Règles de simulation (7)

Effets magiques des Attributs

La raison d'être des Pouvoirs féeriques et des Talents magiques, et dans une moindre mesure des Affinités, au travers de l'Influence, est de modifier la réalité. C'est selon ces trois modalités que les Féeriques manipulent le Glamour au travers d'effets magiques. Ce chapitre s’applique indifféremment aux trois types d’Attributs. Nous verrons par la suite les points spécifiques à chacun.

La magie des Féeriques est basée sur la manipulation du Glamour. Le Glamour permet à l’être féerique de remplacer temporairement la réalité, qu’elle soit humaine ou féerique, par une manifestation de son désir. Tant qu’elle dure, cette manifestation a toutes les caractéristiques du réel : le feu magique brûle, l’eau magique est mouillée. Toutefois, lorsque l'effet arrive à sa fin, la manifestation disparaît sans laisser de traces, ainsi que toutes ses conséquences directes : le feu s’éteint, l’eau s’évapore et les objets qu’elle a mouillés sèchent instantanément. En ce sens, on peut dire que la magie féerique est illusoire ; plus précisément, elle superpose une réalité temporaire à la réalité initiale. Des conséquences indirectes peuvent toutefois subsister, si la situation a fortement évolué par rapport à la manifestation de l'effet : les objets consumés le restent, les gens enrhumés par une immersion forcée continuent à éternuer.

Tous les objets créés ou transformés par la magie disparaissent ou reprennent leur forme initiale dès la fin de l'effet : ainsi des cailloux transformés en pommes sont réellement des pommes avec leur goût, leurs qualités nutritives, leurs vers... mais redeviennent des cailloux une fois l’effet magique dissipé. Si une personne a mangé ces pommes magiques et les a digérées, elle aura effectivement mangé des pommes, et ne subira aucun effet particulier à la fin du sortilège. Cela ne serait pas la même chose si elle les avait encore en bouche, car leur nature de pommes magiques n’aurait pas encore fondamentalement changé et elles redeviendraient des cailloux en cours de mastication (aïe...).

Cette notion de conséquences directes et indirectes n’est pas évidente. C’est au meneur de jeu de se faire sa propre idée sur la question et d’appliquer sa propre sensibilité. Il doit aussi se laisser guider par les nécessités dramatiques et scénaristiques du moment (ce qui signifie autant maintenir le suspens que ne pas frustrer les joueurs d’une victoire).

Portée des effets magiques

Un Pouvoir ou un sortilège peut atteindre sa cible si celle-ci est en vue du lanceur, à l’exception des sortilèges lancés grâce au talent de Clairvoyance et de certains effets de l’Empathie (voir la description des Talents magiques plus loin). Ce contact visuel peut être justement créé par les sortilèges de Clairvoyance !

Durée des effets magiques

La magie féerique n’a pas à proprement parler de durée. Les effets magiques durent tant que le souhaite le magicien. Toutefois, l’Essence dépensée lors du lancement est dite engagée tant que les effets ne sont pas dissipés. Elle n’est pas disponible pour le Féerique et ne sert qu’à alimenter la manifestation magique. Ce n’est qu’une fois l'effet magique terminé que l’Essence sera à nouveau disponible et que le lanceur pourra commencer à la récupérer normalement (voir règles de récupération de l’Essence). Il est donc parfaitement possible de faire de la magie définitive, à condition de dépenser son Essence définitivement... De manière générale, une Influence, un Pouvoir ou un sortilège dure tant que son lanceur le souhaite. Il n’est pas du tout nécessaire de préciser à l’avance de la durée d’engagement de l’Essence.

Un effet magique peut être instantané dans la mesure où il ne dure pas même si ses conséquences naturelles se poursuivent dans le temps. Il est essentiel de noter que tous les effets qui altèrent directement l’apparence, la forme ou la nature d’une chose ou d’une personne sont considérés comme actifs tant que dure la transformation. Quand ce type de manifestation s’arrête, la cible revient à son état naturel.

Vite, un exemple : si un personnage transforme un objet en cendres par l’intermédiaire d’un sortilège de Transmutation, cet objet reviendra à son état initial le sortilège terminé. Par contre, s’il le réduit en cendres en soufflant un feu magique dessus, il restera bel et bien consumé.

Conditions

Il est possible d'engager moins d’Essence pour déclencher un effet. Il suffit que l'auteur de l'effet soumette son interruption non plus à son bon vouloir mais à des Conditions. L'effet durera jusqu'à ce que celles-ci soient réunies. Cette méthode a l’avantage de réduire l’engagement d’Essence de l'auteur de l'effet ; toutefois, il n’a plus de contrôle sur le temps d’engagement de son Essence puisque seuls des événements extérieurs peuvent y mettre fin. L’économie d’engagement d'Essence s'accroît avec la difficulté à réunir les Conditions : plus les Conditions sont difficiles à réunir, plus l'Essence va rester engagée longtemps, et plus la quantité engagée est réduite. Les Conditions ne peuvent réduire l'engagement à moins d'un point d'Essence.

Attention : les Conditions ne réduisent que l’Essence engagée et non l’Essence dépensée : la totalité de l'Essence nécessaire est bel et bien dépensée, mais la partie économisée par la Condition est immédiatement désengagée et récupérable. On ne peut donc recourir aux Conditions pour réaliser des effets magiques plus puissants que la normale, mais simplement pour assainir la gestion de son capital d’Essence.

La difficulté à réunir les éléments de la Condition peut dépendre des actes de la cible elle-même : une Condition peut être par exemple que l'effet durera tant que la cible ne se battra pas, Condition qui sera plus longtemps respectée (et économisera plus d'Essence) par un pacifiste que par un hargneux. Le respect des conditions peut être simulé (mais nous recommandons de le gérer par l'interprétation des personnages) par un jet de Puissance contre les difficultés ci-dessous.

Difficulté effective à réunir les Conditions

Exemples de Conditions

Niveau de difficulté

Essence

économisée

très facile

jusqu'à ce qu'on plonge entièrement dans l'eau

8

1pt

facile

tant qu'on ne mange pas la viande d'un certain animal

16

10% du total

difficile

jusqu'à ce qu'on reçoive un baiser d'une princesse

24

25% du total

très difficile

tant qu'on ne se déplace qu'en touchant le sol

32

50% du total

quasi-impossible

jusqu'à ce qu'on affronte un homme qui n'est pas né d'une mère

40

75% du total

Détecter la magie

Un Féerique peut remarquer la présence d’effets magiques. Il peut sentir que le Glamour a été manipulé par quelqu’un d’autre. Cette détection ne peut se tenter qu’une seule fois par personne sur un effet donné. Un Féerique réussit à percevoir la présence d’un effet magique sur un jet de Vigilance + toute Affinité applicable, notamment dans le cas où la cible est une de ses Emanations. La difficulté est :

·       dans le cas d'une Influence : 20 + Affinités utilisées par l'auteur - intensité de l'Influence,

·       dans le cas d'un Pouvoir féerique : Habileté + maîtrise de l'utilisateur du Pouvoir (+ ses éventuelles Affinités avec la discrétion),

·       dans le cas d'un sortilège : Talent magique de l'auteur (+ ses éventuelles Affinités avec la discrétion) - potentiel magique final,

·       dans le cas de la magie terrestre : Thaumaturgie du magicien (+ d'éventuels modificateurs liés à la subtilité de la tradition pratiquée ou du rituel utilisé) - potentiel magique du sortilège.

Lorsque la cible est une Emanation, son propriétaire peut avoir conscience des effets qui la prennent pour cible même lorsqu'il n'est pas en leur présence (absent du Domaine, Compagnon envoyé en reconnaissance...). Les difficultés sont alors augmentées de 8.

Si la réussite est excellente (+5), il peut déterminer la nature exacte de ces effets. Enfin, il peut avoir une connaissance instinctive de la direction de l'auteur de l'effet, si la réussite est extraordinaire (+9). Il le reconnaîtra alors instantanément dès qu’il le verra (mais il n’a pas idée de son apparence avant de l’avoir rencontré).

Si c'est la Manifestation du Féerique lui-même (et non pas une Emanation) qui est la cible d'un effet, la détection est automatique, mais un jet peut être tenté pour obtenir de plus amples informations (nature de l’effet et direction de l’auteur).

Contrer la magie

Compenser un effet

Un Féerique, que ce soit par l’intermédiaire de ses Affinités, de ses Pouvoirs ou de ses Talents magiques, manipule le Glamour pour altérer la réalité. Pour contrer ces manipulations, on peut faire les manipulations inverses pour défaire ce qui a été fait. C’est un effet magique comme un autre qui masque simplement les conséquences du premier. La difficulté est calculée comme pour n’importe quel autre effet. Dans ce cas, le premier effet n’est pas annulé : il est simplement invisible. Il reste toujours en activité et se manifeste à nouveau si les effets masquants s’arrêtent. Notez que dans ce cas, l’Essence engagée dans le premier effet reste engagée, à moins que son lanceur ne stoppe ses effets.

Dissiper un sortilège

Dans le cas particulier des Talents magiques, il est possible de dissiper l'Essence qui forme les sortilèges. Cette méthode est beaucoup plus radicale que la précédente dans la mesure où elle stoppe purement et simplement le sortilège qui a été lancé. Si un sortilège est arrêté de la sorte, son lanceur en est immédiatement averti et son Essence est désengagée. Pour ce faire, il est nécessaire d'utiliser le même Talent magique que celui qui a donné naissance au sortilège que l'on souhaite dissiper. La difficulté est le potentiel magique final du sortilège à dissiper (cf. plus bas).

Restaurer une Emanation

Lorsqu'une Emanation est sous l'effet d'une Influence extérieure, d'un Pouvoir ou d'un sortilège, son propriétaire peut l'annuler en réussissant un effet d'Influence de son Affinité Emanation (plus autres Affinités applicables), avec pour difficulté :

·       la Puissance du responsable additionnée des Affinités qu'il utilise, dans le cas d'une Influence,

·       la Puissance du responsable augmentée de sa maîtrise du Pouvoir utilisé et des éventuelles Affinités applicables, dans le cas d'un Pouvoir,

·       le potentiel magique final du sortilège, dans le cas d'un Talent magique ou de la magie terrestre.

L'Essence dépensée dans cet effet d'Influence « curatif » n'est pas engagée puisqu'elle ne fait que restaurer l'état initial de l'Emanation. L'Essence du responsable de l'effet dissipé est aussitôt désengagée. Ce type de « contre-Influence » ne peut être utilisé qu'en présence de l'Emanation victime de l'effet à contrer (donc il faut être présent dans le Domaine, à portée de toucher du Compagnon, etc.).

Il n’est pas possible de dissiper le Glamour lui-même, juste l’Essence qui lui donne sa forme. Il est donc impossible de dissiper un Féerique ou un Enchantement.

 

 

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