Univers de jeu (2.4)

Les habitants

Vous l’avez compris, les habitants de Féerie sont les Licornes, Trolls, Leprechauns et autres Ondines ou Dragons des légendes. Ils ne sont pas les seuls. Dans ce pays, toute chose peut être vivante, du simple caillou à la montagne, de la fleur au chêne millénaire. Il n’est pas rare de demander son chemin à un arbre à la croisée de chemins ou de se faire insulter par un renard quand on a fait fuir un lapin dodu. Même le vent peut parfois murmurer des secrets à qui sait être attentif. Les Féeriques pourraient à première vue se classer en différentes « espèces ». Ainsi peut-on distinguer un Dragon d’une Licorne, ou un Elfe d’un Gnome. Toutefois, cette classification résiste mal à l’usage. Certains prétendent qu’il est impossible de confondre les Farfadets, qui sont de petites créatures à l’appendice nasal imposant, avec les Gnomes qui sont au contraire des créatures de taille réduite au gros nez. Ils font rire les Gnomes et les Farfadets (à moins que ce ne soit l’inverse ?) sans distinction. Bien évidemment, traiter un Gnome de Farfadet est un crime de lèse-majesté... Chaque créature est tellement unique, avec ses pouvoirs et son caractère propre, qu’il faut y regarder à deux fois avant de lui coller une étiquette. Les êtres-fées ne se regroupent pas toujours en fonction de leurs similarités physiques, mais plutôt parce qu’ils se plaisent en un même endroit et qu’ils se supportent les uns les autres.

Estimation rapide d’un personnage

Les personnages principaux d’un scénario sont préparés à l’avance par le meneur. Mais au cours de la partie, le meneur peut avoir besoin d’improviser rapidement un personnage en réponse à une initiative des joueurs : passant hélé dans la rue, pâtissier sollicité pour satisfaire un Trait lié à la gourmandise… Le système de définition de personnages étant plutôt détaillé pour permettre une certaine diversité et une adaptation aux besoins des joueurs, il est difficile de créer rapidement un personnage complet sans ralentir le rythme de la partie. Il est donc tentant de se limiter à une estimation grossière des scores principaux du personnage, et les fondamentaux du jeu (notion d’Affinités…) permettent justement de visualiser aisément la nature des scores pertinents à chiffrer. Pour autant, à moins de disposer d’une solide expérience du jeu, il est également difficile de donner intuitivement une valeur correcte à un score pour éviter qu’un personnage censé imposer le respect ne se révèle insignifiant ou qu’un personnage purement décoratif ne se retrouve accidentellement terriblement puissant !

Nous vous proposons donc les lignes directrices suivantes pour estimer en cas de besoin un personnage rencontré.

·       Le principal indicateur de la puissance d’un personnage est son Glamour, qui de surcroît donne son Essence de façon directe (Essence = Glamour/3).

-      Rappelez-vous qu’un personnage débutant de joueur a environ 60 en Glamour. Un personnage improvisé de ce niveau est donc déjà un individu complexe et riche de potentialités. Si les joueurs s’y attachent, si le déroulement de la partie lui fait jouer un rôle significatif, s’il présente une caractéristique saillante (Trait, accent, Signe…) qui frappe l’imagination, il est possible qu’il devienne en pratique un personnage secondaire récurrent dans les scénarios suivants, auquel cas vous pourrez le développer plus complètement entre deux parties.

-      Des personnages de Glamour plus élevé sont puissants et respectés, voire célèbres. Les interactions avec eux ne peuvent guère être anodines. C’est le cas d’un Roi appelé à la rescousse par un de ses Sujets, par exemple. En pratique, il est inutile d’attribuer à un personnage improvisé un Glamour supérieur à 100 : un personnage si important aurait dû être anticipé.

-      Des personnages purement anecdotiques auront un Glamour inférieur. Ce sont des rencontres ponctuelles sans grande conséquence que vous pourrez oublier rapidement. Evitez de descendre en dessous d’un Glamour de 20 qui ne laisse pratiquement aucune possibilité technique au personnage improvisé de l’emporter sur les personnages des joueurs.

·       Par défaut, on considère que toute activité normale pour le personnage (il possède un Aspect correct et/ou une Affinité/maîtrise légère) s’effectue avec un niveau de compétence de (Glamour/4). Ce sont les activités les plus courantes,

·       les activités pour lesquelles le personnage est mal adapté (Aspect faible et pas d’Affinité/maîtrise applicable) s’effectuent avec un niveau de (Glamour/6),

·       les activités pour lesquelles le personnage est fort (bon Aspect et une bonne Affinité/maîtrise ou un cumul d’Affinités et d’une maîtrise faibles) s’effectuent à (Glamour/3). Bien que ces activités ne se produisent en théorie que dans des circonstances particulières, c’est en principe justement parce que le personnage est un professionnel du sujet qu’il intervient dans la partie, donc une forte proportion de ses activités se fera en pratique à ce niveau,

·       la spécialité du personnage (meilleur Aspect et cumul d’Affinités et d’une maîtrise fortes) se fait à (Glamourx5/12). En principe, c’est le maximum absolu dont le personnage est capable, donc il ne peut s’appliquer qu’à une activité extrêmement spécialisée. Mais là encore, il est probable que c’est justement sur ce sujet précis que le personnage sera le plus sollicité,

·       enfin, dans son Domaine, le personnage bénéficie d’un bonus égal à (Glamour/12).

·       Vous êtes naturellement libre d’attribuer, sans impact sur les scores globaux estimés ci-dessus, une Taille, un Charme, des Signes, des Accessoires et des Traits aux personnages que vous improvisez.

Ces quelques indications sont résumées dans la table ci-dessous :

 

Glamour

Point faible

Standard

Point fort

Spécialité

+ Domaine

20

3

5

7

8

+ 2

30

5

8

10

13

+ 3

40

7

10

13

17

+ 3

50

8

13

17

21

+ 4

60

10

15

20

25

+ 5

70

12

18

23

29

+ 6

80

13

20

27

33

+ 7

90

15

23

30

38

+ 8

100

17

25

33

42

+ 8

Qui ai-je en face de moi ?

Les êtres que l'on croise en Féerie et qui se déplacent spontanément ou vous adressent la parole peuvent prendre des formes inattendues. Mais ils peuvent aussi être de natures très diverses : contrairement aux apparences, tous ne sont pas des individus conscients et autonomes. De même, un caillou muet et immobile est peut-être un Féerique « comme tout le monde » dont la manifestation ressemble à un caillou et qui est victime de terribles Gesa contre le mouvement et la parole, qui s'exprime donc par la voix d'un Compagnon !

Au sein d'un Domaine, les créatures rencontrées peuvent ressortir de diverses catégories. Au premier plan, on distingue tout naturellement le ou les propriétaires du Domaine, Féeriques à part entière et titulaires d'une Affinité avec le lieu que l'on foule. Il est donc sage de les traiter avec politesse, puisqu'ils disposent d'un avantage significatif en étant chez eux (bonus de Domaine), et qu'ils peuvent retourner le décor contre vous à volonté (Influences à coût d'Essence réduit). Il est à noter que le fait de disposer d'Affinités en commun crée généralement des liens assez forts entre les Féeriques, mais rien n'empêche que cette communauté psychologique soit parfois houleuse, avec pour conséquence une certaine instabilité du Domaine. Imaginez ce qui se passe lorsque les personnages des joueurs débarquent dans un Domaine détenu en commun par un couple en pleine scène de ménage !

D'autres Féeriques peuvent également se trouver là, et comme le Domaine n'a pas d'autre Signe que lui-même, il est très difficile d'identifier à l’œil nu les propriétaires véritables (les Correspondances du Domaine devraient en principe avoir un air de famille avec les Signes du propriétaire, mais c'est un indice et non une preuve). Ainsi, des Féeriques peuvent traverser le Domaine à l'occasion d'un périple plus vaste, venir le visiter par curiosité ou dans un but précis, avoir été invités quelque temps par le propriétaire, s'y installer, a priori avec son accord au moins tacite, à moins qu'ils ne soient les rois du camouflage (il s'agit généralement de Féeriques sans Domaine propre, par choix ou par accident de Geis, et qui se font ainsi héberger amicalement)... Ces Féeriques, eux, n'ont pas d'Affinité avec le Domaine, donc aucun des avantages des propriétaires légitimes (sauf le Roi éventuel d'un Royaume qui inclurait le Domaine et qui dispose de certains privilèges). Les personnages des joueurs sont dans ce cas dès qu'ils quittent leur propre Domaine.

Par ailleurs, on peut rencontrer des êtres qui ne sont pas des Féeriques du tout, mais là encore, aucun élément extérieur ne vient trahir cet état de fait (sauf sortilège d'Empathie de fort potentiel). Il s'agit en premier lieu d'Emanations. Ces Emanations peuvent être attachées au Domaine ou non. Les premières sont de simples propriétés du Domaine et ne peuvent le quitter sous peine de se retrouver hors-contexte et de disparaître dès que les Correspondances divergent par trop. En termes de jeu, on distinguera les simples habitants, équivalent animé des éléments du décor, essentiellement cosmétiques, des gardiens, capables d'interagir de façon autonome et complexe avec des intrus. C'est généralement leur propension à se dissiper au premier choc qui permet de les reconnaître, mais il est généralement mal venu de dégrader ainsi le Domaine qui vous héberge. De plus, le caractère monomaniaque des habitants de Domaines (et dans une moindre mesure des gardiens qui ont pour raison d'être de préserver le Domaine) et leur faible puissance sont des indices de leur véritable nature.

Les autres sont des Compagnons, attachés à un Féerique et non à un Domaine. Il s'agit en principe de Compagnons du propriétaire qui jouent un rôle important dans le Domaine ou l'administrent en son absence, mais il peut s'agir de Compagnons d'autres Féeriques présents à un titre ou à un autre, ou encore de Compagnons envoyés en reconnaissance ou en ambassade par un Féerique qui par dédain, par manque de temps, par lâcheté ou par paresse a choisi de ne pas se déplacer en personne. Ceux-là sont libres de leurs mouvements et aussi autonomes qu'un Féerique à part entière. Seul le fait qu'ils disparaissent au lieu de perdre conscience en cas de perte d'Essence permet de les reconnaître, mais là encore la plupart des interactions ont, on l'espère, un tour moins violent.

Enfin, certaines des créatures rencontrées ne sont que des produits de la magie : Enchantements, Transmutations, Influences... Seuls des Enchantements très complexes peuvent passer pour conscients, la plupart n'étant que des objets ou des organismes dont la faible puissance, le peu de variété des capacités et le manque d'initiative propre est immédiatement perceptible. Mais un Enchantement étant un Féerique artificiel, il n'existe aucun moyen de le distinguer d'un Féerique natif s'il est suffisamment complexe (sauf sortilège d'Empathie qui permet de visualiser le fait que son Nom est Détenu).

Les créatures temporaires issues de l'Influence ou de la Transmutation ont toute l'apparence d'un Féerique, elles aussi. Là encore, elles sont généralement peu puissantes, peu versatiles, et surtout elles se consument rapidement en consommant l'Essence qui les anime. Il est donc rare que leur espérance de vie dépasse quelques Scènes.

On voit donc que la nature des créatures que l'on rencontre n'a pas grand chose à voir avec leur apparence, et que les enjeux des interactions avec elles sont différents. Mais il n'est pas aisé de les distinguer. De ce fait, il est souvent conseillé d'agir avec diplomatie et circonspection tant que la nature de son interlocuteur n'est pas clairement établie (souvenez-vous du Gnome coiffé d'un bonnet : le Féerique est le bonnet, le Gnome est son Compagnon...) et de ne pas recourir à la violence sans provocation. Pour finir, même si c'est le cas le plus rare, on rencontre parfois des Terrestres en Féerie...

Les Terrestres en Féerie

On trouve très peu de Terrestres en Féerie. Quelques-uns ont « choisi » d’y résider par goût ou obligation (pari stupide avec un Féerique ayant entraîné un Envoûtement sous Condition presque impossible à remplir, Domaine doté de la propriété « verrou », enfants enlevés...). Ils s’entendent bien avec les Féeriques du voisinage ou les évitent comme la peste (sinon, ils ne resteraient pas longtemps là...). Certains y sont arrivés par hasard, en franchissant un Point de Contact, parfois en le suscitant eux-mêmes par la force de leur Imaginaire, ou parce qu'ils appartiennent à une culture suffisamment primitive pour communier directement avec le monde des esprits. Enfin, certains, après leur mort, rejoignent les rangs des Féeriques, soit parce qu'ils étaient de fréquents visiteurs en Féerie, soit parce que leur Imaginaire était assez fort pour créer un Point de Contact fugace au moment de leur décès, ce qui n'est pas pour rien dans l'origine des légendes qui confondent le séjour des Fées avec celui des morts...

Il arrive même que des animaux, voire des objets inanimés, donc des Terrestres non intelligents, deviennent féeriques lorsqu'ils sont détruits, pour peu qu'ils aient été durant leur existence support de Croyances ou d'Imaginaire. Ils acquièrent lorsqu’ils deviennent Féeriques une intelligence de type humain quoique limitée.

En termes techniques, la conversion d'un Terrestre mort en Féerique se fait de la façon suivante :

·       la Manifestation est en principe l'apparence du mort à un moment de sa vie particulièrement signifiant, modifiée par les Signes de ses Attributs,

·       Taille et Charme inchangés,

·       moyenne de Force et Volonté = Puissance,

·       moyenne de Constitution et Volonté = Résistance,

·       moyenne de Perception et Réflexes = Vigilance,

·       moyenne de Coordination et Intellect = Habileté (donc faible pour un être non intelligent de son vivant),

·       Glamour = somme des 4 Aspects, plus un éventuel Glamour dérobé à des Féeriques de son vivant,

·       Essence = Glamour /3,

·       les Compétences deviennent des Affinités, à regrouper éventuellement pour assurer que la somme de leurs valeurs ne dépasse pas le Glamour. Des Signes sont à attribuer,

·       de même, des fac-similés d’objets personnels ayant un fort investissement affectif peuvent apparaître comme des Accessoires, un Domaine peut se former au lieu d'apparition du mort en Féerie, avec l'aspect d'un lieu terrestre qui lui est cher (et éventuellement un Point de Contact avec ce lieu terrestre), des Compagnons reproduisant la forme d’êtres chers peuvent apparaître,

·       une capacité particulière à encaisser les blessures peut se traduire par un Pouvoir,

·       le Glamour en excès des Attributs ci-dessus est à répartir au choix entre des Attributs supplémentaires, selon les domaines de prédilection du Terrestre de son vivant ; les Attributs dérobés de son vivant sont conservés,

·       certaines particularités de comportement peuvent devenir des Traits,

·       aucun objet ou créature Terrestre ne vient en Féerie avec le mort.

Il est à noter que, sauf cas de mort, un Terrestre présent en Féerie, même s'il n'est présent que mentalement parce qu'il rêve, par exemple, conserve ses caractéristiques techniques terrestres : seule la mort en fait un Féerique selon la conversion ci-dessus. Précisons enfin qu'un Terrestre qui meurt en Féerie ne devient pas nécessairement un Féerique. S'il est présent mentalement, son corps décède sur Terre. S'il est présent physiquement, c'est un cas de disparition de la surface de la Terre. Il est à noter que le cadavre reste en Féerie et ne se dégrade pas. Certains Féeriques morbides utilisent le corps comme objet décoratif ou l'animent par Transmutation ou Influence, d'autres le mangent ; certains enfin lui font des funérailles selon le rite de leur choix, sur Terre ou en Féerie. Mais seuls certains individus exceptionnels par leur stature légendaire ou leurs liens avec Féerie deviennent des Féeriques à leur mort, et ce même si elle intervient sur Terre.

Les Terrestres présents en Féerie ne vieillissent pas et ne sont pas soumis aux besoins physiologiques (sauf dans un Domaine hostile : asphyxiant, torride, glacial...). Ils peuvent toutefois manger, boire et dormir à volonté.

Psychophysiologie féerique

Les Féeriques sont immortels. Ils ne subissent pas les effets de l’âge. Ils n’ont pas besoin de respirer, de dormir, de boire ou de manger. Ils n’en ont pas besoin, mais ils en ont souvent envie. Et pour un Féerique, rien n’est plus irrésistible que l’envie. S'il peut survivre des années sans rien avaler, il ne résistera pas à un bon repas offert lors d’une fête au clair de lune, ou à une tarte à la rhubarbe fumante posée par une cuisinière imprudente sur un appui de fenêtre.

Un Féerique est indestructible. Il ne peut mourir comme un Terrestre. Quand son Essence est réduite à néant, un Féerique ne disparaît pas, même s'il est en fâcheuse posture et vulnérable aux Gesa ou au Dépouillement (voir chapitre sur l’Essence). Si un Féerique est Dépouillé de tout, il disparaît. Il est alors possible pour ceux qui l’ont bien connu de le recomposer en façonnant du Glamour fourni par Scission de manière conforme au souvenir qu’ils ont de lui. Il s'agit toutefois d'un « remake », pas d'une résurrection : ils s'efforcent de créer un être nouveau qui ressemble autant que possible au souvenir qu'ils ont de leur camarade, mais l'original est définitivement perdu. La seule chose qui pourrait anéantir complètement un Féerique serait que toutes les créatures du Cosmos l’oublient. Mais cela n’est jamais arrivé (ou du moins, personne ne s’en souvient...).

Par ailleurs, la coexistence permanente de l'instabilité liée à la fluidité du Glamour et de l'immortalité conduit la plupart des Féeriques à adopter soit une attitude d'inconséquence foncière où rien ne compte que l'instant puisque tout se transforme spontanément, soit un conservatisme absolu où la fidélité à soi-même est la plus grande vertu. Ces éléments structurants de la personnalité féerique trouvent à s'appliquer, l'une dans des phénomènes comme l'Influence, l'autre dans des effets comme l'auto-Dépouillement consécutif à la rupture d'un Trait.

Société féerique

Urbanisme en Féerie

De nombreux Féeriques vivent seuls en ermite dans leur domaine. Ils n’ont que très peu de contacts avec l’extérieur, d’autant moins que les Féeriques n’ont que peu de besoins à satisfaire. Toutefois, on trouve régulièrement des communautés de Féeriques de tailles diverses. Les plus fréquentes sont les villages féeriques qui regroupent quelques dizaines d’individus qui ont les mêmes affinités dans tous les sens du terme. Ils vivent dans un Domaine commun ou dans des Domaines voisins. Parfois, ce sont des Féeriques qui se ressemblent à peu près, mais on y trouve très souvent des créatures de toutes sortes. Ces groupes ont diverses formes d’organisation, mais le plus souvent ils comptent un chef appelé Roi. Les villes sont assez rares en Féerie mais il en existe.

Organisation sociale

S’il fallait absolument définir l’organisation du peuple féerique, on pourrait parler d’une forme très particulière d’« anarchie féodale ». La plupart des êtres-fées ne reconnaissent aucune autorité. Ils n’ennuient personne et personne ne les ennuie. Les êtres-fées lavent leur linge sale en famille. Les éventuels conflits se règlent entre les protagonistes et leurs alliés éventuels. Quand un lien social existe, il est très local. Il existe de nombreuses communautés de Féeriques, mais elles communiquent peu entre elles. Ces communautés sont très soudées (les petites disputent entretiennent l’amitié...) mais aussi très ouvertes. En général, les êtres-fées se déplacent peu. Ils sont friands des récits des voyageurs, mais c’est plus pour entendre une belle histoire que parce qu'ils se préoccupent de ce qui se passe chez le voisin.

Les Rois

Dans les communautés féeriques, il n’existe pas forcément d’autorité centrale, mais parfois, des Féeriques décident de se doter d'un Roi (ne serait-ce que pour qu'il arrête de le leur demander en permanence ou de les Dépouiller sauvagement). Pour cela, la population concernée sacrifie des points de Glamour (la même quantité pour tous) à prendre sur leurs Affinités Domaine. Ces points sont transférés au futur Roi avec les déperditions habituelles pour une Scission. Avec ces points (qui accroissent naturellement son total de Glamour, donc ses Aspects et son Essence), il achète une Affinité Royaume qui compte comme une Affinité particulière.

Naturellement, les personnages débutants ne peuvent pas avoir déjà une Affinité Royaume : ça se gagne en jouant. Rien ne les empêche toutefois de se faire élire un jour par certains personnages des autres joueurs ou du meneur...

Les effets techniques de l’Affinité Royaume sont les suivants : l'ensemble des Domaines de ses Sujets (ceux qui l'ont élu Roi en lui offrant du Glamour), plus les siens propres s'il en a, constitue son Royaume.

·       Où qu'il soit, le Roi a immédiatement conscience de toute agression subie par l'un des Domaines de son Royaume (comme s'ils étaient ses propres Domaines, c'est à dire via un jet de Vigilance + Affinité Royaume, avec un malus de -8 s'il est absent de son Royaume).

·       En outre, s'il est physiquement présent dans l'un des Domaines de son Royaume, le Roi peut utiliser son score d'Affinité Royaume comme bonus aux jets de Domaine du Sujet chez qui il est, essentiellement pour résister aux Influences non autorisées ou contrer les effets magiques indésirables (mais en théorie, n'importe quel jet) : on dit que le Sujet fait appel à la protection royale (c'est la raison principale pour laquelle les Féeriques élisent des Rois). Attention, le Roi ne peut donner de bonus à ses propres jets quand il est chez un Sujet : pas de bonus Royaume pour attaquer un Sujet dans son Domaine à lui sous prétexte que c’est une partie du Royaume...

·       En contrepartie, le Roi a la possibilité d’utiliser l'Influence de son Affinité Royaume pour modifier l’ambiance de l’ensemble des Domaines de son Royaume (plus gai, plus sombre, plus boisé, plus urbain, plus ensoleillé... mais uniquement au niveau du concept général du Royaume, pas des détails individuels de chaque Domaine) quand il le souhaite. Chaque Sujet a la possibilité d’utiliser certaines Affinités Domaines comme bonus à ce jet (soutien de l’effort de réformes du Roi), comme malus (je suis chez moi) ou de ne pas se mouiller (pas d’effet). Le solde est un modificateur au jet du Roi (qui peut récompenser ses fidèles et attaquer les félons s’il le souhaite). Comme pour un Domaine, toute Influence d'intensité inférieure ou égale au score d'Affinité Royaume n'engage pas d'Essence.

·       On note aussi que le Roi peut ajouter son Affinité Royaume à toute utilisation de ses Affinités Domaine propres, avec les mêmes dérogations de cumul que pour le Domaine (il ne faut donc pas le provoquer chez lui...). En revanche, il ne bénéficie d'aucun bonus relatif aux Domaines de ses Sujets.

·       En matière de déplacement toutefois, l'Affinité Royaume peut lui permettre d'atteindre plus rapidement les Domaines de son Royaume (mêmes économies de Correspondances qu'avec une Affinité Domaine).

L'Affinité Royaume étant propre au Roi, il peut en faire ce qu'il veut : la donner en totalité à quelqu'un avec déperdition (abdication), l’augmenter par expérience (la cascade se fait à partir d’une Affinité Domaine), s'en faire Dépouiller (révolution, il faut voler la totalité de l’Affinité en une seule fois : il ne peut y avoir qu’un seul souverain), comme n'importe quelle Affinité. S’il Dépouille quelqu’un d’un Domaine, ses Domaines personnels s’enrichissent (mais pas son score de Royaume). S’il Dépouille un autre Roi de son Royaume, il a 2 Affinités Royaume distinctes avec des Domaines et des Sujets différents. Selon les règles de cumul d’Affinités, il ne peut cumuler ses Affinités Royaume entre elles (mais n’importe laquelle des deux peut se cumuler avec n’importe laquelle de ses Affinités Domaine propres ; en revanche, chacune ne peut se cumuler qu'avec les Domaines des Sujets du Royaume concerné).

Les Sujets ont intérêt à avoir un souverain fort s'ils veulent faire appel à sa protection, mais pas trop s’ils veulent rester maîtres chez eux, et peuvent donc sacrifier plus ou moins de Glamour. En revanche, ils doivent tous sacrifier la même chose (la royauté est l'expression de la volonté des Sujets, tous égaux devant leur souverain). Ils peuvent, spontanément ou à la demande du Roi, lui renouveler leur hommage en sacrifiant de nouveau du Glamour par la suite, mais là encore ils doivent tous lui en donner la même quantité. De nouveaux Sujets peuvent rejoindre un Royaume après coup en dépensant à leur tour une quantité de Glamour égale à celle investie au total par tout autre Sujet du Royaume (ce qui accroît l’Affinité Royaume du Roi, aux déperditions près).

On ne peut être Sujet que d’un seul Roi : on ne peut sacrifier de Glamour à un autre tant qu’on ne s’est pas Soulevé contre son Roi. Tout Sujet peut se Soulever. Il doit rencontrer physiquement son Roi et le lui annoncer en face (ce qui donne généralement lieu à un conflit pour obliger le Sujet à rester loyal par Geis). Le Sujet retire ainsi son Domaine du Royaume, mais le Roi ne perd pas de Glamour et le Sujet n’en récupère pas (c’est normal, il n’y a pas conflit). Le score d'Affinité Royaume reste intact, c'est son périmètre d'application qui se trouve réduit. Si l’ensemble des Sujets d’un Roi (ou le dernier Sujet qui lui reste...) se Soulève en même temps, le Roi perd son Affinité Royaume (comme s’il avait été Dépouillé, mais là encore le Glamour est perdu pour ses Sujets). On peut donc avoir un Roi très puissant (forte Affinité) sur un Royaume très limité (peu de Domaines) ou au contraire un souverain fantoche (Affinité basse) régnant sur un vaste empire (nombreux Domaines). Le Roi ne tient que par la fidélité de ses Sujets. Mais trahir son souverain se traduit par une perte sèche de Glamour... Bien sûr, un Roi trahi peut se venger de ses Sujets infidèles...

Au plan politique, les pouvoirs dont jouit le Roi sont très variables d’un endroit à l’autre. La coutume féerique lui en prête trois :

·       le pouvoir de justice : quant un différend éclate entre ses Sujets, ils peuvent soumettre leur conflit à son jugement (ou il peut le leur imposer), ce qui l'autorise à trancher les différends et à proscrire les mauvais sujets,

·       le commandement des armées : en cas de conflit avec des Féeriques extérieurs au Royaume (y compris au cas où le Royaume lance une campagne d'expansion par la conquête), c'est le Roi qui donne les ordres militaires à ses Sujets. En outre, sa capacité à percevoir ce qui se passe dans son Royaume lui permet de surveiller la ligne de front et, en cas de bataille qui se déroule au sein du Royaume, son Affinité donne des bonus aux Sujets quand il est chez eux,

·       le pouvoir de représenter ses Sujets auprès des autres Royaumes, et notamment de l'éventuel Haut-Roi : en principe, toute relation diplomatique ou commerciale avec des Féeriques extérieurs au Royaume doit être gérée par le Roi (qui peut déléguer à ses Sujets). Ainsi, c'est lui qui contracte les Pactes au nom du Royaume, par exemple. C'est également au nom de ses Sujets que le Roi fait appel à la Haute-Justice et participe à l'élection du Haut-Roi.

En outre, il jouit en général de prérogatives quant à la gestion des affaires courantes des Domaines de son Royaume. Son autorité réelle dans ce domaine peut être despotique ou strictement consultative, selon son caractère et celui de ses Sujets.

Le Haut-Roi

Le Haut-Roi est le souverain de Féerie. C’est lui qui est censé administrer le pays. Très souvent, c’est un poste de prestige plutôt qu’un rôle vraiment actif, mais les Féeriques respectent beaucoup le Haut-Roi. Il est le recours des Féeriques contre les Rois tyranniques et les injustices de toutes sortes. Parfois, un Haut-Roi fait du zèle et prend vraiment son titre au sérieux, pour le meilleur et pour le pire.

L'élection du Haut-Roi est un peu plus compliquée que celle d'un Roi tout court. En cas de besoin ou d’envie, les Féeriques peuvent se doter d’un Haut-Roi. Pour cela, les Rois et les indépendants (s’ils possèdent au moins un Domaine) se réunissent. Eux seuls peuvent désigner le Haut-Roi ou le devenir eux-mêmes, parce que les Sujets sont censés faire entendre leur voix via leur Roi. La désignation du Haut-Roi se fait par tournoi. Tous les candidats doivent s’affronter en duel par tours (comme au tennis), avec pour enjeu des points de Glamour à prendre sur leurs Affinités Royaume ou Domaine pour les indépendants. Le vainqueur de chaque tour ne remporte pas ces points, cependant (mais le perdant les perd). Le vainqueur de la finale est nommé Haut-Roi et récupère la totalité des points misés (diminués des habituelles déperditions liées à une Scission), avec lesquels il achète une Affinité générale Haut-Roi.

Les modalités des duels entre candidats sont fixées pour l'ensemble de l'élection en cours : tous les candidats s'affrontent selon les mêmes modalités. Il peut s'agir de sculpter un visage sur un monolithe géant, faire pleurer les arbres, planter une épée dans une enclume, faire rire les oiseaux et chanter les écureuils...

Le Haut-Roi peut-être Dépouillé de son Affinité (mais le Dépouillement doit porter sur la totalité de l’Affinité, il est donc très difficile), mais en cas d’abdication, il ne peut désigner son successeur : il faut refaire un tournoi (un Haut-Royaume, ça se gagne...). De plus, la population peut se Soulever. Chaque Roi ou propriétaire indépendant de Domaine qui conteste officiellement le Haut-Roi doit le lui annoncer en face à face, ce qui lui retire un point de Glamour (qui n’est récupéré par personne) de son Affinité Haut-Royaume par personne qui se Soulève (pour simplifier, il est donc de bon goût de se Soulever par groupes de 3...). Généralement, un soulèvement donne lieu à un conflit dans lequel le Haut-Roi essaie d’imposer un Geis à ses Sujets pour qu'ils lui restent fidèles. Quand il n’a plus d'Affinité (ce qui vient assez vite, en fait : le Haut-Roi ne tient que par l’unanimité quasi parfaite du peuple féerique, c’est pourquoi il ne règne pas longtemps, en général...), il est déchu (et le Glamour est perdu). On peut refaire un tournoi, auquel l’ancien Haut-Roi peut participer s’il le souhaite, ou laisser tomber jusqu’à la prochaine toquade. En revanche, tant qu'il a encore Haut-Royaume au moins à +1, il reste Haut-Roi de Féerie tout entière. Ca marche donc à l'envers d'un Roi classique dont le score est immuable mais dont le territoire se réduit comme peau de chagrin. L'Affinité Haut-Roi peut augmenter par expérience, en cascadant depuis un Royaume ou un Domaine. De plus, la population peut toujours se Scinder au profit du Haut-Roi pour accroître son Affinité (le Glamour doit provenir d'une Affinité Domaine ou Royaume).

Le Haut-Roi a les mêmes pouvoirs et devoirs que les Rois, mais à l’échelle de Féerie :

·       conscience des incidents de voisinage,

·       bonus en cas de présence physique aux jets de Royaume ou de Domaine de toute la population,

·       Affinité de type Domaine valable à l'échelle de Féerie (ai-je besoin de dire que provoquer le Haut-Roi dans ses propres Domaines est une folie, puisqu’il cumule Haut-Royaume + Royaume éventuel + Domaine ?),

·       possibilité d'Influencer l’aspect de Féerie avec bonus/malus égaux à la résultante des Affinités Royaume et Domaine de toute la population (non, on ne fait pas le calcul pour de vrai !),

·       pouvoirs judiciaires et militaires (en cas de guerre civile, il peut soutenir certaines factions et en désavouer d'autres),

·       autorité personnelle au quotidien...

Enfin, le Haut-Roi définit la politique vis à vis de la Terre (envoi ou rappel de représentants permanents, réglementation de l'utilisation des Points de Contact dans un sens ou l'autre, projet de favoriser ou de prévenir les arrivées de Terrestres en Féerie, tentative d'augmenter le niveau d'Imaginaire de tel ou tel Contexte, promotion de Croyances favorables aux Féeriques, invasion pure et simple, etc.).

La justice

Les délits

Etant donné la nature des Féeriques, la notion de délinquance est beaucoup plus floue que celle qui peut parfois exister chez les humains. Un Féerique commet un délit à partir du moment ou il en contrarie un autre. Certains étant très contrariants, et d’autres facilement contrariés, les litiges sont en fait monnaie courante. Tel Féerique est un voleur impénitent et chaparde des éléments du décor (pas des Emanations, ce problème est évoqué plus bas) chez ses voisins, ou encore, tel autre vandalise un Domaine en utilisant son pouvoir Evocation avec trop de ferveur. Les Féeriques étant intemporels et quasiment immortels, ces litiges sont dans la majorité des cas des causes de chamailleries sans conséquences autres qu’un échange de propos acerbes et quelques pertes d’Essence de part et d’autre.

Le réglement des litiges

En principe chacun règle ses comptes en privé, avec l'aide de ses proches ou de tiers liés par un Pacte ou un Geis. Selon son caractère, chacun exige des réparations sous forme d'excuses, de Services, de Pactes ou de combats ou de duels pouvant entraîner des Gesa ou des Dépouillements.

Ce système est assez propice à entraîner des vendettas sans fin, surtout quand les alliés se multiplient. Pour y remédier, on recourt à la justice. Elle peut être rendue par tout Féerique qui en demande le privilège, mais on choisit souvent quelqu'un qui dispose d'Attributs adaptés (Talent de Clairvoyance, Pouvoir de détection du mensonge, Affinité avec la loyauté...). Bien sûr, par la menace ou la violence, une brute peut toujours usurper ce privilège et imposer qu'on se plie à ses décisions. Selon la coutume, le droit de justice est prioritairement réservé au Roi quand il existe. Pour faire appel à la justice royale, il faut que ce soit le Roi en personne qui prononce le jugement. Il ne peut déléguer son pouvoir.

Le juge n’est censé intervenir que si une des deux parties le lui a demandé, mais il peut en pratique être plus ou moins mêle-tout. Chez les Féeriques policés, il est de bon ton de se soumettre aux usages et de ne pas juger à tort et à travers. Dans les actes, les Féeriques ne sont pas toujours policés et les coutumes locales surprennent souvent les voyageurs. C’est en dernier ressort le juge qui estime la gravité de la plainte selon son jugement « infaillible et impartial ». L'accusé a bien entendu droit à une défense et à présenter ses arguments. Techniquement, après que l’accusation et la défense se sont exprimées, le juge émet son jugement. La justice féerique est plus proche du droit coutumier des humains, mais le terme qui convient le mieux est sans doute « humeur du juge ». Le plaignant peut-être puni si sa demande est jugée abusive.

La justice est de deux types. La justice préventive s'exerce lorsque des Féeriques ont un différend (« arrête d'Influencer mon Domaine ! » ; « Arrête de voler mes pommes ! »), ne parviennent pas à trouver une solution pacifique et souhaitent éviter de risquer de se battre et de se faire infliger un Geis. Ils se tournent donc vers un juge qui, après enquête et sur consultation éventuelle de témoins ou d'experts, indiquera la façon qui lui semble la meilleure pour résoudre la situation (généralement une compensation en Services, à la rigueur un Pacte). Il est d'usage de se plier à la décision du juge ou d'en faire appel devant le Haut-Roi quand il existe, mais en pratique si les parties trouvent un autre accord ou souhaitent continuer leurs chamailleries, personne ne s'en préoccupe.

Mais la justice peut être également punitive, lorsqu'un Féerique abuse quelque peu du laxisme ambiant. En principe, les lois ne sont pas écrites et chacun est responsable de ses actes (c'est à dire de ses Affinités, de ses Traits, de ses Pactes et de ses Gesa). Mais certains ne savent pas s'arrêter dans la violence, le pillage, l'exploitation. Outre qu'ils courent le risque de voir leurs victimes se rebiffer, s'unir, faire appel à des champions extérieurs, une plainte peut également être déposée contre eux devant un Roi (qui peut même n'être ni celui de l'accusé ni celui d'aucune victime). Si celui-ci estime que l'accusé commet des actes excessifs et gratuits (systématiquement Dépouiller ceux qu'il vainc, par exemple), il peut (outre lui casser la figure lui-même, parce que pour devenir Roi il faut souvent être assez costaud et que protéger ses ressortissants fait partie de ses attributions) le proscrire.

S'en prendre à un proscrit n'est pas considéré comme un acte excessif et gratuit, justement, sur tous les Domaines du Royaume, ce qui fait que les gros bras locaux ne se privent pas d'aller lui expliquer les bonnes manières. Naturellement, si eux-mêmes prennent leur rôle de justice pour une excuse à leur cruauté (en Dépouillant le proscrit, par exemple), ils risquent fort de se trouver eux-mêmes proscrits... Beaucoup de Féeriques réputés pour leur fourberie ou leur férocité sont ainsi proscrits « à titre préventif » dans des Royaumes où ils n'ont jamais mis les pieds mais où leur réputation les a précédés. La proscription ne peut être levée que par décision du Roi qui l'a édictée, lorsqu'il estime que ça suffit comme ça, ou si le proscrit fait amende honorable ou si sa cause est plaidée avec éloquence par un tiers.

En attendant, le proscrit n'a qu'à se défendre, faire appel devant le Haut-Roi ou quitter le Royaume (et, s'il est lui-même Sujet du Royaume, son Domaine, au travers duquel on peut toujours l'atteindre, ce qui pousse certains proscrits à s’en séparer par Scission s'ils y renoncent, à moins, comme c'est probable, qu'ils ne se soient Soulevés, extrayant ainsi leur Domaine du Royaume). La déchéance ou l'abdication du Roi met également fin à la proscription (en principe, il s'agit là encore de coutume). Il est à noter qu'on peut très bien être proscrit dans un Royaume et très bien accueilli partout ailleurs.

La Haute-Justice

Tout cas peut être porté devant la Haute-Justice, la justice du Haut-Roi. Noblesse oblige, c'est généralement devant le Haut-Roi que les Rois vont porter leurs différends. En outre, tout Féerique peut faire appel d'une décision de justice le concernant devant la Haute-Justice, et porter plainte contre son Roi (même si les sujets d’un Roi malhonnête se chargent souvent eux-mêmes de le remettre au pas). La Haute-Justice rend les mêmes sentences que celle d'un autre juge, mais ses proscriptions s'étendent à Féerie tout entière ! Les proscrits n'ont donc plus, bien souvent, qu'à s'exiler sur Terre et à y oeuvrer pour rentrer en grâce... ou comploter contre le Haut-Roi !

 

 

Précédent (Le temps et l’espace en Féerie) / Suivant (Biens matériels en Féerie)

 

Tous droits réservés Imaginez.net© - Aucune reproduction partielle ou totale sans l'accord écrit préalable des auteurs.