Création du personnage (5.3)

Exemples de Pouvoirs féeriques

Allergène : la seule présence du Féerique provoque une réaction allergique chez tous ceux qui ne réussissent pas un jet de Résistance contre sa Puissance + maîtrise du Pouvoir. Cette allergie se traduit par des rougeurs, enflures, éternuements… et un malus égal à la moitié de la marge de réussite à toutes les activités.

[courant, puissant, peu adaptable = 5pts].

Signes adaptés : odeur particulière, dégage des particules dans l’air, fourrure duveteuse, chapeau en peau de chat, plumeau, comportement irritant…

Armure adaptative : chaque fois que le Féerique est blessé, il gagne un nombre de points d’Encaissement égal au nombre de points d’Essence perdus, à concurrence de la maîtrise+4. Ces points excédentaires se conservent pendant toute la Scène du combat, et disparaissent à la fin de la Scène suivante.

[courant, puissant, peu adaptable, sans Essence = 8pts].

Signes adaptés : plaques d’armure métallique qui recouvrent une zone de plus en plus étendue, plaques cornées sur le corps qui se renforcent à mesure, couche de lard qui s’épaissit, poils qui poussent…

Brouillard : le Féerique peut créer dans son environnement proche (à vue) une zone de brouillard très dense. Il fait un jet d’Habileté + maîtrise contre une difficulté liée à l’environnement : dans un marais, facile (6), dans une forêt, typique (12), dans un désert à midi, quasi-impossible (30). La moitié de la marge de réussite donne le malus imposé à tous les jets de vision dans la zone concernée.

[commun, normal, peu adaptable = 3pts].

Signes adaptés : entouré d’un halo, fait de la buée quand il parle, apparence évanescente, élocution nébuleuse, fume la pipe…

Caméléon : le Féerique peut se fondre dans un type d’environnement donné (qui correspondrait à une Affinité particulière). Toute tentative pour le localiser dans cet environnement subit un malus de 4 + maîtrise. Le Pouvoir est courant s’il fonctionne dans un type d’environnement plus vague (équivalent d’une Affinité générale) et toujours s’il fonctionne partout.

[commun, normal, peu adaptable = 3pts, 4 ou 5 en version modifiée].

Signes adaptés : contours flous, couleurs ternes ou changeantes, sociable…

Changement de taille : le personnage peut soit diminuer, soit augmenter de taille, mais sans changer de masse, donc de Taille (c'est sa densité qui s'adapte), ce qui n'a donc que des effets cosmétiques (se dissimuler ou au contraire impressionner). Ses Aspects restent inchangés. Chaque point de maîtrise permet toutefois de modifier d'1 point la Taille (sa masse change « pour de vrai »). Quand le pouvoir s’arrête, le personnage reprend sa taille normale. Si le personnage peut seulement grandir ou rapetisser, le pouvoir passe de très puissant à puissant.

[courant, très puissant, peu adaptable = 6pts, 5 en version modifiée].

Signes adaptés : prend sa respiration et se gonfle pour grandir puis se dégonfle pour rapetisser, tape trois fois du pied avant de changer de taille, médaille de champion des buveurs de soupe, vêtements trop grands ou trop petits…

Cracher le feu : le personnage peu cracher un jet de flammes dévastateur. Il est géré comme une attaque à distance classique (niveau d’Attaque : Vigilance + maîtrise ; Dommages : Puissance + maîtrise -4). Tout objet touché par le jet de flamme est susceptible de s’enflammer (jet de Puissance + maîtrise contre Résistance, s'il est réussi, les dégâts doivent être déterminés à chaque Action par un jet de Puissance + maîtrise contre Encaissement pendant un nombre d'Actions égal à la marge de succès du jet d'inflammation).

On peut concevoir sur le même modèle toutes autres formes d’attaque à distance dont l’effet dure dans le temps (attaques soniques qui donnent un malus à l’ouïe, par exemple). Une attaque aux effets instantanés (lancer de piquants…) sera spécifique.

[courant, puissant, peu adaptable = 5pts, 4 en version modifiée].

Signes adaptés : des flammèches accompagnent les éternuements, des fumerolles sortent du nez, mange du charbon, vêtu en ramoneur, bougie allumée, chaleureux…

Cuir épais : toute perte d'Essence consécutive à des Dommages en excès de l'Encaissement est divisée par 2. Chaque point de maîtrise préserve un point d'Essence supplémentaire.

[courant, puissant, peu adaptable, sans Essence = 8pts]

Signes adaptés : peau squameuse, carapace de tortue, armure, chitine, tégument, couche de graisse/ bave/ fourrure…

Duplication : le personnage peut créer (maîtrise + 1) doubles identiques de lui-même (mêmes Aspects, Attributs, Traits, Taille et Charme) à ses côtés. L’Essence est indivise entre le Féerique et les copies (le score du Féerique initial est diminué de toutes les pertes et de toutes les dépenses issues de lui-même et des copies), et ils partagent en outre tous leurs sens. C’est un même esprit qui anime l’ensemble des Manifestations.

[toujours, très puissant, très adaptable = 9pts]

Signes adaptés : parle avec des voix mêlées, yeux à plusieurs pupilles, comportement schizophrène…

Engloutir : ce pouvoir permet d’avaler d’un coup un objet d’une Taille égale à la maîtrise-5 et le régurgiter par la suite. Pour avaler une personne qui se défend, un jet d’Attaque + maîtrise à –8 doit être réussi. La personne avalée subit ensuite un malus de –8 à toutes ses activités, voire plus si elles nécessitent un certain espace libre. Elle est aussi victime du processus de digestion et subit à chaque Action une perte d’Essence égale à un jet de Dommages + maîtrise de l’avaleur – Encaissement de l’avalé. Certaines personnes trop résistantes sont tout bonnement indigestes ! La victime peut réussir à sortir de l’estomac si elle réussit un jet de Puissance contre Puissance à –8. Elle peut éventuellement attaquer l’avaleur de l’intérieur, mais toujours à –8 (compte tenu de la situation, on considère que la défense de l’avaleur n’est pas modifiée).

[courant, puissant, très adaptable = 7pts]

Signes adaptés : large sourire, jabot, mâchoire qui se décroche, mâchouille en permanence, anorexique ou boulimique…

Faire le mort : dès que le Féerique est blessé pour au moins un point d’Essence, il peut tomber en catalepsie comme s’il était vaincu. En outre, l’intensité des Gesa infligés est réduite d’un point par point de maîtrise du Pouvoir ; il est donc possible qu’en pratique aucun Geis ne soit infligé, même si le vainqueur est persuadé du contraire. Une rupture, même volontaire, d’un tel Geis est alors sans conséquence. Enfin, le Dépouillement d’un Féerique qui fait le mort n’est pas possible (sauf bien sûr s’il est réellement vaincu sans recourir à ce Pouvoir) : le Dépouilleur se rend compte que quelque chose n’est pas normal. Le Féerique ne peut agir à nouveau avant d’avoir régénéré au moins un point d’Essence.

[courant, très puissant, spécifique, sans Essence = 8pts].

Signes adaptés : apparence maladive, queue d’opossum, marques qui se multiplient à chaque recours au Pouvoir, tempérament morbide, look néo-gothique, costume de croque-mort…

Fascination : le Féerique peut plonger ses interlocuteurs dans un état de transe dans lequel ils sont réceptifs à ses suggestions et les acceptent facilement. Il bénéficie d’un bonus de 4 + maîtrise à ses tentatives de persuasion.

[courant, normal, adaptable = 5pts].

Signes adaptés : pupilles verticales, voix doucereuse, passes hypnotiques, mégalomane, s’exprime en chantant…

Fée du logis : sur un simple claquement de doigts, l’être-fée nettoie une pièce entière qui devient brillante et propre comme au premier jour. La pièce se re-salira naturellement (plus ou moins vite en fonction du caractère de son propriétaire si c’est un Domaine féerique).

[rare, faible, spécifique = 0, ramené à 1pt].

Signes adaptés : possède un plumeau, frotte ce qui est sale, la poussière disparaît sur son passage, méticuleux, costume de majordome…

Force surnaturelle : le personnage possède une force physique extraordinaire. Il peut utiliser sa force pour produire des effets spéciaux, comme soulever une maison d'une seule main sans qu'elle s'écroule sous son propre poids. Ce Pouvoir peut être permanent (sans Essence) ou par poussées (accès de fureur, concentration extrême...). Le niveau de maîtrise +4 donne le bonus à prendre en compte pour tous les actes de force (la base étant la Puissance du Féerique), il est donc conseillé de l’augmenter de façon à pouvoir réaliser effectivement des exploits impressionnants. Ce pouvoir peut se décliner pour d'autres capacités (vision, ouïe...).

[courant, normal, adaptable = 5pts ; 8pts si sans Essence].

Signes adaptés : muscles proéminents, fait jouer ses muscles régulièrement, devient vert lorsque son pouvoir est actif…

Gigue frénétique : en chantant, dansant ou jouant de la musique, le personnage provoque un désir incontrôlable de danser chez tous ceux qui l’entendent. La moitié de la marge de réussite d’un jet d’Habileté + maîtrise (+ Affinités éventuelles) contre Résistance donne le malus à toutes les activités des danseurs. Les êtres inintelligents ont un bonus de 8 pour résister, et les objets inanimés un bonus de 20. La danse cesse dès que le stimulus (musique, chant, danse…) cesse.

Les Terrestres s’épuisent à danser ainsi : à chaque Action ils doivent réussir un jet de Constitution contre le malus sous peine de subir une blessure légère (pouvant entraîner l’inconscience mais pas la mort). Après la fin de la danse, ces blessures disparaissent au rythme d’une par Action si le Terrestre se repose ; des jets de Constitution seront nécessaires s’il continue à se dépenser.

[courant, puissant, peu adaptable = 5pts].

Signes adaptés : instrument de musique, démarche dansante, muzak d’ambiance…

Immunité : le personnage est à l’épreuve d’une certaine forme de traumatisme : chaleur, froid, noyade, intempéries… Son Encaissement est majoré de 4 + maîtrise contre ce type d’attaque. S’il s’agit d’un type générique d’attaque (« l’environnement »), le Pouvoir devient courant.

[commun, puissant, spécifique, sans Essence = 6pts, 7 en version modifiée].

Signes adaptés : selon immunité (fourrure, écailles, peau métallique, branchies…)

Liquéfaction : ce Pouvoir permet de se changer en eau, avec toutes les propriétés du liquide. La vitesse d’écoulement reste la vitesse normale de déplacement. La maîtrise joue comme bonus aux actions physiques spécifiques au nouvel état : infiltration dans le sol, résistance à l’évaporation…

[toujours, puissant, peu adaptable = 6pts, 9pts si sans Essence].

Signes adaptés : mouille les objets qu’il touche, regard embué, voix gargouillante, gestuelle fluide…

Lumière : le personnage peut devenir lumineux à volonté. Sa puissance d’éclairement dépend de sa taille (avec la luminosité d’une flamme) et de la maîtrise du Pouvoir. Il n’est pas chaud. S'il peut moduler son intensité et sa coloration lumineuse (pour éblouir, émettre des signaux...), le pouvoir devient adaptable.

[commun, normal, spécifique = 2pts, 4 en version modifiée].

Signes adaptés : luit légèrement, possède des bougies, flammèche au bout du chapeau, tempérament illuminé, allumettes…

Malédiction : l’être-fée peut maudire une personne et attirer sur elle la malchance. La personne en question doit auparavant lui avoir porté tort, sinon la malchance se retournera contre lui. La personne maudite sera victime à l’instant propice (i.e. au choix du meneur) d’un incident qui, sans mettre sa vie directement en danger, pourra lui apporter pas mal d’ennuis. Le Pouvoir se résout par un jet de Puissance + maîtrise contre la Résistance de la victime. L'Essence dépensée par l'auteur de la malédiction reste engagée jusqu'à ce que la malédiction se résolve ou que son auteur décide de la lever (ce qui constitue un Service). Seul un sortilège de Guérison peut lever une malédiction contre le gré de son auteur.

[commun, normal, peu adaptable = 3pts].

Signes adaptés : mauvais œil, profère des malédictions emphatiques, brandit une poupée vaudou….

Membres multiples : le Féerique a des membres préhensiles supplémentaires (en plus des deux qui constituent la référence commune) dont il peut se servir sans aucune gêne. Chaque membre en plus permet d’accomplir une activité supplémentaire au même rang d’Initiative qu’une autre activité déclarée lors d’une Action, sans malus de rang ni malus de nombre d’activités, à condition que chaque activité puisse se mener indépendamment des autres avec un membre. En revanche, le malus éventuel de changement d’activité s’applique pleinement si les activités effectuées par les membres supplémentaires ne correspondent pas à la déclaration initiale, et chaque membre n’octroie d’activité supplémentaire gratuite qu’une fois par Action. Dès qu’un membre a agi une fois lors d’une Action, s’en resservir aux rangs ultérieurs se fait avec les malus usuels d’activités multiples.

Il est possible d’utiliser les membres supplémentaires pour parer les coups plutôt que pour attaquer, ce qui accorde un bonus de +4 en Défense à la place d’une activité supplémentaire. Chaque tranche de 4 points de maîtrise ajoute un membre (soit au total, 3 membres de 0 à +3, 4 membres de +4 à +7…). Ce pouvoir peut être pris sans Essence. Les membres sont alors présents en permanence.

[toujours, puissant, adaptable = 7pts, 10pts sans Essence].

Signes adaptés : plusieurs membres, cheveux préhensiles, langue démesurée, intestins rampants…

Nombre indéfini : ce Pouvoir réservé aux Compagnons permet au propriétaire de disposer d’un groupe d’Emanations qui comporte un nombre illimité d’individus, mais ceux-ci n'ont pas de Matérialité. Tout point de Dommages infligé au-delà de leur Encaissement + maîtrise les fait disparaître et s'impute sur l'Essence de leur maître.

[toujours, très puissant, très adaptable, sans Essence = 12pts].

Signes adaptés : les Compagnons sont indénombrables.

Nuée : le Féerique est constitué d’une multitude de petites créatures qui agissent de concert (ex. : nuée de lucioles, horde de souris…). Elles sont parfaitement coordonnées entre elles (les lucioles peuvent former un motif dans l’air), mais chacune ne jouit que d’une autonomie très limitée (quelques souris ne peuvent pas partir seules en reconnaissance). Elles doivent rester à proximité les unes des autres (au moins à vue) et les parties trop éloignées du gros de la troupe perdent toute intelligence et initiative. Le premier coup porté les dissipe, et inflige éventuellement une perte d’Essence au Féerique si les Dommages infligés excèdent son Encaissement.

Les créatures constitutives de la nuée peuvent mener en parallèle des activités très simples ou travailler ensemble sur une même activité (les souris dévorent du grain). Le meneur de jeu autorisera certaines activités ou donnera des bonus (qui n’excéderont pas sa maîtrise) au Féerique du fait de sa nature (ex. : les lucioles peuvent passer par un trou de serrure), mais pourra en interdire d’autres ou donner des malus (les souris auront du mal à ouvrir une porte). Pour des activités plus complexes ou indépendantes (comme mener des attaques sur plusieurs individus, par exemple), le malus lié aux activités multiples est appliqué, mais il est neutralisé à hauteur de la maîtrise du pouvoir (un Féerique qui accomplit une activité supplémentaire subit un malus de –4, diminué de sa maîtrise du Pouvoir nuée. Si sa maîtrise est de +2, il ne subit qu’un malus de –2 ; si elle est de +4, il ne subit aucun malus, et ne reçoit bien entendu aucun bonus si elle est de +5). Les malus d’anticipation ou de changement d’activité ne sont pas affectés.

Le meneur de jeu peut décider que le Féerique est moins sensible à certaines attaques (flèches dans les lucioles) et donner un bonus à la Défense n’excédant pas la maîtrise du Pouvoir. Inversement, il peut donner un malus à la Défense (-4 à –8) dans le cas d’attaques de zone que le Féerique a plus de mal à éviter (ex. : bourrasque de vent dans les lucioles). La Taille du Féerique correspond à l’espace occupé par l’ensemble des créatures.

[toujours, très puissant, très adaptable = 9pts, 12pts sans Essence].

Signes adaptés : être composé d’une multitude de petites créatures.

Pantin de bois : ce Pouvoir permet au Féerique de se transformer en simple pantin de bois. Il ressemble alors à un simple jouet et seul un jet de Vigilance au moins impressionnant (24+maîtrise du pouvoir) permet de reconnaître en lui un être féerique et non un simple élément du décor. Dans cet état, le Féerique ne peut plus bouger. Sa perception se limite au toucher et aux vibrations proches (il ne voit ni n’entend distinctement). Il est assimilé à un objet inanimé du point de vue des Dommages que l’on peut lui infliger (cf. plus bas).

[commun, normal, peu adaptable = 3pts].

Signes adaptés : apparence de pantin, peau de bois, vêtements de poupée, personnalité facile à manipuler, copeaux de bois, ciseau à bois…

Paralysie : toute cible touchée par le Féerique doit réussir un jet de Résistance contre la Puissance + maîtrise du Pouvoir ou rester figé dans son mouvement pendant le reste de l’Action en cours. Par la suite, il peut tenter périodiquement un jet de Puissance contre la Puissance + maîtrise du Pouvoir du Féerique pour retrouver sa mobilité. Le délai entre deux tentatives de libération est d’une Action par tranche de 4 points de maîtrise (0 à +4 : une Action, +5 à +8 : 2 Actions, etc.). Si la paralysie peut être infligée à distance, la fréquence devient toujours.

[courant, puissant, peu adaptable = 5pts, 6 en version modifiée].

Signes adaptés : mains glacées, regard noir, caractère monolithique, seringue…

Plusieurs têtes : le personnage possède plusieurs têtes indépendantes qui dirigent chacune une fraction du corps. Les têtes peuvent discuter, échanger des idées, s’occuper de choses différentes... Le personnage peut annuler jusqu’à un malus de -4 par tête supplémentaire si ce malus est lié au fait qu’il réalise plusieurs activités différentes. Toutefois, ces activités doivent être indépendantes (i.e. : être traitées par chaque tête séparément) et ne nécessiter l’utilisation que d’une fraction du corps. De plus, le personnage possède un bonus de +1 par tête à tous ses jets de perception (les têtes peuvent regarder dans des directions différentes). Chaque tranche de 4 points de maîtrise ajoute une tête (soit au total, 2 têtes de 0 à +3, 3 têtes de +4 à +7…).

[toujours, puissant, adaptable, sans Essence = 10pts] Spécial : la valeur de ce pouvoir est divisée par le nombre de têtes si chaque tête est jouée par un joueur différent !

Signes adaptés : plusieurs têtes (!), schizophrène, marionnette de ventriloque…

Pressentiment : le personnage ressent une impression bizarre lorsqu’un danger le menace, s’il réussit un jet de Vigilance (+ maîtrise) de difficulté 8 + 4 par Action qui le sépare de la concrétisation du danger (en clair, il est plus difficile d’être prévenu plus en avance).

[toujours, normal, peu adaptable, sans Essence = 8pts].

Signes adaptés : antennes, poils qui se hérissent, oreilles qui se dressent, troisième œil, entend des voix…

Pustule nasale : ce pouvoir permet au personnage de faire pousser une pustule disgracieuse sur le nez d’un individu, ce qui abaisse son Charme d'1 point. Le Pouvoir se résout par un jet de Puissance (plus maîtrise du Pouvoir et autres Affinités éventuelles) contre la Résistance de la victime. Comme pour tous les Pouvoirs féeriques, l'Essence dépensée reste engagée jusqu'à ce que l'auteur du Pouvoir décide d'y mettre fin. Il est possible de hâter cette échéance en recourant au Talent magique de Guérison.

[commun, normal, spécifique = 2pts].

Signes adaptés : geste de malédiction, pustule sur le nez !

Sanctuaire : ce pouvoir crée une zone dans laquelle les actions violentes ou passionnées ont un malus de 4 + maîtrise. La zone se limite à un lieu thématique précis (l’intérieur d’une maison, la place d’un village, une clairière…).

[commun, puissant, peu adaptable = 4pts].

Signes adaptés : voix lénifiante, vol de colombes au-dessus de la tête, odeur d’encens (ou autres fumées apaisantes)…

Saut de grenouille : le personnage peut faire des bonds prodigieux en hauteur et en longueur. Il peut se réceptionner lors de chutes. Il reçoit un bonus de 4 + maîtrise à tous ses jets de saut.

[commun, normal, peu adaptable = 3pts].

Signes adaptés : jambes de grenouille, coassements, sautille sans cesse, sautes d’humeur…

Secousse sismique : en heurtant fortement le sol avec ses poings ou ses pieds, le personnage crée un petit tremblement de terre. Les secousses peuvent endommager un bâtiment ou éventuellement faire chuter des personnes en position instable. Les Dommages infligés aux structures du Domaine qui en est la cible sont les Dommages à distance (Puissance + Taille –4) du personnage augmentés de la maîtrise du Pouvoir. Les êtres vivants ne subissent pas de Dommages, mais doivent réussir un jet d'Habileté contre les Dommages pour conserver leur équilibre.

[courant, puissant, peu adaptable = 5pts].

Signes adaptés : fait légèrement trembler le sol quand il court, invoque les puissances chthoniennes avant d’utiliser son pouvoir, voix rocailleuse et forte, colérique, pioche…

Souffle de tempête : ce Pouvoir permet de déclencher un vent qui repousse choses et êtres avec la Puissance de l'utilisateur contre la Résistance + Taille des victimes.

[commun, puissant, adaptable = 5pts].

Signes adaptés : voix tonnante, cheveux et cape qui volent au vent même en l’absence de vent, danse tempestaire, faim de (grand méchant) loup…

Téléportation : le personnage peut se rendre instantanément en n’importe quel point de son champ de vision, moyennant un jet d’Habileté + maîtrise dont la difficulté est celle d’une attaque à distance à la portée correspondante. Il peut également emmener des tiers (y compris leurs Emanations) ou des Enchantements réalisés par des tiers, mais la difficulté est augmentée du tiers du Glamour des individus et Enchantements emmenés. Ses Compagnons et les Enchantements dont il est propriétaire font partie de lui-même et peuvent se téléporter avec lui s'ils sont en contact physique sans augmentation de difficulté. Si le Féerique peut se téléporter dans des lieux qu’il connaît mais qu’il ne voit pas au moment du télétransport, le Pouvoir devient très puissant et la Difficulté est de 4 par Correspondance de différence.

[toujours, puissant, adaptable = 7pts, 8 en version modifiée]

Signes adaptés : nuage de fumée, bruitage, la Manifestation « saute » comme une image mal réglée, baguette magique, pantoufles de rubis…

Terreur : ce Pouvoir permet, sur un jet de Puissance - Charme contre Résistance, de donner un malus à toutes les activités égal à la moitié de la marge de succès à toutes les cibles pouvant percevoir le Signe du Pouvoir du Féerique : entendre son cri, croiser son regard...

[toujours, puissant, peu adaptable = 6pts]

Signes adaptés : hurlement terrifiant, regard noir, grimace horrible…

Transformation en Animal : le personnage peut se transformer en un animal (aigle, loup, girafe...) et un seul. Le Pouvoir devient adaptable s'il peut prendre la forme de tous les animaux d'une famille (qui correspondrait à une Affinité particulière) et très adaptable s'il peut prendre n'importe quelle forme animale (au-delà, on tombe dans le domaine du Talent Métamorphose). Sous forme animale, il garde ses Aspects mais acquiert la Taille et le Charme de l'animal. Il possède toutes les capacités naturelles de l'animal choisi, traitées comme des Pouvoirs sans Essence gratuits (par exemple, pour un aigle, vol) avec une maîtrise égale à celle du Pouvoir, mais perd les siennes si elles sont liées à son physique (il est difficile de jouer de la musique sous forme de loup...).

[courant, puissant, peu adaptable = 5pts, 6 ou 7 en version modifiée]

Signes adaptés : traits physiques, cri ou comportement de l’animal (ou des animaux) en question, costume de dompteur…

Traque infaillible : ce Pouvoir permet de retrouver un fugitif même s'il ne laisse pas de traces : en vol, à travers un Point de Contact… quelles que soient les Correspondances qui les séparent. La maîtrise joue comme bonus à la Vigilance.

[rare, normal, spécifique= 1pt ; 4pts si sans Essence]

Signes adaptés : renifle en permanence, pendule ou baguette de coudrier, loupe…

Venin : un mode d’attaque au corps à corps du personnage (morsure, griffure, piqûre…) peut inoculer à la victime une substance qui attaque son intégrité physique. L’attaquant effectue un jet de Puissance + maîtrise contre Résistance ; s'il est réussi, la victime perd à chaque Action un nombre de points d’Essence déterminé par un jet de Puissance + maîtrise contre Encaissement pendant un nombre d'Actions égal à la marge de succès du jet d’empoisonnement.

[commun, puissant, peu adaptable = 4pts].

Signes adaptés : dard de scorpion, salive corrosive, commentaires venimeux…

Vol : le personnage peut voler par la seule force de son Essence. Ses performances en vol sont soumises à des jets d'Aspects + maîtrise (+ éventuellement Affinités) : Habileté pour la vitesse pure et les acrobaties aériennes, Puissance pour transporter des charges... On peut aussi décider qu'il a des ailes (sans Essence).

[courant, normal, peu adaptable = 4pts ; 7pts si sans Essence].

Signes adaptés : ailes qui se déploient dans le dos, plane à 3cm du sol, plumes sur le corps, volage, casque ailé, dirigeable individuel…

 

 

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