Règles de simulation (8)

utilisation des Affinités

Lien empathique

Lorsque l'objet d'une Affinité est menacé en présence d'un Féerique, celui-ci doit effectuer un jet de Résistance avec un malus égal à son score d'Affinité et une difficulté qui dépend de la cruauté du traitement infligé à l'objet. En cas d'échec, le personnage est contraint d'agir pour empêcher cette agression. La table suivante donne quelques exemples de façon à faciliter l’estimation, bien que comme d’habitude nous conseillions plutôt aux joueurs de mettre en scène spontanément ce type de comportement pour leur personnage :

Agression

Difficulté

Manque de respect (un chien fait pipi sur l’arbre de la Dryade)

4

Négligence (un Ogre jette ses déchets au pied de l’arbre)

8

Dégradation caractérisée (un bûcheron coupe des branches de l’arbre)

12

Agression franche (une Salamandre met le feu à l’arbre)

16

Cruauté inutile (une Sorcière dépèce l’arbre et y répand des champignons parasites)

20

Vite, un exemple : une Dryade (Résistance 15, Affinité +5 avec les arbres) aperçoit des bûcherons armés de tronçonneuses qui saccagent la forêt tropicale humide. Son sang ne fait qu'un tour (résultat des dés : -2, total 15-5-2 = 8) bien que ces pauvres gens ne fassent que leur travail (difficulté 12) et elle commence à emberlificoter leurs instruments dans des lianes et à faire pousser près d'eux des ronces vénéneuses...

Bonus aux activités

Les Affinités sont employées dès que le personnage entreprend une quelconque activité en relation avec une de ses Affinités (ex : grimper à un arbre pour une Affinité avec les arbres ; connaître la phase de la lune pour une Affinité avec la lune...). Dans ce cas, il a un bonus à cette activité égal à la somme des Affinités applicables.

Pour une activité donnée il est possible de cumuler une Affinité spécialisée avec une Affinité particulière et une Affinité générale, les niveaux s’ajoutant les uns aux autres. Il est par contre impossible de cumuler deux Affinités générales, deux spécialisées ou deux particulières. Les Affinités Domaine, Royaume et Haut-Roi font exception à ce principe et sont cumulables sans limites.

Quelques cas

Des Affinités classiques
Affinités avec des éléments

Les Affinités avec les éléments (air, terre...) sont des Affinités générales. Elles s’appliquent pour des activités qui concernent cet élément brut et pour le manifester. Elles apportent un bonus à la Résistance si le Féerique est directement soumis à cet élément. Le simple fait d’être en contact avec cet élément ne justifie pas le bonus.

Vite, un exemple : une Salamandre qui a une Affinité avec le feu aura un bonus pour résister au feu, un bonus pour forger, mais pas de bonus pour lire un livre , même si elle est assise sur un charbon ardent.

Affinités avec des environnements

La classe de ces Affinités dépend de la généralité de la définition de l’environnement. L’environnement « collines » est une Affinité particulière, alors que « collines de pins » est spécialisée. Ces Affinités apportent un bonus à toutes les activités qui ont trait à cet environnement et permettent de recréer par Influence le biotope correspondant. Encore une fois, le simple fait d’être dans cet environnement n’apporte pas de bonus si l’activité entreprise ne s’y rapporte pas.

Vite, un exemple : un Feu Follet avec l’Affinité « marais » aura un bonus pour se repérer dans les marais, y éviter les pièges naturels, y reconnaître les plantes... Il n’aura pas de bonus pour y voler, s’y battre, y faire de l’astronomie, comme ce serait le cas dans son Domaine.

Affinités avec des types d’objets

La classe de ces Affinités dépend de la particularité du type d’objet. Elles apportent des bonus pour toutes les activités entreprises avec ces objets dans des « conditions normales d’utilisation ». Un effet d’Influence permet de manifester un tel objet. Si l’Affinité est développée avec un objet particulier et non avec un type d’objet, c’est une Emanation Accessoire (voir plus loin).

Vite, un exemple : Une Affinité « épée » donne des bonus pour frapper et parer les coups avec une épée, mais ne protège pas des coups d’épée. Une Affinité « menhir » donne un bonus pour fabriquer des menhirs, estimer leur qualité, soulever des menhirs, mais pas pour se battre avec (contrairement à ce qu’on essaye de nous faire croire dans certaines BD, cela ne fait pas partie des « conditions normales d’utilisation »).

Affinités avec des activités

Le Féerique qui possède une Affinité avec une activité est un expert dans ce domaine. Il connaît les théories et les techniques et sait les appliquer. Mais bien plus qu’une simple connaissance, cela traduit un état d’esprit : il analyse les choses au travers de son Affinité. Un féerique qui a une Affinité avec la peinture sait peindre, mais surtout, il ne perçoit le monde que sous forme de nuances de tons, de luminosité et de textures. Ces Affinités donnent des bonus lorsque le Féerique exerce l’activité en question, même si elle n’est pas son objectif premier mais simplement un moyen (méthode pour utiliser une Influence, un Talent magique…).

Vite un exemple : un Féerique à l’Affinité « forge » estime les gens au caractère « trempé » et étudie la facture des objets en métal qu’il rencontre. Il n’hésite pas à donner un ou deux coups de marteau pour faire une réparation et se sent à l’aise auprès de sa forge. S’il fabrique un objet par le Talent magique Enchantement et qu’il peut le forger, il peut ajouter son bonus d’Affinité au potentiel magique de son Enchantement.

Affinités avec des types de personnes

Un Féerique peut avoir des affinités avec certaines catégories de la population : une classe sociale, un type physique… Ces Affinités sont courantes chez les Féeriques qui résident sur Terre. Certains Féeriques s’attachent à une famille donnée (d’où les légendes sur les Lutins qui apportent la prospérité à une famille sur plusieurs générations). Avec de telles Affinités, les Féeriques ont un mode de vie semblable à celui de la catégorie qu’ils affectionnent. Ils connaissent leurs habitudes et savent facilement interagir avec leurs membres. Ils ont des bonus pour tous les effets qui ont pour cible cette population d’individus.

Affinités avec des états d’esprit

Les Affinités peuvent porter sur des émotions (amour, haine, colère, peur) ou des états psychologiques (folie, paranoïa, mélancolie…). Les Féeriques qui possèdent de telles Affinités ont une connaissance intuitive des mécanismes qui provoquent ces sentiments. Ils les éprouvent eux-mêmes la plupart du temps. Ils ont des bonus pour provoquer ces réactions, les reconnaître, compatir avec les gens qui les ressentent…

Les Emanations
Domaine

L’Affinité Domaine constitue une Affinité à part. Elle est considérée comme une Affinité spécialisée pour ce qui est de la valeur, comme toute Emanation, mais elle ne compte pas comme une Affinité pour les limites des cumuls : elle peut être combinée avec une Affinité générale, particulière ou spécialisée, voire les trois à la fois. Tant qu'un Féerique est dans son Domaine, tous ses jets bénéficient d'un bonus égal à son Affinité Domaine. Cela explique qu’un Féerique est très puissant dans son Domaine. Toutefois, les bonus de cette Affinité ne peuvent en aucun cas s’appliquer hors de ce lieu. Même si une nymphe à pour Domaine un lac, son Affinité Domaine ne s’applique à aucun autre lac.

Sur un jet de Vigilance + Affinité Domaine contre l'Habileté + Affinités éventuelles de discrétion de l'intrus (ou l'Habileté + maîtrise d'un Pouvoir, ou le potentiel final d'un sortilège...), le personnage sent quand quelqu'un pénètre dans son Domaine. Ce jet a un malus de -8 si le propriétaire du Domaine n'y est pas physiquement présent.

De plus, il est toujours plus aisé pour un Féerique de retourner dans un Domaine qui lui appartient que d'effectuer tout autre déplacement en Féerie (voir règles de déplacement).

Lorsque plusieurs Féeriques qui ont une Affinité envers le même Domaine réussissent individuellement leurs jets pour déceler des intrusions ou des effets magiques dont le Domaine commun est la cible, ou en cas de décision d'action commune, ils peuvent cumuler leurs scores d'Affinité Domaine pour tout jet qui concerne le Domaine lui-même (Influence, résistance aux Influences, contre-Influence...). Cela ne nécessite aucune concertation (ni même une présence physique dans le cas de la résistance aux Influences) : un absent qui ressent une Influence hostile peut inconsciemment se cumuler avec un Féerique qui, lui, se trouve dans le Domaine, simplement parce que spontanément il choisit de défendre son logis. C'est une des raisons pour lesquelles certains Féeriques peu combatifs se regroupent en colonies.

Les éléments de décor du Domaine (meubles, constructions, rochers, arbres, créatures...) peuvent être endommagés lorsque des attaques ou des effets magiques destructeurs sont dirigés contre eux. On procède comme pour un combat normal. Les éléments du Domaine, à l'exception des créatures vivantes qui ont leurs propres scores, ne se défendent en principe pas et on applique donc contre eux directement un jet de Dommages (voir frapper des objets inanimés). l'Encaissement est celui du propriétaire du Domaine plus son Affinité Domaine. Dans le cas d’un Domaine partagé, l’Encaissement de référence est celui du « copropriétaire » dont l’Encaissement est le meilleur augmenté de 4 par autre copropriétaire, et le score d’Affinité à prendre en compte est la somme des scores des Féeriques concernés. Des dommages cosmétiques sont systématiquement effectués (bris de verre, herbe roussie, blessures légères, massacre partiel d'un essaim...), mais l'élément de décor ne meurt, ne vole en éclats ou ne part en fumée que si des Dommages sont effectivement infligés en excès de l'Encaissement. Ce surplus de dégâts est infligé au propriétaire du Domaine sous forme de pertes d'Essence, après application d'un éventuel diviseur. La perte d'Essence informe immédiatement le propriétaire que son Domaine est attaqué. Elle se répartit entre les propriétaires, s’ils sont plusieurs, proportionnellement à leur score d’Affinité Domaine.

Vite un exemple : trois Cluricaunes (Encaissement 15, Domaine +3) partagent une bergerie avec un Faudoux (Encaissement 20, Domaine +5). L’Encaissement de la bergerie est de 20 (Encaissement du Faudoux) + 12 (4 par Cluricaune) = 32.

Le Grand Méchant Loup, après quelques tentatives infructueuses pour montrer patte blanche, décide de souffler et tempêter jusqu’à ce que la bergerie s’effondre afin d’aller dévorer les brebis. Son Pouvoir de souffle de tempête est un succès et cause des Dommages de 39.

La bergerie est soufflée et les pertes d’Essence pour les propriétaires sont de 39-32 = 7 (il n’y a pas de diviseur). Le total des Affinités Domaine des copropriétaires est de 3x3+5 = 14, par conséquent le Faudoux perd 7x5/14 = 3 points d’Essence, et chaque Cluricaune en perd 7x3/14 = 2.

Conseil des concepteurs : attention ! Il est théoriquement possible de vaincre quelqu'un en saccageant son Domaine. Les points de victoire correspondants sont généralement très faibles, à moins que le Domaine ne soit capable de se défendre lui-même efficacement (milieu hostile, pièges, habitants, gardien...) mais le propriétaire du Domaine a intérêt à réagir rapidement s'il est présent ou à se hâter de revenir ou d'agir à distance s'il n'est pas là, sous peine de se voir infliger un Geis sans coup férir. D'où l'intérêt des diviseurs de dommages...

Lorsqu’un Domaine a subi des dommages suffisants pour occasionner à son propriétaire des pertes effectives d’Essence égales à 4 fois le niveau de l’Affinité Domaine (la somme des Affinités, répartie entre l’ensemble des copropriétaires, en cas de Domaine partagé), il est dit saccagé. Il est en ruines, en cendres, dévasté. Toutes ses propriétés sont neutralisées (les restrictions restent en place) et il ne fournit plus de bonus, sauf pour détecter des effets magiques qui visent le Domaine, leur résister ou les contrer, et bien sûr pour le traumatisme psychique résultant du lien empathique. En outre, le propriétaire peut toujours déceler les intrusions et peut toujours atteindre son Domaine plus rapidement qu’un autre point de Féerie. Les Influences fonctionnent toujours, notamment pour réparer le Domaine.

Mais le point essentiel est que le Domaine ne transfère plus de Dommages à son propriétaire : l’assaillant ne peut guère brûler des cendres ou torturer des cadavres. Cet état de fait dure jusqu’à ce que le Domaine soit restauré, ce qui est une Influence d'intensité égale à 4 fois le niveau du Domaine et qui n'engage pas d'Essence. A l’inverse, si les propriétaires d’un Domaine tombent tous à zéro d’Essence, le Domaine est instantanément saccagé jusqu’à ce qu’un de ses propriétaires ait régénéré au moins un point d’Essence.

Un Féerique peut, en cas de besoin, faire appel à l’Influence de son Affinité Domaine pour en affecter les propriétés. Il peut ainsi limiter des effets qui risqueraient de gêner des visiteurs ou suspendre des restrictions qui posent un problème grave, mais cela revient à recomposer le Domaine à partir de son Glamour constitutif, ce qui nécessite une intensité suffisante pour annuler et recréer le Domaine (i.e. deux fois la valeur totale du Domaine puisqu’on fait deux opérations). En outre, toute suppression de restriction doit s’accompagner de la neutralisation de propriétés en nombre suffisant pour respecter la règle selon laquelle la somme des valeurs des propriétés est égale à 4 fois le niveau du Domaine + la somme des valeurs des restrictions. Naturellement l’Essence reste engagée tant que les propriétés et restrictions sont modifiées.

Accessoires

Ces Affinités sont considérées comme spécialisées pour ce qui est de leur valeur, comme toute Emanation. Le personnage bénéficie du bonus d’Affinité pour toutes les activités réalisées à l’aide de cet objet. Sur un jet facile (8) de Vigilance + Affinité avec l'Accessoire, le personnage connaît la direction et la distance approximatives de son Accessoire s’il en est séparé. Si l'Accessoire est dans un autre Domaine, chaque tranche de 4 points de marge donne une des Correspondances du Domaine dans lequel se trouve actuellement l'Accessoire. Les Affinités du possesseur avec les Correspondances de la localisation de son Accessoire jouent comme bonus. Enfin, si l'Accessoire est dans l'autre monde (sur Terre quand le porteur est en Féerie ou le contraire), la difficulté est encore majorée de 20. En cas d'échec imputable à ce surcroît de difficulté (le total de réussite est entre 8 et 27), le Féerique n'obtient aucune information à part que son Accessoire a changé de monde. Bon courage pour chercher un Accessoire perdu sur Terre sans savoir dans quel Contexte le chercher !

Vite, un exemple : un Féerique a un Accessoire à +5. Il oublie son Accessoire contre le manteau de la cheminée d'une auberge et part se promener en forêt. Ce Féerique a aussi une Affinité avec les foyers de +3. Il fait donc un jet de Vigilance à +8 (+5+3) contre une difficulté de 8. Chaque tranche de 4 points de marge lui donne une Correspondance de l'auberge (à charge pour lui de la reconnaître).

Il est possible de ramasser, de dérober ou de se faire prêter un Accessoire d’autrui, de même que l’on peut traverser, cambrioler ou se faire inviter dans le Domaine d’un tiers. On ne bénéficie naturellement d’aucun bonus puisque seul le propriétaire d’un Accessoire possède une Affinité avec lui (les Accessoires ne sont pas sécables en cas de Scission, Dépouillement, etc.), mais on peut en utiliser les propriétés. Toute dépense d’Essence nécessaire à l’utilisation des propriétés de l’Accessoire est supportée par l’utilisateur et non par le propriétaire, bien entendu. Sur un jet de Vigilance + Affinité Accessoire contre l'Habileté + Affinités éventuelles de discrétion du voleur (ou l'Habileté + maîtrise d'un Pouvoir, ou le potentiel final d'un sortilège...), le personnage sent quand quelqu'un manipule son Accessoire en son absence.

Si quelqu'un essaie de briser un Accessoire, il doit lui infliger en une fois des Dommages supérieurs à l'Encaissement du propriétaire plus son Affinité Accessoire. Le propriétaire subit une perte d'Essence égale au surplus de dégâts, ce qui l'informe instantanément de l'état de son Accessoire. Un simple jet d'Influence de l'Affinité Accessoire d’intensité égale à 4 fois le niveau de l’Accessoire permet de le réparer. L'Essence n'est pas engagée. A l’inverse, si le propriétaire d’un Accessoire tombe à zéro d’Essence, l’Accessoire est instantanément brisé jusqu’à ce que son propriétaire ait régénéré au moins un point d’Essence.

Un Féerique peut, en cas de besoin, faire appel à l’Influence de son Affinité Accessoire pour en affecter les propriétés. Cela revient à recomposer l’Accessoire à partir de son Glamour constitutif, ce qui nécessite une intensité suffisante pour annuler et recréer l’Accessoire (i.e. deux fois la valeur totale de l’Accessoire puisqu’on fait deux opérations). En outre, toute suppression de restriction doit s’accompagner de la neutralisation de propriétés en nombre suffisant pour respecter la règle selon laquelle la somme des valeurs des propriétés est égale à 4 fois le niveau de l’Accessoire + la somme des valeurs des restrictions. Naturellement l’Essence reste engagée tant que les propriétés et restrictions sont modifiées.

Compagnons

Ces Affinités sont considérées comme spécialisées pour ce qui est de leur valeur, comme toute Emanation. Sur un jet de Vigilance + Compagnon facile (8), le personnage connaît la direction et la distance approximatives de son Compagnon. Si le Compagnon est dans un autre Domaine, chaque tranche de 4 points de marge donne une des Correspondances du Domaine dans lequel se trouve actuellement le Compagnon. Les Affinités du possesseur avec la localisation de son Compagnon jouent comme bonus. Enfin, si le Compagnon est dans l'autre monde (sur Terre quand le porteur est en Féerie ou le contraire), la difficulté est encore majorée de 20. En cas d'échec imputable à ce surcroît de difficulté (le total de réussite est entre 8 et 27), le Féerique n'obtient aucune information à part que son Compagnon a changé de monde.

Puisque c'est sa propre Essence qui anime le Compagnon, le personnage a conscience en permanence de son état de santé (Essence consommée par rapport à la Matérialité). Restaurer un Compagnon dissipé est une Influence d'intensité égale à la Matérialité du Compagnon et qui n'engage pas d'Essence. Si le propriétaire d’un Accessoire tombe à zéro d’Essence, le Compagnon est instantanément dissipé jusqu’à ce que son propriétaire ait régénéré au moins un point d’Essence.

Les Compagnons et le Féerique dont ils sont l'Emanation ne partagent pas leurs perceptions et leurs souvenirs. Le Compagnon réagit en principe comme le ferait le Féerique lui-même (quoique avec un style qui reflète la personnalité du Compagnon), mais sur la base des seules informations dont il dispose. En termes de jeu, c'est le joueur du Féerique qui déclare les activités de ses Compagnons. Mais sur la base des connaissances du seul Compagnon (sous peine de ne pas recevoir les gains de Glamour qu'il mériterait par ailleurs), ce qui peut être problématique s'ils sont séparés de façon prolongée et que quelqu'un s'efforce de manipuler ou de désinformer le Compagnon...

Influence par les Affinités

Effets de l’Influence

Tout être-fée modifie le Glamour environnant par sa simple présence. Cet effet est évident pour le Glamour ambiant, qui prend forme dès qu’un Féerique s’en approche. C'est ainsi que se manifestent certains Signes. Mais le Féerique peut aussi consciemment tenter de modeler son environnement, par l’intermédiaire de ses Affinités. C’est ce qu’on appelle l’Influence.

L’Influence sert généralement à faire de petits effets spéciaux cosmétiques autour du Féerique. Tel Féerique avec une Affinité avec le froid peut faire tomber de petits flocons autour de lui. Tel autre avec une Affinité avec les oiseaux est continuellement entouré d’une nuée de volatiles. Mais il est aussi possible avec quelques efforts de créer des changements plus profonds de l’environnement. Le Féerique précédent peut faire geler une mare ou l’autre faire faire un véritable concert de pépiements digne d’une symphonie. L’Influence est d’autant plus difficile que ses effets sont importants, mais aussi qu’ils vont à l’encontre de l’atmosphère de l’environnement. Il est presque impossible de faire neiger au cœur d’un volcan et il est aussi très difficile d’invoquer des moineaux dans les abysses océaniques.

Utilisation de l’Influence

L’Influence est une utilisation des Affinités qui ne fait pas du tout appel aux Aspects d’un Féerique. Un jet d’Influence se fait uniquement sur un potentiel d’Influence qui reflète le niveau de l’Affinité mise en jeu (ou des d’Affinités dans les limites du cumul), augmenté naturellement par une dépense d’Essence. L’intensité d’une Influence est déterminée par l’importance des effets souhaités, modifiée par le point auquel les effets dénaturent l’environnement qui est modifié. Si l’Influence vise une créature qui n’est pas consentante, alors l’intensité nécessaire est égale à la Résistance de la cible corrigée du modificateur correspondant à l’intensité des effets d'après la table omniverselle. L’intensité obtenue, absolue ou relative à la cible, correspond au potentiel d’Influence qui doit être mobilisé pour produire les effets voulus.

Effet

Intensité

Modif.

inutile mais joli

Ex : une bruine légère fait un arc-en-ciel

1

-12

effets mineurs

Ex : une pluie froide enrhume le Troll

4

-8

effets sensibles

Ex : une averse éteint le feu de camp

8

-4

effets majeurs

Ex : une tornade bouleverse le camp militaire

12

0

effets critiques

Ex : une tempête provoque un glissement de terrain

16

+4

effets cataclysmiques

Ex : un ouragan tropical ravage la région

20

+8

 

Condition

modificateur

tout à fait en harmonie avec l’environnement

Ex : de la pluie dans le Nord de la France

-4

sans contradiction avec l’environnement

Ex : de la pluie en pleine nature

0

contradiction légère avec l’environnement

Ex : de la pluie avec un ciel clair (des nuages apparaissent rapidement)

+4

en contradiction flagrante avec l’environnement

Ex : de la pluie dans un désert sous le soleil exactement, juste en dessous.

+8

Vite, un exemple : faire geler sur pieds un Féerique végétal en utilisant l’Influence d’une Affinité avec l’hiver est un effet critique (intensité 16). D’après la table omniverselle, à une difficulté de 16 correspond un modificateur de +4. Si la cible a une Résistance de 15, l’intensité nécessaire est donc de 15+4 = 19. Si cela se passe en plein désert , on est en contradiction flagrante avec l’environnement, ce qui augmente l’intensité nécessaire de 8 en l’amenant à 27 !

Une fois cette intensité déterminée, le joueur détermine son potentiel d’Influence, sachant que :

·       l’Influence ne peut s’exercer que sur quelque chose envers quoi on a une Affinité,

·       le premier point d’Essence dépensé donne un potentiel égal au total des Affinités utilisées,

·       chaque point d’Essence supplémentaire dépensé donne un bonus d’un point,

·       pour Influencer ses propres Emanations, un potentiel égal au score d'Affinité Emanation est automatiquement obtenu avant toute dépense d'Essence.

Vite, un exemple : un Féerique a une Affinité Domaine de +3 et une Affinité avec les arbres de +2. Toute Influence qu'il exerce sur son propre Domaine est gratuite jusqu'à un potentiel de 3. Engager un point d'Essence lui octroie un potentiel d’Influence de 5 pour les arbres de son propre Domaine, ou de 2 sur tout autre arbre. Chaque point dépensé en excès ajoute un point de potentiel.

Le joueur fait ensuite un jet de dés avec comme niveau de compétence le potentiel d’Influence ainsi déterminé. Le total de réussite donne l’intensité de l’Influence obtenue. S’il est insuffisant pour les effets souhaités, il est possible de dépenser davantage d’Essence pour atteindre des effets plus satisfaisants. Les points d'Essence dépensés pour déclencher l'Influence, ainsi que ceux éventuellement dépensés pour améliorer le jet, sont engagés jusqu'à ce que le Féerique décide de mettre fin à l'effet.

Vite, un exemple : un Féerique a une Affinité de +3 avec les étoiles et de +2 avec la danse et décide d'organiser un ballet d'étoiles filantes, par une nuit claire. Les effets sont sensibles (8) mais en harmonie avec l'environnement (-4). Il doit donc obtenir une intensité de 4 (8-4) avec un potentiel de 5 (3+2), ce qui est raisonnable, même en n’engageant qu’un seul point d'Essence.

Conseil des concepteurs : il est donc flagrant que toute Influence d’intensité significativement supérieure au total des Affinités mises en jeu engage des quantités faramineuses d’Essence. A moins de disposer d’Affinités très élevées, il est donc souhaitable de se limiter à des effets marginaux, ou de recourir à des Talents magiques tels que Transmutation, Evocation, Métamorphose ou même Kinésie ou Envoûtement, en moyenne moins gourmands en Essence à intensité égale.

Si la cible de l'Influence est une Emanation d'un Féerique qui parvient à la détecter, il peut choisir de s'y opposer, même s'il n'est pas physiquement présent, en réussissant un jet de Résistance + Emanation contre la Puissance + Affinités utilisées de l'importun. En cas de succès, l'Influence échoue et l'Essence dépensée par l'importun est désengagée (mais pas récupérée pour autant).

Ceci s'applique notamment pour les Influences exercées sur l'environnement, qui est toujours le Domaine de quelqu'un. Quand les personnages ne sont pas dans leurs propres Domaines, le meneur estimera les réactions des propriétaires des Domaines visités aux tentatives d'Influence des personnages. Afin de ne pas multiplier les jets de dés, lorsque les personnages sont en pleine campagne (dans le Domaine d'un anonyme sans impact sur le scénario), on considérera généralement qu'il n'a pas perçu l'Influence, ou a choisi de ne pas s'y opposer, à moins que ce ne soit un moyen pour le meneur d'empêcher des Influences mal à propos...

L'Influence peut être utilisée pour susciter des objets ou des créatures. C'est une utilisation courante de l'Influence au sein de son Domaine, par exemple. Dans le cas des créatures, l'intensité de l'effet correspond à la fois aux points à répartir entre les Attributs des Emanations temporaires ainsi créées (ces Emanations temporaires ne peuvent toutefois investir ces points dans des Emanations qui nécessitent une trop grande individualité) et au score d'Essence de la créature. Affinités et maîtrises de Pouvoirs sont limitées au score d'Affinité utilisé ; les Talents sont limités au triple de cette valeur. Le Talent Enchantement n’est pas accessible. Le triple de cette intensité est à répartir entre leurs Aspects. Tout engagement ou perte d'Essence de leur part (pour alimenter un Attribut ou à la suite d'une agression) consomme une partie de leur Essence jusqu'à ce qu'elles se dissipent. Elles ne peuvent régénérer cette Essence. Taille et Charme sont au choix du Féerique.

Créatures suscitées par Influence : total des Attributs = intensité ;

total des Aspects = 3 x intensité ;

Essence = intensité.

Ces construits magiques n’ont pas de conscience propre. Ces sont des manifestations de la volonté du magicien qui manipule le Glamour. Ce ne sont pas des créatures à part entière, même si elles font parfois preuve d’un semblant d’initiative dû à l’inconscient de leur créateur. Ces Emanations éphémères ne sont pas des Compagnons. Ces derniers sont de véritables extensions du Féerique et sont constituées de son Glamour, alors que les créations de l'Influence ne sont que des manifestations magiques et sont formées à partir du Glamour ambiant animé par une parcelle de l'Essence du magicien, raison pour laquelle elles disposent proportionnellement de moins d'Attributs qu'un Féerique à part entière.

Vite, un exemple : en engageant 9 points d'Essence, un féerique qui a une Affinité de +4 avec les loups peut faire surgir un loup qui a 36 (3x[8+4]) points d'Aspect et 12 (8+4) points d'Attributs (valeur maximale +4, 12 [3x4] pour les Talents) et d'Essence.

Lorsqu’un effet d'Influence suscite une créature, il l’invoque pour dans un but bien particulier. Parfois, pourtant, le Féerique doit réagir face aux circonstances et changer ses plans au milieu de son effet. Il peut choisir de détourner sa créature de sa mission initiale et de lui donner d’autres ordres. Pour cela, il doit réussir à imposer sa volonté à sa créature. Il doit réussir un jet de Puissance contre l'intensité de la créature. S’il réussit, la créature suit les nouvelles recommandations de son maître. S’il rate, il perd le contrôle de sa créature. Le Féerique peut tenter de reprendre le contrôle par la même procédure que ci-dessus, ce qui constitue une activité (cf. chapitre sur le combat), ou simplement dissiper son effet. Dans ce dernier cas, la créature disparaît au rang d'Initiative qui suit celui où a eu lieu la dissipation. Son comportement dépend de sa fonction initiale. S’il a été invoqué dans un but agressif, il est aussi agressif et a tendance à attaquer tout ce qui bouge.

Cette utilisation de l'Influence est particulièrement intéressante pour les Féeriques qui disposent d'Affinités qui font un appel à des objets particuliers (par exemple, une Affinité avec l'escrime, qui nécessite donc de disposer d'une épée pour pouvoir s'appliquer pleinement), mais pas d'Accessoires correspondants (ici, pas d'Emanation épée). Il leur suffit d'un effet d'Influence pour matérialiser l'objet dont ils ont besoin. De même, les Affinités avec des types d'artisanat permettent de façonner des objets par Influence. La contrepartie, naturellement, est l'engagement d'Essence qu'il faut maintenir pour que l'objet ne se dissipe pas... Matérialiser un objet simple (au hasard, une arme) est un effet d’Influence sensible (intensité 8).

Des tiers peuvent utiliser de tels objets. L'Influence est alors généralement assortie d'une Condition, de façon à ne pas pénaliser outre mesure l'artisan. Il peut par ailleurs demander à être payé, en principe via un Pacte. Pour les objets qui ont vocation à être consommés rapidement (gâteaux, chandelles...), c'est plutôt un paiement en Services qui est généralement demandé puisque l'Essence ne va pas rester engagée bien longtemps.

 

 

Précédent (Effets magiques des Attributs) / Suivant (Utilisation des Pouvoirs féeriques et des Talents magiques)

 

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