Création du personnage (5.2)

Accessoires

Les Accessoires sont des Affinités qui s’appliquent à un objet en particulier, et non pas à un type d’objet. Cet objet est toujours exceptionnel. Il a un nom et une histoire, mais pas de conscience (c'est l'apanage des Compagnons). Le personnage a de plus un lien empathique très fort avec lui. Il peut savoir à chaque instant où se situe cet objet. Un objet ne peut être l'Accessoire que d’un seul Féerique.

Le niveau d’Affinité Accessoire multiplié par 4 est aussi un capital de points avec lequel le Féerique peut acheter des propriétés particulières applicables à cet Accessoire. La table suivante donne une liste non exhaustive de propriétés d’Accessoires et leur valeur, parfois variable (alors notée n). Il est en outre possible de doter un Accessoire de restrictions. Il s'agit de propriétés désavantageuses pour le propriétaire de l’Accessoire. Leur valeur s'ajoute aux points à répartir entre les propriétés de l’Accessoire. La valeur totale des restrictions ne peut excéder la valeur de l'Affinité Accessoire du Féerique. Vous trouverez des exemples de restrictions dans la table ci-dessous. L’Influence permet de modifier temporairement, et moyennant un engagement d’Essence significatif, les propriétés et restrictions d’un Accessoire.

Nombre de points de propriétés de l’Accessoire : Affinité x4 + valeur des restrictions.

Maximum des restrictions : Affinité Accessoire.

 

Propriété

Valeur

Antivol

L’Accessoire ne peut être utilisé par des tiers sans l’accord de son propriétaire. Pour pouvoir non seulement faire appel à ses propriétés mais encore s’en servir normalement (réussir à brandir une arme ou à tirer des sons d’un instrument), il faut effectuer un jet de Puissance de difficulté 4n. Des sortilèges de Transmutation (pour annuler la propriété) ou des Influences (d’une Affinité avec l’accaparement) sont également envisageables.

n

Changement de taille

L’Accessoire peut changer de taille indépendamment de la Taille de son propriétaire : devenir assez petit pour être caché derrière son oreille ou assez grand pour étayer le ciel. Avec une valeur de 8, il peut grandir ou rapetisser mais pas les deux. Avec une valeur de 12, le changement peut se faire dans les deux sens.

8 ou 12

Diviseur de dommages

Lorsque l’Accessoire est détruit, des pertes d’Essence sont infligées au propriétaire de l’Accessoire. Avec cette propriété, les pertes subies par le propriétaire sont divisées par (1+la moitié de n).

n
(nombre pair)

Effet spécial

Le propriétaire peut déclencher une Influence pré-programmée liée à la nature, à la symbolique et à la destination de l’Accessoire (frapper ou parer pour une arme, divertir pour un instrument de musique, protéger et orner pour un vêtement, ouvrir ou fermer pour une clé…) : la marmite donne bon goût aux aliments qui y sont placés, le violon émet des notes colorées qui éclatent comme des bulles de savon, le fauteuil peut se déplacer avec son passager, la lame s’enflamme ou peut trancher le feu, le vent et l’eau... Attention : si l’effet spécial revient à conférer indirectement un Pouvoir au propriétaire (bague qui rend invisible, musique qui fascine, bijou qui éclaire, bâton qui lance des flammes), il s’agit d’un focus de Pouvoir et non d’un effet spécial. L’intensité des effets est celle que le propriétaire pourrait déclencher en dépensant n points d’Essence (donc au maximum Affinité Accessoire + Affinités pertinentes du propriétaire + n-1), sans dépense d’Essence, mais il est possible d’en dépenser pour augmenter l’intensité à raison d’un point pour un point. L’effet se déclenche en accompagnement de l’utilisation normale de l’Accessoire.

n

Focus de Pouvoir

L’Accessoire confère un Pouvoir à son propriétaire avec une maîtrise égale à zéro. L’Essence dépensée (sauf si le Pouvoir est sans Essence) est celle du propriétaire. Il peut s’agir d’un Pouvoir qui affecte le propriétaire (vol, téléportation, transformation, duplication, pressentiment, capacité surhumaine, changement de taille…) ou l’environnement (cracher le feu, paralysie, terreur, sanctuaire, malédiction…). Il faut utiliser l’Accessoire (brandir une arme, jouer d’un instrument…) pour activer le Pouvoir, et si ses effets accompagnent harmonieusement l’utilisation normale de l’Accessoire, le propriétaire dispose normalement de son bonus d’Accessoire (ainsi pour un marteau focus du Pouvoir secousse sismique, mais pas pour un anneau focus du Pouvoir d’invisibilité). Le Pouvoir doit ressortir dans la description de l’Accessoire, comme un Signe (les sandales qui permettent de voler ont des ailes…). Si un personnage utilise un Accessoire qui lui confère un Pouvoir qu’il a déjà par ailleurs, seul le plus fort des deux s’applique.

Valeur du
Pouvoir

Immunité

L’Accessoire bénéficie d’un bonus à l’Encaissement de son propriétaire contre un type d’agression auquel il est par nature vulnérable. Le bonus est de 2n si l’attaque dont il protège est spécifique (le feu pour un objet en bois, l’acidité pour un ossement…) et de n si elle est générale (l’environnement, la violence…)

n

Mobile

L’Accessoire peut se déplacer en étant mentalement piloté par son propriétaire, ce qui est traité comme une Influence de l’Affinité Accessoire. Pour 4 points, il vole s’il est dans son champ de vision (intensité égale à celle d’un sortilège de Kinésie produisant les mêmes effets). Pour 8 points, il se téléporte s’il est dans son champ de vision (intensité : difficulté d’une attaque à distance à la portée correspondante). Pour 12 points, il se déplace entre les Domaines (difficulté égale à 4 fois le nombre de Correspondances d’écart). Aucun Accessoire ne peut se déplacer spontanément entre la Terre et Féerie.

4, 8 ou 12

Piégé

L’Accessoire est piégé. Toute tentative d’utilisation sans l’accord du propriétaire expose à une attaque (décharge électrique, embrasement, éruption de lames, attaque par l’Accessoire lui-même…) avec les scores de combat du propriétaire. Cette propriété accompagne harmonieusement un antivol.

4

Polymorphe

L’Accessoire peut changer de forme. Pour 8 points, il peut prendre la forme d’un objet de même catégorie (i.e. rattaché à la même Affinité particulière) : les armes, les outils, les navires… Pour 16 points, il peut prendre la forme de n’importe quel objet.

8 ou 16

Télécommande

Les propriétés de l’Accessoire (sauf foci de Pouvoirs qui n’affectent que le porteur) peuvent être déclenchées à distance, du moment que l’Accessoire est dans le champ de vision de son propriétaire.

4

 

Restriction

Valeur

Fragilité

L’Accessoire est particulièrement sensible aux moindres attaques. Avec cette restriction, la destruction de l’Accessoire transfère des pertes d’Essence multipliées par (1+moitié de n) au propriétaire.

n
(nombre pair)

Horripilant

Un défaut mineur mais insoluble vient gêner le propriétaire : le temps se couvre dès qu’on joue de l’instrument, la lame vibre en présence d’un adversaire déclaré (gênant en cas d’embuscade)…

1

Intermittent

Une propriété ne fonctionne que lorsque certaines conditions sont réunies. Pour 1 point, il s’agit de conditions anecdotiques, aisément remplies (sous la pluie…). Pour 2 points, la propriété est neutralisée environ la moitié du temps (quand l’Accessoire est dans le Domaine du propriétaire…). Pour 4 points elle n’est disponible que très rarement, dans des conditions très précises (lorsque l’Accessoire vient d’être tenu par 3 personnes qui ont une Affinité avec le feu…).

1,2 ou 4

Vulnérabilité

L’Accessoire peut être affecté par une forme d’attaque à laquelle il devrait en principe être insensible : métal inflammable, pierre soluble dans l’eau… Cette forme de vulnérabilité vaut 2 points. On peut aussi décider que l’Accessoire subit des Dommages de quelque chose qui ne constitue en rien une attaque : lorsqu’on joue de la musique, par exemple. Cette forme de vulnérabilité vaut 4 points.

2 ou 4

 

Conseil des concepteurs : comment s’y retrouver entre les effets spéciaux, foci de Pouvoir et propriétés directes de l’Accessoire ? Soulignons quelques principes simples :

·       si l’Accessoire confère à son propriétaire un Pouvoir qu’il pourrait tout aussi bien détenir en direct (peu importe que lui-même ou son chapeau soit lumineux, que lui-même ou sa lance crache des flammes, que sa bague ou sa volonté le rende invisible, que sa cape ou ses ailes lui permette de voler), c’est un focus de Pouvoir ;

·       si l’Accessoire a une propriété qui rappelle un Pouvoir mais dont les effets sont fondamentalement différents en pratique puisque c’est un objet et non son porteur qui possède le Pouvoir, il s’agit d’une propriété de l’Accessoire telle que changement de taille ou polymorphie (disposer d’un objet polymorphe n’a rien à voir avec le fait de disposer d’un objet qui confère la polymorphie à son porteur) ;

·       lorsqu’il s’agit d’une faculté qui n’a de sens que pour le type d’objet en question et qui est une extension de son utilisation normale (préparer de la nourriture pour un ustensile de cuisine, jouer de la musique pour un instrument, façonner des choses pour un outil, embellir pour un bijou), c’est un effet spécial.

 

 

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