Création du personnage (5.2)

Compagnons

Les Emanations Compagnons sont des Affinités qui concernent un être vivant spécifique et non pas une catégorie. Cette Emanation peut-être un animal familier, un être-fée, ou n’importe quelle autre créature. Il est à noter que son apparence n'est pas nécessairement celle d'un être vivant : une épée qui parle est un Compagnon, pas un Accessoire. Cette Emanation est le plus fidèle allié du personnage. Elle joue fréquemment un rôle dans l'administration du Domaine (portier, intendant, garde-chasse, capitaine de la garde...). Si elle a l’apparence de la vie, elle est avant tout une expression du Féerique : son serviteur, son mentor, son amour, sa mascotte... Les Compagnons d'un Féerique sont très importants pour lui, d'où leur relative puissance et la force du lien empathique qui les lie au Féerique. Il ne s'agit en aucun cas d'automates serviles sur lesquels il se défoule : ce rôle est dévolu à des choses plus éphémères comme les habitants du Domaine ou des êtres suscités par Influence ou Transmutation. Un Compagnon ne peut être l'Emanation que d’un seul Féerique.

Caractéristiques

On calcule les Aspects des Emanations Compagnons comme suit : une base de 20 points, puis 4 points supplémentaires par point de niveau d’Affinité. Les points d’Attributs sont égaux à ce même chiffre (20 + 4 x Affinité). Les Affinités et maîtrises des Pouvoirs sont limitées au score d'Affinité Compagnon du Féerique. Les Compagnons ne peuvent avoir leurs propres Emanations. Les Talents magiques sont limités à 3 fois le score d'Affinité Compagnon du Féerique. Les Compagnons ne peuvent avoir le Talent Enchantement. Taille et Charme sont au choix du Féerique.

Il est à noter qu'un Compagnon qui a la forme d'un objet ne donne pas de bonus à son utilisation en tant qu'objet comme le ferait un Accessoire ; en revanche, on lui octroie fréquemment une Affinité avec son utilisation en tant qu'objet, qu'il utilise pour s'automanipuler dans les mains de son possesseur. C'est le Compagnon qui agit, mais selon les intentions de son porteur.

Vite, un exemple : un Féerique a un Compagnon épée à +4. Ce Compagnon a par ailleurs l'Affinité escrime à +3. Lorsqu'il se bat, Le Féerique utilise soit ses propres Aspects et ses propres Affinités de combat, mais ne dispose pas d'un bonus de +4, soit les Aspects et l'Affinité escrime à +3 de son Compagnon.

Un compagnon peut se voir affecter des restrictions. Elles fonctionnent comme les Traits pour un Féerique, mais le Compagnon n'a pas assez d'initiative pour les rompre. Elles s'imposent donc à lui de façon absolue et rien ne peut le faire y contrevenir. Leur intensité est estimée comme celle d'un Trait et s'ajoute aux points à répartir entre les Aspects du Compagnon comme à ceux à répartir entre ses Attributs. La valeur totale des restrictions ne peut excéder la valeur de l'Affinité Compagnon du Féerique.

Essence et Compagnons

Les Compagnons n’ont pas d’Essence en propre mais partagent celle de leur propriétaire s’ils devaient en consommer. Cela est vrai notamment pour les blessures dans un conflit. Un Compagnon possède un score de Matérialité égal au tiers du total de ses Aspects (c'est le score d'Essence qu'il aurait s'il était un vrai Féerique). Lorsqu'une Emanation a été blessée à concurrence de sa Matérialité, elle se dissipe, ce qui rend difficile d'amener un Féerique à zéro d'essence rien qu'en s'acharnant sur ses Compagnons, à moins que le Féerique ne soit déjà très affaibli (Essence inférieure ou égale à la Matérialité de son Compagnon).

Vite, un exemple : une Affinité Compagnon de +3 permet de créer un Compagnon qui a 32 (20+4x3) points à répartir entre ses Aspects comme entre ses Attributs et une Matérialité de 11 (32/3). Ses Affinités et la maîtrise de ses Pouvoirs sont limitées à +3 et ses Talents magiques à 9 (3x3).

 

Nombre de points d’Aspects d’un Compagnon  = nombre de points d’Attributs = 20+4xAffinité + restrictions

Affinités et maîtrises maximum = Affinité

Talents maximum = 3xAffinité

Restrictions maximum = Affinité

Matérialité = total des Aspects /3

Conseil des concepteurs : les Compagnons sont quasiment des deuxièmes personnages à gérer par le joueur. Parfois même, certains Compagnons sont plus impressionnants que leur possesseur. Les Compagnons peuvent également avoir des Attributs très différents de ceux du Féerique dont ils émanent et un Féerique peut même avoir plusieurs Compagnons ! Ils peuvent être alors compliqués à gérer d’un point de vue technique.

La notion de partage d'Essence limite la capacité technique à faire des Compagnons des personnages-bis à peu de frais : si nombreux et puissants soient-ils, ils puisent leur vitalité et l'alimentation de leurs capacités magiques à la même source que le personnage, ce qui rend très dangereuse leur multiplication ou leur excessive exposition au risque. Pour autant, la notion de Matérialité assure qu'on vaincra rarement plus facilement quelqu'un en s'attaquant à ses Compagnons qu'en s'en prenant directement à lui.

 

 

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