit la notion de féerie : la haute technologie post-moderne voire futuriste n'est pas assez culturellement ancrée dans le folklore pour colorer Féerie, mais l'imagerie de l'inventeur un peu toqué, elle, est dans le ton.

 

 

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