Règles de simulation (9)

utilisation des Pouvoirs féeriques et des Talents magiques

Pouvoirs féeriques

Les Pouvoirs n’ont pas de score qui leur est propre. Selon la situation, le meneur leur associe un score qui est basé sur le niveau d’un Aspect pertinent (pas toujours le même pour un Pouvoir donné) augmenté du niveau de maîtrise du Pouvoir. Ce score peut être augmenté par les Affinités adéquates. Si le Pouvoir n’affecte que le lanceur ou des objets inanimés, on peut se dispenser du jet de dés dans le but d'alléger les parties. Le score peut être utilisé pour définir l’étendue exacte des effets du Pouvoir si ceux-ci sont variables. Si le lanceur est en situation de stress, en position difficile, ou si le Pouvoir est utilisé de façon inventive à la limite de sa définition (ce que les joueurs sont encouragés à faire), le meneur peut exiger un jet dont il définira lui-même la difficulté. Certains Pouvoirs affectent une tierce personne directement. Dans ce cas, un jet est toujours demandé et un Aspect de la victime est utilisé en opposition.

Talents magiques

Lancer un Sortilège

Les Talents magiques s’utilisent différemment des Pouvoirs féeriques. On peut décrire le lancement d’un sortilège en plusieurs étapes :

1)         Le lanceur du sortilège décrit les effets qu’il désire obtenir. Il n’est pas obligé de rentrer dans les détails.

2)         Le meneur détermine quel est le Talent magique qui convient et quelles sont les Affinités à appliquer. Il décide de la difficulté de la tâche à l’aide de la table omniverselle et des recommandations ci-après. Si le sortilège vise une créature qui n’est pas consentante, alors le niveau de difficulté est égal à la Résistance de la cible corrigée du modificateur correspondant à la difficulté du sortilège d'après la table omniverselle. La difficulté obtenue, absolue ou relative à la cible, correspond au potentiel magique qui doit être mobilisé pour produire les effets voulus.

vite, un exemple : La sorcière veut ensorceler le beau prince charmant et lui faire une pustule sur le nez. La difficulté de ce sortilège est « faible » : 8. Mais le prince charmant à une Résistance de 12, corrigée de - 4 pour la difficulté du sortilège. La difficulté finale est donc de 8.

Il est à noter que certains sortilèges ne présentent pas de difficulté fixe : le magicien s'efforce simplement de produire les effets les plus puissants possibles pour le moins d'Essence engagée possible. C'est le cas par exemple lorsqu'on essaie d'Evoquer la flamme la plus brûlante possible. Dans ce cas, le résultat obtenu donne l'intensité des effets du sortilège (dommages causés par la flamme...).

3)         Si le personnage souhaite toujours lancer son sortilège, il investit un certain nombre de points d’Essence (au moins un point même s'il croule sous les bonus). Ces points d’Essence permettent de calculer le potentiel magique initial du sortilège. Chaque point dépensé donne quatre points de potentiel, tant que ce potentiel reste inférieur au niveau du Talent magique employé. Au-delà, comme pour n’importe quelle activité, le magicien peut dépenser de l’Essence pour augmenter ce résultat à raison d'un point d’Essence pour un point. Les moins doués en mathématiques pourront consulter le tableau ci dessous :

 

Potentiel

< 4

5 à 8

9 à 12

13 à 16

17 à 20

21 à 24

25 à 28

29 à 32

33 à 36

+4

Essence

1

2

3

4

5

6

7

8

9

+1

Vite, un exemple : la sorcière sus-citée a un talent magique de Métamorphose de 13. Voici son potentiel magique en fonction de l’essence dépensée :

Essence dépensée

potentiel magique

1

1x4 = 4

2

2x4 = 8

3

3x4 = 12

4

3x4 + 1 = 13 (et non 16 qui est supérieur à 13)

5

3x4 + 2 = 14

4)         Le magicien fait alors un jet de dés avec pour base le potentiel magique augmenté des Affinités qui s’appliquent au sortilège. Le résultat obtenu est le potentiel magique final du sortilège. Si le résultat est inférieur à zéro, il n’y a aucun effet. Sauf jet de dés abyssal, ça ne se produit généralement que lorsque l'Essence investie est très faible, donc que le sortilège escompté est mineur. En revanche, dès que le résultat est positif, quelque chose se produit et l’Essence est engagée. Si le résultat est inférieur à la difficulté du sortilège, les effets sont partiels. Si le jet est supérieur ou égal à la difficulté, le sortilège est lancé avec succès. Si la réussite est très au-delà de la difficulté (par exemple marge supérieure à 5), les effets peuvent être meilleurs que ceux initialement désirés, au choix du meneur de jeu.

Vite, un exemple : la sorcière veut transformer le prince en crapaud. Elle a un niveau de 13 en Métamorphose, le prince a une Résistance de 12 et la difficulté du sortilège est « impressionnante » (+12). La sorcière dépense tout d’abord trois points d’Essence, pour un potentiel de 12. Elle jette les dés, pour un résultat positif de +3. Le résultat final est de 12+3=15. La difficulté totale est de 12+12=24.

Si elle ne dépense pas d’Essence supplémentaire, les effets sont partiels : le prince émettra de temps à autre un « Cooâa » retentissant.

Si elle dépense 9 points d’Essence supplémentaires, pour un résultat de 24, le sortilège réussit et le prince est complètement changé en grenouille.

Si elle dépense 14 points supplémentaires, la marge est de +5 et le meneur de jeu décide que le cheval du prince (une de ses Emanations Compagnon) est transformé en carpe (que le prince pourra éventuellement chevaucher sur les étangs).

Effets incontrôlés

Si le jet de dés est un double 10, il y a des effets incontrôlés. Il se produit un sortilège dont le potentiel magique est égal au potentiel initial (donc sans les Affinités) mais dont les effets sont complètement à la discrétion du meneur. Le joueur refait un nouveau jet de dés dont la base est le Talent magique utilisé, augmenté des Affinités applicables. Plus le résultat est élevé, plus les effets sont favorables au joueur. Plus il est bas, plus ils lui sont défavorables, et même franchement catastrophiques si le résultat est négatif... Le meneur s’inspire le plus vaguement possible des effets désirés par le joueur, mais il peut les détourner pour pimenter la situation. C’est évidemment plus drôle lorsque les effets se retournent contre leur initiateur. Voici quelques exemples d’effets possibles :

-      le sortilège est permanent. L’Essence du lanceur n’est pas engagée mais il ne peut plus défaire ce qu’il a fait,

-      le sortilège affecte une ou plusieurs cibles au hasard ou le lanceur lui-même,

-      le sortilège a des effets secondaires bizarres,

-      le sortilège ne prend effet que plus tard, à la surprise générale,

-      le lieu est radicalement transformé par l’énergie magique mise en jeu : les pierres se mettent à parler et à invectiver les passants, la lumière ambiante est rouge, les végétaux se flétrissent...

Conseil des concepteurs : on notera que plus le magicien est doué (fort Talent) et dans son élément (Affinités applicables élevées), moins il est probable que les effets incontrôlés lui soient défavorables.

Estimer la difficulté d’un sortilège

Pour estimer la difficulté d’un sortilège, le meneur dispose de deux types de références présentées ici pour chaque Talent magique : des règles générales qui indiquent les grandes lignes à suivre et un tableau donnant pour plusieurs difficultés le type d’effet correspondant et un exemple de sortilège. Dans la première colonne de chaque tableau, on voit apparaître deux chiffres. Le premier correspond à un modificateur à appliquer quand la difficulté est déterminée par un Aspect d’une victime. Le second correspond à une difficulté absolue. Quand le sortilège vise un objet ou le lanceur lui-même, seule la difficulté absolue est prise en compte.

Clairvoyance

La Clairvoyance est le Talent de visualiser les événements qui se produisent dans un Contexte ou un Domaine où le magicien n'est pas présent. Il sert également à percevoir ce qui se passe dans une partie hors de vue du Domaine actuel.

La difficulté de base est de 12. Les modificateurs principaux sont liés à la différence entre l’environnement de l’observateur et l’environnement observé :

-          +4 par Correspondance de différence (voir chapitre sur les Correspondances.),

-          +20 pour observer dans le monde (Féerie ou la Terre) où l’on n’est pas actuellement présent.

La perception est la même que celle que le magicien aurait s’il était physiquement présent. Il peut utiliser sa Vigilance pour étudier la situation, utiliser des Pouvoirs sensoriels ou lancer n’importe quel sortilège (les Talents nécessitent de percevoir la cible). Les individus observés peuvent sentir qu’ils font l’objet d’une inspection magique, comme on peut détecter tout effet magique. C’est notamment le cas pour le propriétaire du Domaine observé qui bénéficie en outre de son bonus d’Affinité Domaine.

Il est possible de résister activement à la Clairvoyance. Le propriétaire du Domaine peut utiliser la propriété d’opacité de son Domaine, ou encore remplacer la difficulté de base de 12 par son Habileté (+ Affinités / maîtrises de Pouvoirs / potentiel magique de sortilèges...).

Sur Terre (mais pas en Féerie où le temps ne s’écoule pas), il est également possible de consulter d’autres époques du lieu où l’on se trouve. Observer le passé a une difficulté de base de 16 + 4 par jour complet d’écart (donc 16 pour les dernières 24h, 20 pour la veille, etc.). Observer l’avenir est encore plus compliqué : difficulté de 20 + 4 par heure de différence. Des époques très éloignées constituent en principe des Contextes différents, liés par des notions de Correspondances et non plus de causalité chronologique, donc plus faciles à appréhender pour les Féeriques (la difficulté est donc en général moindre pour contempler les prochains siècles que pour visualiser la prochaine semaine !).

Il est à noter qu’il n’est pas possible d’agir sur une autre époque : seules des activités visant à collecter des informations sont possibles. Essayer de lancer un sortilège dans le passé pour modifier l’histoire ne fonctionnera donc pas parce que les Féeriques ne conçoivent pas la notion de causalité chronologique : pour eux, le passé n’est pas la cause du futur. Tout au plus peuvent-ils donc admirer un retour arrière sur le passé proche ou une avant-première de l’avenir immédiat, mais pas modifier l’enchaînement chronologique des événements. Cela revient pour eux à revenir voir s’ils n’ont rien oublié dans l’entrée, ou anticiper sur la visite du salon. Mais rien de tout cela ne modifie ce qui se passe dans la cuisine...

Toutefois, la prévision de l’avenir à court terme nécessite des règles spécifiques, puisque par définition il est conditionné en jeu de rôle par les décisions des participants. Lorsqu’un Clairvoyant étudie un avenir sur lequel les activités du groupe de personnages sont susceptibles d’avoir un impact (c’est souvent le cas : on essaie, quand on sait que l’ennemi va attaquer, de déterminer par avance où et quand il frappera), chaque joueur concerné décrit les activités probables de son personnage dans l’intervalle, compte tenu des informations actuellement connues. On se met alors à jouer la scène comme si on était réellement quelques heures dans l’avenir.

A tout moment, le Clairvoyant peut mettre fin à sa vision, ce qui désengage son Essence et ramène tout le monde au présent. Tout événement intervenu pendant la vision est virtuel (pertes d’Essence, ruptures ou acquisitions de Traits ou de Gesa, Dépouillements...) et n’a jamais eu lieu (il est donc conseillé de les noter à part). Tout s’est passé instantanément, dans l’imagination du Clairvoyant et les autres personnages ne l’ont pas vécu et n’en ont aucun souvenir. Il revient au Clairvoyant, sur la base des informations obtenues, de modifier ses plans et d’informer les autres (ou pas !) des événements futurs.

Il est à noter que l’Essence engagée dans le sortilège de Clairvoyance n’est pas considérée comme engagée pendant le jeu virtuel de la vision (quand les événements visualisés se produiront, le Clairvoyant ne sera par définition plus en train d’avoir la vision). Pour autant, ils ne seront régénérés que si le Clairvoyant a précisé qu’il consacrait, dans l’intervalle, quelques Scènes à récupérer. Si le Clairvoyant fait lui-même partie de sa vision (il observe son propre avenir), il l’observe par ses propres yeux (il ne se voit pas comme un tiers).

Enfin, tout événement non prévu par les joueurs et qui intervient entre le présent et le futur visualisé est à considérer par le meneur comme s’étant produit « de la façon la plus probable », c’est à dire en ne considérant que les scores bruts des personnages concernés (pas de facteur aléatoire) et surtout l’intérêt supérieur du scénario. Cela permet à un personnage qui souhaitait simplement savoir quel temps il allait faire demain de voir que le lendemain, il sera emprisonné par des ennemis inconnus. A charge pour lui d’éviter cet avenir sombre...

Empathie

L'Empathie est le Talent de communiquer avec les êtres et les choses, d'acquérir des informations de leur part et de leur en transmettre.

Règles de base : les informations sont d'autant plus faciles à acquérir que la cible les a présentes à l’esprit au moment de l'effet. Les sensations ou émotions brutes sont plus faciles à percevoir ou à communiquer que les pensées complexes. La cible perçoit ce qu’on lui transmet comme étant extérieur à elle (susciter des sentiments est du domaine de l’Envoûtement). Il est plus facile de communiquer avec un être conscient qu’avec un être dépourvu d’intelligence, et avec un être animé qu’avec un élément naturel ou un objet manufacturé.

 

Mod./Diff.

Description

-4/8

Echanger ses émotions actuelles avec un être intelligent

0/12

Echanger ses pensées actuelles avec un être intelligent, échanger ses émotions actuelles avec un être animé, échanger des émotions non ressenties actuellement avec un être intelligent

+4/16

Fouiller la mémoire d’un être intelligent à la recherche d’une information précise, communiquer des concepts simples à un être animé

+8/20

Accéder des vérités que la cible se cache à elle-même, communiquer des opinions à une fleur

+12/24

Pénétrer des souvenirs occultés de la mémoire consciente (par exemple à la suite d’une perte de Nom), discuter philosophie avec un rocher

Il est possible d’utiliser ce Talent sur une cible endormie pour visualiser ses rêves (difficulté égale à sa Résistance) ou de déceler les Attributs ou le niveau actuel d’Essence (Résistance +4) ou les Traits, Pactes et Gesa (Résistance +8) d’un individu. Avec une difficulté augmentée de 4, on peut obtenir des détails (Signes, niveaux, intensités, créanciers...). Avec une difficulté augmentée de 8, on peut déceler la véritable nature de la cible (Terrestre, Féerique, Compagnon, Emanation de Domaine, Enchantement, effet d'Influence ou de Transmutation...).

On peut communiquer avec un être situé dans un autre Contexte ou Domaine, mais la difficulté est majorée de 4 par Correspondance de différence (+20 s’il n’est pas dans le même monde que son correspondant), et il faut préalablement savoir où exactement se trouve la personne recherchée. A l’inverse, il est possible de localiser quelqu’un dont on ignore l’emplacement (difficulté 20 +4 par Correspondance de différence, +20 si la personne recherchée n’est pas dans le même monde que ceux qui la recherchent). Si on possède un de ses Accessoires ou qu’on se trouve dans son Domaine, son niveau d’Affinité avec l’Emanation vient réduire la difficulté. Si la personne recherchée se cache délibérément, la base de 20 est à remplacer par son Habileté +8 (+ Affinités / maîtrises de Pouvoirs / potentiel magique de sortilèges...).

Enchantement

L'Enchantement est une forme de Scission sous contrôle magique qui produit des objets magiques, voire des créatures artificielles. L'Enchanteur prélève une parcelle de son Glamour et la façonne sous la forme d'un objet ou d'une créature. Des Affinités avec des formes d'artisanat peuvent donc jouer comme bonus. A la différence d'une Scission, les Attributs ainsi transférés au cours de l'enchantement ne subissent aucune déperdition puisqu'un Talent magique spécifique a été développé à cette fin. En outre, l'Enchanteur ne se Dépouille pas des Attributs qu'il confère à son enchantement, mais prélève le Glamour nécessaire sur son Talent d'Enchantement, qui diminue donc à mesure des Enchantements réalisés.

La contre-valeur en Glamour des Attributs transférés est déduite du Glamour de l'Enchanteur ainsi que de son score dans le Talent Enchantement (tout ceci entraîne naturellement un recalcul de ses Aspects et de son Essence maximale et actuelle). L'Enchanteur ne peut conférer que des Attributs qu'il possède lui-même, et à un niveau (de maîtrise dans le cas des Pouvoirs) inférieur ou égal à celui qu'il possède. Les Signes associés aux Attributs transférés ne sont pas nécessairement ceux de l’Enchanteur. On ne peut pas conférer des Emanations ni le Talent Enchantement lui-même. La maîtrise des Pouvoirs ou le niveau des Affinités que l'on Enchante joue comme bonus au jet d'Enchantement. L'Essence dépensée n'est pas engagée, puisque c'est du Glamour qui est emprisonné dans l'Enchantement, et de façon irrévocable.

En outre, l'Enchanteur peut transférer tout ou partie de ses Traits dans l'Enchantement, à condition que le Glamour transféré soit au moins égal à la valeur des Traits transférés. Tout se passe comme si l'Enchanteur rompait son Trait au moment de l'Enchantement (sans modification à l'intensité des Traits liée aux circonstances de la rupture), mais que les Attributs perdus, au lieu de se disperser, étaient ceux qui passent dans l'Enchantement. Cette possibilité n'est pas offerte pour les Gesa et autres engagements envers des tiers (Pactes...) qui seraient sinon privés de leur victoire. L'Enchantement, n'ayant pas assez d'autonomie pour briser ses Traits (du moins tant qu'il n'a pas obtenu sa liberté), les subit comme des restrictions absolues de comportement et de capacités.

La difficulté d’un sortilège d’Enchantement est égale à quatre fois le nombre de points de Glamour investis dans la création. Si l’Enchantement est un succès, l’Enchanteur perd les points de Glamour prévus. Dans le cas contraire, des effets partiels peuvent se produire malgré tout (capacités plus limitées), au choix du meneur. Transférer des Traits augmente la difficulté de l'intensité des Traits transférés.

Le résultat de l'Enchantement fonctionne comme un Féerique à part entière, mais dépourvu d'initiative propre. C'est un Féerique artificiel, un automate magique. Le Glamour conféré par son Enchanteur est son score de Glamour, qui lui confère une Essence propre à raison du tiers de ce Glamour. Cette Essence est bien distincte de celle de l'Enchanteur, à la différence d'une Emanation. C'est d'ailleurs le principal avantage des Enchantements : disposer à demeure d'une réserve de Pouvoirs et de Talents munie de sa propre source autonome d'Essence ! De même, ce score de Glamour est à répartir au choix de l'Enchanteur dans les Aspects de l'Enchantement. Ces Aspects lui serviront à utiliser ses Pouvoirs. Taille et Charme de l'Enchantement (dans le cas d'une créature) sont au choix de l'Enchanteur.

Un Enchantement ne peut pas progresser par expérience. Toutefois, un Enchanteur, éventuellement différent du premier, peut toujours lui conférer de nouvelles capacités via un nouvel Enchantement. Un Enchantement réduit à zéro d'Essence entre en sommeil et n'est plus utilisable en tant qu'Enchantement. Toutefois, il conserve sa nature : une épée de flammes éteinte par manque d'Essence reste utilisable comme une épée toute bête par tout Féerique qui possède l'Affinité « escrime ». Par ailleurs, n'étant pas conscient, il ne peut subir de Geis ou de Dépouillement. Un Enchantement récupère son Essence selon des rituels définis par son Enchanteur (le baigner dans une source, l'exposer à la rosée du matin, le plonger dans du sang...), à raison d'un point par Scène, et non via ses Affinités comme un Féerique à part entière.

Un Enchantement étant un objet autonome en Glamour, à la différence d'une Emanation, il possède un Nom qui lui est conféré par son Enchanteur qui en est le Détenteur. Un Enchantement n'est jamais hors-contexte (cf. plus bas).  Se faire octroyer un Enchantement est possible de façon temporaire (les prêts d'Enchantements sont généralement régis par des Pactes mineurs). On peut également l'acheter définitivement, mais le Pacte est nettement plus coûteux et inclut la Détention du Nom de l’Enchantement...

Le Glamour ne pouvant être désengagé, il n'est pas possible d'attacher une Condition à un Enchantement. En outre, un Enchantement ne peut être brisé. Tout au plus peut-on lui octroyer la liberté en lui restituant son Nom, puis l'attaquer en espérant le vaincre pour le Dépouiller.

En effet, tout Féerique peut octroyer son indépendance à un Enchantement en lui restituant son Nom. Un Enchantement indépendant devient un Féerique à part entière, doté d'une personnalité individuelle. Il devient capable de progresser par expérience et de ce fait d'acquérir des Emanations. Il récupère son Essence par la voie normale, au contact de ses Affinités. Il devient vulnérable aux Gesa et au Dépouillement en cas de défaite.

En cas d'effets incontrôlés, l'Enchantement peut échapper au contrôle de son Enchanteur. Il devient alors un Féerique indépendant, Détenteur de son propre Nom. Il peut également développer des Traits pour une valeur égale à tout ou partie de son Glamour.

Le Talent d’Enchantement ne peut être utilisé que par un être qui dispose librement de son propre Glamour, donc un Féerique qui Détient son propre Nom, mais pas un Enchantement, une Emanation (Compagnon, gardien ou habitant de Domaine) ou une créature suscitée par magie (Influence, Transmutation).

Vite, un exemple : la Sirène Enchanteresse Coralline veut créer une conque qui permet d’appeler une tempête en mer. Elle possède elle-même au niveau +3 ce Pouvoir féerique qui vaut 8 points de Glamour(1+2+2, +3 de maîtrise) et coûte 3 points d'Essence à l'utilisation. Pour le mettre dans la conque, elle devra réussir un Enchantement de niveau 32 (8x4). Elle a 15 en Enchantement. En dépensant 4+10 = 14 points d'Essence, elle a un potentiel de 4x4 (plafonné à 15), +10, +3 de maîtrise = 28. Si les dés font au moins 4, c'est un succès et elle dépense 8 points de son Talent magique Enchantement (ce qui correspond à 8 points de Glamour).

Dès lors, la conque possède un Glamour de 8, une Essence de 3 (juste de quoi alimenter son Pouvoir), 8 points d'Aspect (pas lourd !) et le Pouvoir tempête. Toute personne qui utilisera cette conque pourra créer une tempête. Il en coûtera à chaque fois 3 points d’Essence à la conque.

 

Envoûtement

Règles de base : Il est plus facile de favoriser une inclination naturelle que de faire naître des émotions ex nihilo. Il est plus facile de faire naître des sentiments que de les détruire. Les sentiments sont plus malléables que les pensées. Les sentiments et les pensées cessent quand le sortilège s’arrête. La victime les aura ressentis comme étant naturels et venant vraiment d’elle (même si elle ne les comprend pas) et agira donc en conséquence.

 

Mod./Diff.

Description

-4/8

Renforcer une inclination naturelle. Ex. : énerver une brute, rendre suspicieux un guetteur

0/12

Faire naître un sentiment de faible intensité. Ex : donner faim, donner sommeil en plein après-midi

+4/16

Faire naître un sentiment fort ou une idée. Ex : mettre en colère, mettre un mot dans l’esprit de quelqu’un

+8/20

Suggérer un geste, influencer les sentiments d’un groupe. Ex : faire éternuer, inspirer la joie dans une auberge

+12/24

Manipuler les sentiments d’une personne ou lui implanter des pensées. Ex : rendre quelqu’un fou de rage ou amoureux, inspirer une chanson à un poète

+20/32

Influencer les faits et gestes d’une personne, transformer ses souvenirs. Ex : faire danser une personne, lui faire oublier le chemin jusqu’au village

+28/40

Posséder complètement une personne, lui faire faire des choses contre sa nature. Ex : faire courir une foule jusqu’à l’épuisement

Evocation

L'Evocation est le Talent de manipuler les phénomènes physiques : vent, pluie, éclairs, feu, sons, magnétisme, odeurs, secousses sismiques, lumière, température...

Règles de base : la difficulté dépend de la variation d'intensité induite dans le phénomène et de l'étendue de la zone dans laquelle il s'exerce.

 

Mod./Diff.

Description

-4/8

faire lever/calmer un courant d'air ou des embruns, allumer/éteindre une flammèche, faire courir/apaiser un frisson, faire apparaître la lumière des étoiles au fond d'une caverne

0/12

allumer/éteindre une torche, créer/assécher assez d'eau pour remplir une gourde, faire entendre/assourdir une conversation normale

+4/16

allumer/éteindre un brasier, faire lever/calmer une brise, déclencher/calmer une averse, faire apparaître la lumière du jour au fond d'une caverne, provoquer/apaiser une chaleur tropicale

+8/20

susciter l'obscurité souterraine en plein jour, faire lever/calmer un orage, répandre/supprimer un parfum entêtant, provoquer/assourdir un vacarme infernal, allumer/éteindre une fournaise

+12/24

faire lever/calmer une tempête, allumer/éteindre un incendie, glaciation instantanée d'un Domaine, création d'un pôle magnétique

Guérison

La Guérison est l’art de dissiper l’Essence qui forme les effets des Influences, des Pouvoirs féeriques et des sortilèges qui affectent des Féeriques ou des Enchantements, ainsi que leurs Emanations qui ne sont après tout qu'une extension d'eux-mêmes.

·       Dissiper les effets d'une Influence est un sortilège de difficulté égale à la Puissance du responsable additionnée de l'Affinité qu'il utilise.

·       Dissiper les effets d’un Pouvoir féerique est un sortilège de difficulté égale à la Puissance de l’utilisateur du Pouvoir additionnée de sa maîtrise du pouvoir utilisé.

·       Dissiper les effets d’un sortilège a pour difficulté le potentiel magique final du sortilège.

De ce fait, la Guérison est une forme de Talent universel de dispersion de la magie.

Enfin, la Guérison possède la propriété extrêmement intéressante de dégager un Féerique de ses obligations (Traits, Gesa, Pactes, Services). Toutefois, le Guérisseur reprend à son compte l'obligation dont son patient se trouve libéré. De ce fait, les guérisseurs sont extrêmement bien considérés (et un peu masochistes, il faut bien le dire) et leurs prestations sont rémunérées en Pactes très importants (en simples Services, voire gracieusement, pour les plus altruistes). La difficulté est égale à 4 fois l'intensité de l'obligation transférée (pour un Service, le succès est automatique dès que le potentiel magique final est supérieur à 0). La Guérison ne permet toutefois pas de restaurer un Nom.

L'Essence utilisée pour un sortilège de Guérison n'est jamais engagée. Les effets ne sont donc jamais soumis à Conditions. Le Féerique dont les effets sont dissipés en a immédiatement conscience et son Essence est aussitôt désengagée.

La Guérison permet aussi de soigner physiquement et psychologiquement les Terrestres (voir le chapitre sur la Terre).

Kinésie

La Kinésie est le Talent d'exercer à distance une influence mécanique sur les êtres et les choses.

Règles de base : La masse à déplacer donne la difficulté de base à appliquer (cf. règles de levage) pour un objet. Pour un être vivant non consentant, c'est sa Résistance + sa Taille. Ensuite, les facteurs à prendre en compte sont l'accélération ou le ralentissement conférés à la cible (chaque changement de diviseur ajoute 4 à la difficulté) et la complexité de sa trajectoire.

 

Mod./Diff.

Description

-4/8

mise en mouvement rectiligne moins vite que la vitesse de déplacement normale du lanceur (Habileté + Taille)/4, des pièces tintent au fond d'une bourse

0/12

les mouvements de la cible se mettent à suivre les déplacements du lanceur à vitesse normale, des gants s'enfilent tout seuls

+4/16

acrobaties à la vitesse de déplacement normale du lanceur, un dé s'arrête sur le chiffre voulu

+8/20

acrobaties à la vitesse maximale pour le lanceur (Habileté + Taille), des chausses se lacent toutes seules

+12/24

loopings dans un labyrinthe à une vitesse supérieure au maximum possible pour le lanceur, des grains de sable coloré se trient par couleurs à vue d’œil

Vite, un exemple : un Troll de Taille +2 et d'Habileté 15 souhaite faire des acrobaties aériennes. Il a 15 en Kinésie. Soulever son corps est un sortilège de difficulté 16 (poids à soulever égal au sien). Il peut voler à une vitesse de (15+2)/4 = 4. Doubler cette vitesse augmente le diviseur de 2, ce qui ajoute 2x4 = 8 à la difficulté, +4 pour les acrobaties, soit un total de 16 + 8 + 4 = 28. Un Pouvoir de vol semble plus indiqué, à moins qu'il n'ait une forte Affinité avec l'acrobatie aérienne...

Il est également possible de téléporter un objet ou un tiers en utilisant la Kinésie, c’est à dire de le déplacer sans traverser l’espace intermédiaire. La différence avec le Talent de Voyages est que le Kinésiste, lui, ne bouge pas.

Au sein d’un même Domaine, il est nécessaire que le point d’arrivée soit visible du Kinésiste. La difficulté de téléportation est égale à celle d'une attaque à distance à la portée correspondante (donc infinitésimale si on reste dans le domaine de la prestidigitation de petits objets d’une main à l’autre). La téléportation peut se faire aussi bien sur Terre que dans Féerie. Le Féerique peut téléporter autant d'objets qu'il peut en porter (cf. règles de levage).

On peut également expédier la cible dans un autre Domaine. La difficulté est égale à quatre fois le nombre de Correspondances qui distinguent le Domaine de départ du Domaine d’arrivée. Toutes les Affinités qui sont en rapport avec les Correspondances évoquées peuvent être ajoutées.

Enfin, expédier une cible dans l’autre monde (la Terre ou Féerie selon le monde où on se trouve) est possible : un Point de Contact éphémère s’ouvre fugitivement et se referme aussitôt. Envoyer quelque chose sur Terre depuis Féerie est un sortilège de difficulté 20, mais le personnage n’a aucun contrôle sur le Contexte où l’objet est expédié : le point d'arrivée sera simplement similaire au point de départ. S’il veut un Contexte précis, la difficulté est augmentée de +4. Il peut spécifier d'autres éléments descriptifs de l'autre côté (comme des Correspondances) avec une difficulté de +4 par Correspondance. Des Affinités avec les Correspondances évoquées jouent comme bonus.

Expédier un objet en Féerie depuis la Terre est un sortilège de difficulté 4 par point d'Imaginaire négatif du Contexte de départ. Le Domaine d'arrivée est similaire au point de départ (au choix du meneur), mais on peut évoquer des Correspondances pour préciser davantage le Domaine d'arrivée, avec une difficulté supplémentaire de +4 par Correspondance. Des Affinités avec les Correspondances évoquées (notamment le Domaine) jouent comme bonus.

Métamorphose

La Métamorphose est le Talent de transformer les êtres animés.

Règles de base : plus la Métamorphose est radicale, plus la difficulté est importante. Son potentiel se détermine par rapport au changement d’apparence du sujet, ainsi que par rapport aux changements de capacités : acquisition de nouvelles possibilités ou au contraire, disparition d’anciennes. Il est très dur de transformer les être animés en matière inerte.

 

Mod./Diff.

Description

-4/8

modifications cosmétiques mineures. Ex : changer de couleur, de coiffure...

0/12

modifications notables. Ex : changement de morphologie, de sexe (quand ça se voit)

+4/16

modifications radicales. Ex : changer un lapin en crapaud

+8/20

métamorphose complète avec altération simple de la nature de la cible. Ex : donner deux jambes à une sirène, faire pousser des ailes

+12/24

transformation avec altération essentielle ou opposition de la nature de la cible. Ex : transformer une ondine en dragon

Le potentiel magique en excès de celui nécessaire au changement de forme donne le modificateur à apporter, en plus ou en moins au choix du magicien, aux Attributs de la cible. Transformer un être animé en objet inanimé et, donc, inconscient, n'est possible qu'en supprimant la totalité de ses Attributs (ce qui requiert donc un potentiel magique, au-delà de la difficulté, égal au Glamour de la cible... Gasp !). L'invisibilité, le changement d'âge, la maladie sont des effets possibles de Métamorphose. On peut également modifier la Taille ou le Charme d’un Féerique. La difficulté est de 4 par point modifié par rapport à la référence.

Vite, un exemple : Puck veut donner des oreilles d'âne à un acteur shakespearien. La difficulté est égale à la Résistance de l'acteur (15) + 8 (très difficile), soit un total de 23. Puck a 25 en métamorphose et dépense 8 points d'Essence. Les 6 premiers lui donnent un potentiel magique de 24, les deux autres l'amènent à 26 et son Affinité avec les farces de +8 monte le tout à 34. Les dés font 0, pas de modification. Puck est 11 points au-dessus de la difficulté, il accorde donc à l'acteur le Pouvoir ouïe fine (qui fonctionne comme force surnaturelle mais permet d'entendre des fréquences hors du domaine audible), sans Essence, et avec une maîtrise de +3 (soit une valeur de 11 points).

Transmutation

La Transmutation est le talent de transformer la matière inerte et les objets. Elle permet de changer leur apparence, leur forme et leur nature. Il est possible également de leur donner des propriétés magiques et même de leur insuffler la vie. L'invisibilité et la décrépitude sont des effets possibles de Transmutation.

Règles de base : plus la transformation est radicale, plus elle est difficile. Plus la masse à transformer est grande, plus c’est difficile. La Transmutation n’agit que sur la matière inanimée même si le magicien peut, difficilement, lui donner un souffle de vie. Il existe un risque de perdre le contrôle d'une créature suscitée par la magie (cf. + bas). Les transformations produites par les sortilèges de Transmutation cessent dès que le sortilège s’arrête.

 

Mod./Diff.

Description

-4/8

modifications cosmétiques mineures d’un seul objet. Ex : changer la couleur d’une fleur

0/12

modifications cosmétiques mineures d’un groupe d’objet, ou plus importantes d’un objet. Ex : changer la couleur d’un parterre de fleurs, transformer une rose en pâquerette.

+4/16

modifications importantes d’un groupe d’objet, transformation radicale de la nature d’un objet. Ex : transformer un morceau de charbon en or

+8/20

transformation d’un objet vers un objet aux propriétés plus complexes. Ex : transformer une citrouille en carrosse.

Les objets transmutés en créatures

·         Nature de ces créatures

Un Féerique peut animer un objet ou le changer en une créature animée avec le Talent de Transmutation. Ces construits magiques n’ont pas de conscience propre. Ces sont des manifestations de la volonté du magicien qui manipule le Glamour. Ce ne sont pas des créatures à part entière, même si elles font parfois preuve d’un semblant d’initiative dû à l’inconscient de leur créateur. Elles ne doivent pas être confondues avec les Emanations. Ces dernières sont de véritables extensions du Féerique et sont constituées de son Glamour, alors que les créations de la magie ne sont que des manifestations magiques et sont formées à partir du Glamour ambiant animé par une parcelle de l'Essence du magicien.

·         Caractéristiques techniques

Lorsqu'un construit est simplement un objet animé par magie (comme le balai de l'apprenti sorcier), la somme de ses Aspects est égale au triple du potentiel magique final (cf. Utilisation des Talents magiques) du sortilège qui le crée. Ce potentiel magique final donne aussi le nombre de points d’Attributs que la créature possède et qui correspondent à ses propriétés magiques (dans le cas d'un tapis volant, par exemple). Notez qu'en tant que création éphémère, elle dispose proportionnellement de moins d'Attributs qu'un Féerique à part entière. Ces points ne peuvent être affectés à des Emanations qui nécessitent une trop grande individualité. Le Talent Enchantement n’est pas accessible. Le potentiel magique final qui anime le construit lui tient lieu d'Essence pour alimenter l'utilisation de ses Attributs et subir des blessures. Il n'est pas récupérable. Lorsqu'il arrive à zéro, la créature reprend sa forme inanimée et l'Essence est désengagée. Sa Taille et son Charme sont au choix du magicien.

Lorsque la forme de l'objet est modifiée par magie avant de prendre vie, seul le potentiel magique en excès de la valeur nécessaire aux transformations est utilisé pour calculer les caractéristiques.

Vite, un exemple : un Kobold souhaite Transmuter un bloc de charbon en taupe lumineuse. Le changement de forme a une difficulté de 20, et le potentiel magique en excès servira à définir les caractéristiques techniques de la taupe (il aurait donc été plus facile de rendre lumineuse une taupe préexistante, mais c'est du domaine de la Métamorphose, et non de la Transmutation).

Le Kobold a 20 en Transmutation et dépense 8 points d'Essence pour un potentiel initial de 23 (les 5 premiers points donnent 20 points de potentiel et les 3 derniers un point chacun). Imaginons que le Kobold a une affinité de +3 avec les taupes et un résultat aux dés de -1. Le potentiel final est de 25.

Le charbon a donc bien une forme de taupe. 25-20=5 : la taupe est animée par un potentiel de 5. Elle a 3x5=15 points d'Aspects à répartir (donc une moyenne d'environ 4. Pas de doute, c'est bien une taupe...) et 5 points d'Attributs qui se répartissent entre le Pouvoir Lumière (2 points) et une Affinité spécifique avec les galeries à +3. Elle a une Taille de -4 et un Charme de +2 (c'est mignon, une taupe). Elle a 5 points d'Essence pour alimenter son Pouvoir et encaisser des blessures.

·         Pertes de contrôle

Lorsqu’un effet magique met en jeu un tel construit artificiel, il le crée dans un but bien particulier. Parfois, pourtant, le magicien doit réagir face aux circonstances et changer ses plans au milieu de son sortilège. Il peut choisir de détourner sa créature de sa mission initiale et de lui donner d’autres ordres. Pour cela, il doit réussir à imposer à nouveau sa volonté à sa créature. Il doit réussir un jet de Puissance contre le potentiel magique final du sortilège. S’il réussit, la créature suit les nouvelles recommandations de son maître. S’il rate, il perd le contrôle de sa créature. Cela signifie que les effets du sortilège n’obéissent plus à leur créateur mais font comme bon leur semble. Le lanceur du sortilège peut tenter de reprendre le contrôle par la même procédure que ci-dessus, ce qui constitue une activité (cf. chapitre sur le combat), ou simplement dissiper son sortilège. Dans ce dernier cas, la créature reprend sa forme inanimée au rang d'Initiative qui suit celui où a eu lieu la dissipation. Son comportement dépend de sa fonction initiale. Si elle a été invoquée dans un but agressif, elle est aussi agressive et a tendance à attaquer tout ce qui bouge.

Voyages

Le talent magique Voyages permet aux Féeriques de se déplacer plus facilement, par exemple dans Féerie en s’affranchissant des Correspondances, mais aussi de se déplacer sur Terre et entre les deux par les Points de Contact. Toute utilisation de ce Talent suppose que le magicien se déplace, éventuellement en emmenant des acolytes. S’il reste statique et déplace les autres, on tombe dans le domaine du Talent Kinésie.

Quelques possibilités d’utilisation de ce pouvoir sont décrites ici avec les niveaux de difficulté correspondants :

Téléportation locale

Le Féerique peut se téléporter à un endroit visible. La difficulté de téléportation est égale à celle d'une attaque à distance à la portée correspondante. La téléportation peut se faire aussi bien sur Terre que dans Féerie. Le Féerique peut téléporter autant d'objets qu'il peut en porter (cf. règles de levage). Il peut également emmener des tiers (y compris leurs Emanations) ou des Enchantements réalisés par des tiers, mais la difficulté est augmentée du tiers du Glamour des individus et Enchantements emmenés. Ses Compagnons et les Enchantements dont il est propriétaire font partie de lui-même et peuvent se téléporter avec lui s'ils sont en contact physique sans augmentation de difficulté.

Voyages en Féerie

Le talent Voyages permet au Féerique de se déplacer plus facilement dans le royaume de Féerie, notamment en s’affranchissant des Correspondances. Pour se déplacer, le Féerique n’a pas besoin d’évoquer les Correspondances de son lieu d’arrivée ni de bouger physiquement. La difficulté pour réussir à faire le voyage sans encombre est égale à quatre fois le nombre de Correspondances des étapes parcourues au cours de la Scène (voir les déplacements dans Féerie). Toutes les Affinités qui sont en rapport avec les Correspondances évoquées peuvent être ajoutées.

Vite, un exemple : Gargantua le Géant veut se rendre en ville de son château. Ce sont deux lieux analogues (4 étapes). La difficulté du sortilège est alors de 16 (4x4).

Passe-murailles

Traverser la matière est possible avec une difficulté égale à la résistance de l'objet traversé (i.e. l'Encaissement du propriétaire du Domaine augmenté de son Affinité Domaine).

Marcher sur l’eau ou sur l’air

Il s’agit d’un sortilège de difficulté 16, qui correspond au levage d’un poids identique au sien. Si le personnage est chargé de bagages (outre ses effets personnels et Accessoires), leur difficulté de levage s’ajoute.

Voyages entre les mondes

Grâce au talent Voyages, un Féerique peut se déplacer entre le royaume féerique et le royaume terrestre. Il sait emprunter sans risque les Points de Contact et peut même en créer (voir au chapitre sur les Points de Contact).

·       Analyser un Point est un sortilège facile (8) qui permet de connaître précisément le Contexte ou le Domaine où débouche le Point. Le personnage à une perception de ce qui est de l'autre côté du Point comme s’il y était. Il sent également si le Point est à sens unique si sa marge est positive (i.e. il ne réussit pas juste avec 0 de marge). Connaître les conditions d'existence d’un Point nécessite une marge d'au moins 5. Le Féerique détermine alors sous quelles conditions le Point va disparaître du côté terrestre.

·       Créer un Point de Contact depuis Féerie est un sortilège de difficulté 20, mais le personnage n’a aucun contrôle sur le Contexte où le chemin débouche : le point d'arrivée sera simplement similaire au point de départ. S’il veut un Contexte précis, la difficulté est augmentée de +4. Il peut spécifier d'autres éléments descriptifs de l'autre côté (comme des Correspondances) avec une difficulté de +4 par Correspondance. Des Affinités avec les Correspondances évoquées jouent comme bonus. Le Point permet en principe le passage dans les deux sens. Créer un point à sens unique réduit la difficulté de 4 points.

·       En principe, le Point est prévu pour laisser passer des êtres de la Taille du magicien. Il peut créer un Point plus petit, ce qui abaisse la difficulté de 4 par point de Taille en moins. Il peut aussi en créer un plus grand, ce qui accroît la difficulté de 4 par point de Taille en plus. Les environs du point d'arrivée seront toujours favorables à l'apparition d'un Point (l'Imaginaire y sera haut). Le Point disparaît en principe dès que l'Essence est désengagée, mais peut subsister indépendamment du sortilège si l'Imaginaire côté terrestre a entre temps évolué et atteint zéro naturellement. Naturellement, le sortilège peut être soumis à Conditions, ce qui déterminera les conditions d'existence du Point.

·       Créer un Point de Contact sur Terre est un sortilège de difficulté 4 par point d'Imaginaire négatif du lieu quand le Point est fermé. Le Domaine d'arrivée est similaire au point de départ (au choix du meneur), mais on peut évoquer des Correspondances pour préciser davantage le Domaine d'arrivée, avec une difficulté supplémentaire de +4 par Correspondance. Des Affinités avec les Correspondances évoquées (notamment le Domaine) jouent comme bonus. Les autres règles sont les mêmes qu'un sens inverse.

·       Activer un Point récurrent actuellement inactif ou empêcher un Point non permanent de se fermer est possible. Cela revient à créer un Point côté terrestre mais la difficulté est réduite de 8.

Vite, une exemple : le jardin public a un Imaginaire de -5. Le vieux chêne devient un Point chaque fois qu'un enfant qui joue à proximité remarque qu'il a une forme de dragon. Maintenir l'existence du Point après que l'enfant a été rappelé par sa nounou (« combien de fois t'ai-je dit que les arbres, c'est sale ! Joue plutôt avec tes Pokémon® ! ») est un sortilège de difficulté 4x5-8=12.

 

 

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